나이트메어는 우리 애니까 상대가 꺼내지 마라: 9탄 첫날, 승률 체감 70~80% 어그로가 미러 지옥이 된 밤

9탄 첫날의 어그로 나이트메어 선택은 적어도 이번 검증에서는 제대로 맞았다.

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0. 5초 결론

9탄 첫날의 어그로 나이트메어 선택은 적어도 이번 검증에서는 제대로 맞았다.

지원 가능한 32개 덱을 중심으로 2,324게임을 돌린 로컬 시뮬레이션에서 어그로 나이트메어는 평균 81.0%, 최악 매치업 63.9%로 1위였다. 실제 랭크에서도 시작 5전 5승, 그중 위치 3전 포함. 이후 체감도 전체 70~80%, 위치 상대로는 80% 가까이 이기는 느낌이 남았다.

여기까진 완벽했다.

문제는 다른 사람들도 나이트메어를 쓰기 시작했다는 것.

위치를 때리고 싶었다. 내 덱이랑 싸우고 싶었던 건 아니다. 나이트메어는 우리 애인데 상대 필드에서 나오면 짜증 난다.

게다가 상대 리더 스킨이 기본 괴물 계열이면 전혀 귀엽지도 않다.

1. AI의 “어그로 나이트메어가 강하다”는 방향은 꽤 정확했다

9탄 출시 직후 테스트는 공개 덱 280개를 기준으로 엔진이 제대로 처리할 수 있는 32개 후보를 비교했다. 총 2,324게임.

순위 덱 평균 최악 매치업
1 어그로 나이트메어 81.0% 63.9%
2 템포 엘프 60.2% 22.2%
3 램프/페이스 드래곤 59.7% 27.8%

하지만 81%를 실제 랭크 승률로 읽으면 안 된다. 새 아키타입을 전부 완벽하게 모델링한 게 아니며, 특히 실험체·세피 계열 위치는 당시 충분히 재현하지 못했다.

맞은 것은 주로 순위와 방향이다.

“이 환경에서 첫 덱 후보는 어그로 나이트메어.”

AI가 후보를 좁히고 실제 게임으로 확인하는 방식이 이번에는 잘 맞았다.

2. 91.4%는 해적 로얄 전용 숫자다

별도 최적화에서는 어그로 나이트메어 96후보와 4개 플레이 플랜을 해적 로얄 18리스트에 고정해 총 5,904게임을 돌렸다. 미공개 시드 holdout은 1,944게임.

기준 40장은 91.4%, 선공 92.6%, 후공 90.1%, 최악 상대 리스트도 69.4%.

엄청나다. 하지만 이것은 해적 로얄 18리스트 전용 시험이지 전체 랭크 승률이 아니다.

오히려 다크나이트 마샤 1장을 바알 1장으로 바꾼 후보가 88.0%로 떨어졌다는 점이 중요하다.

결론은 “91.4% 사기!”보다:

“지금 40장 괜히 건드리지 마라.”

3. PvP에서 실제 70~80%면 충분히 메타에 박힌 것이다

짧은 표본이므로 진짜 승률을 80%라고 단정할 수는 없다.

그래도 수십 판 동안 7080%가 유지되면 강한 결과다. 30판 기준 70%=21승 9패, 75%=2223승, 80%=24승 6패다. 90%는 환경 파괴 수준이라 상방 운도 강하게 섞였다고 보는 게 자연스럽다.

8월 27일 밤 GameWith는 어그로 나이트메어를 A/Tier2로 두면서 “신탄으로 타점 상승”, “Suzy로 질주 버프”, “난이도 쉬움”이라고 평가했다.

세상 전체가 1강이라고 선언한 덱은 아니어도 실제로 자주 만나는 상대에게 매우 잘 박힐 수 있다.

Tier표보다 내 매칭창이 더 중요하다.

4. 미러가 재미없는 이유: 승률을 50% 쪽으로 끌어내린다

다른 클래스에 75% 이기고 미러가 50%라고 가정하자.

나이트메어 비율 전체 승률
10% 72.5%
30% 67.5%
50% 62.5%

덱이 약해진 게 아니다.

손님이 동종업자로 바뀐 것뿐이다.

그래서 3연속 나이트메어는 이겨도 귀찮다.

강한 덱을 쓰는 건 좋다. 단, 여러분은 위치를 써 주세요.

5. 레이트는 낮은데 왜 상대 덱은 완성형이냐?

레이트와 카드 자산은 다른 축이다.

표시 숫자가 클래스 레이팅(CR)이라면 CR은 클래스별로 따로 관리된다. 다른 클래스에서 오래 플레이한 사람도 나이트메어 CR은 낮을 수 있다.

따라서 낮은 나이트메어 CR은 초보자나 빈약한 카드풀을 의미하지 않는다.

