ナイトメアはうちの子なので相手から出すな:第9弾初日、7〜8割勝てるアグロが同族地獄になった夜

第9弾初日のアグロナイトメアは、少なくとも今回の検証と短時間実戦ではかなり当たりだった。

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0. 5秒で結論

第9弾初日のアグロナイトメアは、少なくとも今回の検証と短時間実戦ではかなり当たりだった。

事前のローカル比較では、対応できた32構築を中心に2,324戦を回し、アグロナイトメアが平均81.0%、最悪対面63.9%で1位。実戦でも最初の5戦は5勝、うち3戦がウィッチ。その後も体感では全体7〜8割、ウィッチには8割近く勝てている感触が残った。

ここまでは最高だった。

問題は、みんなもナイトメアを使い始めたことである。

ウィッチを殴りたい。
ナイトメアを殴りたいわけではない。
ナイトメアはうちの子なので、敵側から出てくると腹が立つ。

しかも相手のリーダースキンが初期の怪物系だと、同じクラスなのにまったくかわいくない。

性能面でも感情面でも、ミラーはいらない。

1. AIの「アグロナイトメアが強い」は、方向としてかなり当たった

第9弾実装直後のローカル検証では、公式公開デッキ280件を基準に、完全対応できた候補32構築を比較した。実engine合計は2,324戦。

対応範囲内の順位はこうだった。

順位 構築 平均 最悪対面
1 アグロナイトメア 81.0% 63.9%
2 テンポエルフ 60.2% 22.2%
3 ランプフェイスドラゴン 59.7% 27.8%

ただし、ここで重要なのは「81%勝てる」と読むことではない。

このengineは第9弾の全カード・全アーキタイプを完全再現しているわけではない。とくに当時のウィッチは実験体・セフィー系を十分に扱えず、ウィッチ全体の評価には使えなかった。

つまり、当たったのは主に順位と方向である。

「この環境ならアグロナイトメアを第一候補にする」

という判断が、実戦の7〜8割という手応えにつながった。

AIの数字を神託として信じるのではなく、AIで候補を絞り、実戦で答え合わせする。今回はその流れがかなりきれいに決まった。

2. 91.4%は強烈だが、あれは海賊ロイヤル専用の数字

別の最適化では、アグロナイトメア96候補、4プレイ方針、海賊ロイヤル18構築を固定し、合計5,904戦を実行した。未見seedのholdoutは1,944戦。

そこで元の40枚は91.4%。先攻92.6%、後攻90.1%、最悪構築でも69.4%だった。

強い。

しかしこれは「海賊ロイヤル18構築に対する専用試験」である。

ランクマ全体で91.4%という意味ではない。

むしろ面白いのは、マーシャ1枚をバアル1枚へ変える候補が88.0%まで落ち、基準より-3.4ポイントだったこと。変に「もっと強そうなカード」を入れるより、元の40枚を維持した方がよかった。

ここから得るべき教訓は、

91.4%すげえ!

ではなく、

今の40枚、雑に触らない方がよさそう

である。

3. 対人ゲームで実戦7〜8割なら、普通に刺さっている

短時間観測なので統計的に確定とは言えない。

それでも対人カードゲームで7〜8割という体感が何十戦か続くなら、かなり強い。

30戦なら、

  • 70% = 21勝9敗
  • 75% = 22〜23勝
  • 80% = 24勝6敗
  • 90% = 27勝3敗

9割はさすがに環境破壊級で、現実には上振れも混ざる。

しかし7〜8割でも十分に異常である。

しかも今回の感触では、ウィッチにかなり勝てている。第9弾初日夜のGameWithではアグロナイトメアはAランク/Tier2評価だが、「新弾追加で打点UP」「スージーで疾走をバフ」「プレイ難度は簡単」とされている。

つまり世間で絶対1位扱いではないのに、実際に多く当たる相手へ自分の構築が刺さっている。

Tier表の順位より、今目の前にいる相手へ勝てる方がレートでは大事である。

4. だからミラーがつまらない。勝率を50%へ引っ張るから

ナイトメアが嫌いだからミラーが嫌なのではない。

逆である。

ナイトメアが好きで、自分のデッキが強いからこそ、同じものが敵から出てくるのが嫌。

他クラスへ75%勝てるとして、ナイトメアミラーがほぼ50%なら、ナイトメア人口が増えるだけで全体勝率はこう落ちる。

ナイトメア遭遇率 他クラス75%・ミラー50%の全体勝率
10% 72.5%
30% 67.5%
50% 62.5%

デッキが弱くなったわけではない。

プレイが急に下手になったわけでもない。

「お客さん」が「同業者」に置き換わっただけで、勝率が削れる。

だから3連続ナイトメアは精神的にも数学的にもダルい。

ウィッチでいいよ、みんな。

強いデッキを使えばいい。

ただしナイトメア以外でお願いします。

5. 「レート高くないのに相手のカード揃いすぎ」問題

これも不思議に見えるが、レートとカード資産は別物である。

もし画面に出ている数字がクラス別レーティング(CR)なら、CRはクラスごとに管理される。別クラスで経験や資産を積んでいても、ナイトメアのCRが高いとは限らない。

つまり、

低めのナイトメアCR
≠ 初心者
≠ カード資産が少ない

である。

さらに新弾初日は、既存プレイヤーほど乗り換えが速い。

全部をゼロから生成しているわけではない。旧弾の共通パーツをすでに持ち、新弾の不足分だけ足せば完成する人もいる。

GameWithの8月27日21:58更新版アグロナイトメアは生成コスト18,090で、ガロダートVSゼット3枚、スージー2枚を採用している。

新規側から見れば18,090は「低コストって何?」である。

古参側から見れば「足りない数枚だけ作る」で済むことがある。

この資産差が、新弾初日の低〜中レート帯にデッキだけ完成している人を発生させる。

6. 23時前後の空気は、ナイトメア一色ではない

提示されたXの「シャドバ」最新検索では、23時前後に次のような投稿が並んでいた。

  • 実験体ウィッチで12連勝という報告
  • セフィーウィッチの使用感についての投稿
  • 「新環境、かなり色んなデッキがありそう」という感想
  • ミッドレンジゼラエルナイトメアの紹介
  • そのほか新弾を試す雑多な投稿

これは使用率統計ではない。

数十秒単位のタイムラインを見ただけなので、「ウィッチが何%」「ナイトメアが何%」とは言えない。

ただ、少なくともナイトメア一色ではない。

GameWithの同時点Tier表でも、アグロナイトメアはA/Tier2。上には複数のデッキが置かれている。

なので3連続ナイトメアは、環境全体が100%ナイトメアというより、

新弾初日+人気上昇+短期マッチング偏り

が重なった可能性が高い。

お願いだから、その偏りはウィッチ側へ寄ってほしい。

7. VSくん、本名を覚えてなくても仕事はする

「VSくん」の正式名はガロダートVSゼット。

第9弾「アズヴォルト・レヴナント」のナイトメア・レジェンドで、8コスト8/8。

手札にいる間、自分のターン終了時に自分のリーダー体力が12以下ならコストが1下がる。

出すときはモードを1つ選ぶ。

  1. 疾走を持ち、自分のリーダーに2ダメージ
  2. 守護を持ち、相手フォロワー全体に8ダメージ

つまり、条件を満たして手札で値下がりした8/8が、突然走ってくる。

さらにスージーは進化時、手札のフォロワー1枚を+3/+0できる。

うまく重なると、VSくんがさらにでかくなって走る。

カード名を全部覚えなくても、

「なんか2人で喧嘩してる8/8が安くなって走る」

まで理解していれば、だいたい実戦では困らない。

8. 何が一番意味不明か:2人で喧嘩していたのに第三者へ疾走してくる

公式設定では、ガロダートとゼットは師弟関係で、対立している。

ガロダートは自分の道を進むため師匠ゼットへ挑み、ゼットは弟子ガロダートを止めようとする。

なるほど。

だからカード名が「VS」なのも分かる。

問題はゲーム画面である。

ガロダート「お前を倒す!」
ゼット「来い!」
第三者「熱い師弟対決だ」
2人「……あ、敵リーダーいるじゃん」
\疾走/
第三者「なんで???」

カードの絵では2人が戦っている。

ゲーム上では1枚のフォロワーである。

そして疾走モードを選ぶと、喧嘩を一時中断して第三者の顔面へ8点を届けに来る。

「VS」の相手をまず倒してください。

9. 自分のVSくんはかわいい。相手のVSくんは偽物

カードゲームではよくある。

自分が使う強カードは頼れる相棒。

相手が使う同じ強カードはインチキ。

自分のVSくん:

「よし。あいつやれ」

相手のVSくん:

「なんでお前がそれ持ってるんだよ」

理屈では同じカード。

感情では別カード。

さらに今回、ナイトメアは「うちの子」感が強いので、相手のナイトメアそのものが侵入者に見える。

しかも相手側が初期の怪物系スキンだと、こちらの「かわいいナイトメア」イメージとまったく一致しない。

これはゲームバランスの問題ではない。

所有感と見た目の問題である。

性能調整では直らない。

10. それでもミラーに慣れてきたのは大きい

最初のミラーは嫌だった。

相手も同じ速度で展開し、同じようにバフし、同じようにVSくんを投げてくる。

しかし数戦やると、だんだん分かる。

  • 相手がどのターンから疾走圏に入るか
  • 体力12以下へ入れることが相手のVS値下げを助ける場面
  • 盤面を無視していいターンと、処理しないと死ぬターン
  • 相手の手札バフを想定して残す体力
  • 自分が先にリーサルへ行けるか

ミラーは理論上50%へ寄りやすいが、相手よりミラー経験を積めば50%を少し超える余地はある。

実際、最初は「またナイトメアかよ」だったのが、その後は完成度の高そうな相手にも勝てるようになってきた。

同族戦が好きになる必要はない。

嫌いなまま上手くなればいい。

11. 最終結論:AIで当たりデッキを引いた。だから他人には使ってほしくない

第9弾初日の流れをまとめると、こうなる。

AI: 「対応範囲ではアグロナイトメアが一番強そうです」

こちら: 「じゃあ作る」

実戦: 「ウィッチかなり食える。7〜8割くらい勝てる。作ってよかった」

世間: 「ナイトメア強いらしい」

ランクマ: ナイトメア
ナイトメア
ナイトメア

こちら: 「お前らはウィッチ使え」

カードゲームとしては完全に正常である。

強いデッキには人が集まる。

人が集まればミラーが増える。

ミラーが増えれば、他対面で稼いでいた勝率は50%方向へ押し戻される。

そしてメタが進めば、その人気デッキを狩るデッキが増える。

つまり今起きているのは、新環境が生まれて数時間で生態系が形成されている瞬間である。

理屈は分かる。

でも感情は別だ。

ナイトメアはうちの子なので、相手から出すな。
VSくんも俺のカードなので、敵から出すな。
2人で喧嘩してるなら、まず2人で決着つけてから第三者へ疾走してこい。

以上。


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