신탄 첫날에는 기존 유저가 더 빨리 이동한다. 모든 카드를 처음부터 만드는 게 아니라 기존 공용 파츠를 이미 보유하고 새 카드 몇 장만 채우면 되기 때문이다.

8월 27일 21:58 GameWith 어그로 나이트메어는 총 생성비용 18,090, Garodeth vs. Zeth 3장, Suzy 2장.

신규에게 “저비용 18,090”은 농담 같지만, 기존 유저에게는 실제 부족분이 몇 장일 수 있다.

6. 23시 전후의 환경은 나이트메어 단일색은 아니었다

제공된 X 최신 검색에는 실험체 위치 12연승, 세피 위치 이야기, “새 환경에 덱이 꽤 다양하다”는 반응, 미드레인지 제라엘 나이트메어 소개 등이 섞여 있었다.

이건 사용률 통계가 아니다. 하지만 최소한 서버 전체가 나이트메어 하나만 쓰는 상태도 아니다.

따라서 3연속 미러는 출시 첫날 인기 상승 + 단기 매칭 편향이 겹쳤을 가능성이 높다.

그 편향이 위치 쪽으로 가면 좋겠다.

7. 이름을 몰라도 VS군은 일한다

정식 이름은 Garodeth vs. Zeth. 8코스트 8/8 나이트메어 레전드.

손에 있을 때 턴 종료 시 내 리더 체력이 12 이하라면 코스트가 1 내려간다.

출전 시 둘 중 하나를 고른다.

  1. 질주 획득 + 내 리더 2데미지
  2. 수호 획득 + 적 추종자 전부 8데미지

Suzy는 진화 시 손의 추종자 1장을 +3/+0한다.

실전 기억법은 간단하다.

“둘이 싸우는 그림의 8/8이 손에서 할인되다가 갑자기 얼굴로 달린다.”

VS군이면 충분하다.

8. 제일 이해 안 되는 부분: 둘이 싸우다가 왜 제3자에게 질주하냐

공식 설정상 Garodeth와 Zeth는 사제 관계이며 서로 대립한다. 그래서 “VS”까지는 이해된다.

그런데 게임에서는:

Garodeth: “널 쓰러뜨리겠다!”
Zeth: “와라!”
제3자: “사제 결투 멋있네.”
둘: “…저기 적 리더 있네.”
질주
제3자: “왜 나한테?”

그림에서는 둘이 싸운다. 게임에서는 한 장의 추종자다. 질주 모드를 누르면 둘이 갑자기 협력해서 아무 상관없는 제3자를 때린다.

먼저 VS부터 끝내 주세요.

9. 내 VS군은 동료, 상대 VS군은 가짜

내 강카드는 든든한 친구. 상대가 같은 카드를 쓰면 사기.

내 VS군: “좋아, 저놈 해.”

상대 VS군: “왜 네가 그걸 갖고 있어?”

텍스트는 똑같지만 감정상 다른 카드다.

여기에 상대 기본 괴물 스킨까지 붙으면 “우리 나이트메어”와 완전히 다른 생물처럼 보인다.

밸런스 문제가 아니다. 소유감과 미관 문제다.

10. 그래도 미러에 익숙해지는 건 큰 이득이다

몇 판 지나면 상대가 언제 질주 사정권에 들어오는지, 체력 12 이하로 밀어주는 게 상대 VS 할인을 돕는지, 어느 턴에는 얼굴보다 필드를 처리해야 하는지, 손 버프 타점을 얼마나 남겨야 하는지 보이기 시작한다.

미러는 자연스럽게 50%로 수렴하지만, 경험이 더 많으면 그 위로 조금 올라갈 여지는 있다.

미러를 좋아할 필요는 없다.

싫어하면서 잘하면 된다.

11. 최종 결론: AI가 좋은 덱을 찾았다. 그래서 남들은 그 덱을 쓰지 않았으면 한다

AI: “지원 범위에서는 어그로 나이트메어가 가장 좋아 보입니다.”

플레이어: “그럼 만든다.”

실전: “위치 잘 잡고, 체감 70~80%. 만들길 잘했다.”

세상: “나이트메어 강하네.”

매칭:

나이트메어
나이트메어
나이트메어

플레이어: “여러분 위치 하세요.”

강한 덱에 사람이 몰리고, 미러가 늘고, 그 덱을 잡는 안티메타가 생기는 건 정상적인 카드게임 생태계다.

이해는 한다.

그래도:

나이트메어는 우리 애니까 상대가 쓰지 마라. VS군도 내 카드니까 적이 쓰지 마라. 둘이 싸우고 있었으면 먼저 둘이 결판 내고 제3자에게 질주해라.


Sources


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Mendoi-chan

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Mendoi-chan

직장과 일상의 불편함을 구조화해 이해하기 쉬운 다음 행동으로 연결하는 글을 씁니다.

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