0. 5초 결론
덱은 바꾸지 않아도 된다. 4PP와 6PP에도 공격해도 된다. 다만, 광역 제거 1장에 필드와 손패가 함께 날아가는 식으로 내면 안 된다.
해적 로얄을 상대할 때는 해적 깃발 자체를 어떻게 하려 하기보다, 깃발을 만드는 팔로워를 막고, 남은 타점을 상대 리더에게 보내는 쪽이 이해하기 쉽다.
그리고 가장 중요한 수정점은 이것이다.
"4PP·6PP에는 전개하지 마라"가 아니다.
"두 번째 공격대를 손패에 남기고 전개하라"다.
광역 제거가 무서워서 전원이 집에 가 버리면, 해적보다 먼저 우리 회사가 망한다.
1. 먼저 용어를 쉽게 풀기
- PP: 그 턴에 카드를 쓰기 위한 포인트.
- 필드: 장에 나와 있는 팔로워들.
- 얼굴을 친다: 상대 팔로워가 아니라 상대 리더에게 피해를 넣는 것.
- 광역 제거: 1장으로 여러 팔로워에게 한꺼번에 피해를 주는 카드.
- 질주: 낸 턴부터 상대 리더를 공격할 수 있는 능력.
- 리설: 지금 가진 카드를 쓰면 이 턴에 이길 수 있는 상태.
- 멀리건: 첫 손패 교환.
- 두 번째 공격대: 광역 제거를 맞은 뒤 다시 공격하기 위해 손패에 남겨 두는 카드.
전문 용어를 외우는 게임이 아니다. 상대 체력을 0으로 만드는 게임이다.
2. 5,904전으로 무엇을 했나
로컬 시뮬레이터에서 어그로 나이트메어 후보 96개 구성, 플레이 방침 4종, 공개 Deck Portal에서 고정한 해적 로얄 18개 구성을 비교했다.
전체 과정은 5,904전이다. 마지막 미공개 데이터 검증은 총 1,944전이었고, 그중 최종 40장 일반 방침은 648전이었다.
| 지표 | 최종 40장·일반 방침 |
|---|---|
| 648전 승률 | 91.4% |
| 가장 어려운 해적 구성 | 69.4% |
| 어려운 쪽 5개 구성의 평균 바닥 | 83.3% |
| 선공 | 92.6% |
| 후공 | 90.1% |
| 선후공 차이 | 2.5포인트 |
| 평균 결착 | 7.36턴 |
| robust score | 0.8489 |
다만, 91.4%를 랭크 매치의 실제 승률이라고 보면 안 된다. 같은 판단 규칙을 쓰는 로컬 AI끼리 비교한 값이다. 쓸모 있는 것은 "후보끼리의 우열"과 "어떤 패배 경로가 늘거나 줄었는가"다.
3. 최종 40장: 결국 1장도 바꾸지 않았다
- 3장: 갈앙의 악마
- 3장: 고스트 에스케이퍼
- 3장: 데몬 드럼 라즈
- 3장: 타이트로프 캣
- 3장: 밤 노래 라이브
- 3장: 방사의 아나테마 도희
- 3장: 귀여운 악마 리림
- 3장: 강습 특공대장
- 3장: 철쇄의 연결
- 3장: 격렬의 부총장
- 3장: 가로다트 VS 제트
- 2장: 매혹의 서큐버스 리림
- 2장: 성실한 저주술사 수지
- 2장: 유명의 중위
- 1장: 다크나이트 마샤
최종 판정은 KEEP_BASELINE. 넣은 카드 0장, 뺀 카드 0장. 대책을 세운 결과, "대책을 안 세우는 것이 가장 좋은 대책이었다"는 결론이 나왔다. 회의라면 혼날 만하지만, 데이터에서는 흔히 있는 일이다.
4. 멀리건: 첫 손패는 가볍게 잡기
기본적으로 남긴다
- 매혹의 서큐버스 리림
- 갈앙의 악마
- 고스트 에스케이퍼
- 데몬 드럼 라즈
- 귀여운 악마 리림
- 강습 특공대장
- 유명의 중위
조건부로 남긴다
철쇄의 연결. 다른 초반 움직임이 있고, 상대의 중요한 해적 팔로워를 바로 처리하고 싶다면 남긴다.
기본적으로 돌려보낸다
- 방사의 아나테마 도희
- 격렬의 부총장
- 무거운 카드의 중복
처음부터 무거운 카드로 손패를 채우면, 해적선이 오기도 전에 항구에서 멈춰 선다.
5. 가장 큰 착각: 4PP·6PP에도 전개해도 된다
해적 로얄의 아주도르는 4PP에 해적 깃발 1장을 내고, 우리 팔로워 전체에게 2피해를 준다. 6PP에 쓰면 깃발 2장과 전체 4피해가 된다.
그렇다고 해서 4PP와 6PP에 아무것도 내지 않는 것은 틀렸다.
정답은 이렇다.
- 필드는 만든다. 상대 체력을 깎지 않으면 이길 수 없다.
- 2체 안팎을 기준으로 압박한다. 필드 체력과 손패에 따라 늘리거나 줄인다.
- 손패를 전부 털지 않는다. 전멸한 뒤 낼 두 번째 공격대를 남긴다.
- 낸 순간 일을 하는 카드, 질주, 직접 피해는 가치가 높다. 지워져도 일이 일부 남기 때문이다.
- 상대가 4PP나 6PP를 광역 제거에 썼다면, 다음 턴에 다시 낸다.
소풍 간식은 버스 탄 지 3분 만에 다 먹지 말라는 이야기다. 먹지 말라는 뜻은 아니다.
6. 1〜3턴: 필드와 상대 체력을 같이 밀기
초반에는 1〜2코스트를 써서 필드를 만들면서, 공격할 수 있는 만큼은 상대 리더에게 보낸다.
상대 팔로워를 전부 깔끔하게 치울 필요는 없다. 우리를 크게 방해하는 카드와 깃발을 늘리는 중요한 카드만 먼저 잡는다.
매 턴 처음 생각할 순서는 이것으로 충분하다.
- 이번 턴에 이길 수 없는가.
- 이길 수 없다면, 상대의 중요한 카드만 잡는다.
- 남은 공격은 상대 리더에게 보낸다.
7. 4〜6턴: 첫 공격대로 치고, 두 번째 공격대를 남기기
이 시간대는 "지키는 시간"이 아니라, 공격 방식을 조금 더 조심하는 시간이다.
4PP 전에는 전체 2점, 6PP 전에는 전체 4점을 생각한다. 그래도 상대가 아무 일 없이 7PP를 맞게 하는 쪽이 더 위험하다.
필드에는 2체 정도를 남기고, 손패에는 다음 턴 전개 카드나 질주, 직접 타점을 남긴다. 상대가 제거에 PP를 쓰면, 우리는 남겨 둔 카드로 다시 전개한다.
이것이 "첫 공격대 + 두 번째 공격대"다. 모두를 같은 배에 태워 침몰시키지 않는다.
8. 무엇을 잡을까: 깃발이 아니라 깃발 공장을 막기
처리 우선순위는 검증용 플레이 가이드에서 다음 순서였다.
- 외양의 척후
- 소용돌이의 포수
- 거친 파도의 부선장
- 바르바로스
전율의 해적 깃발은 공격해서 부수는 대상이 아니다. 카운트다운 7이고, 해적 쪽이 스펠을 쓸 때마다 카운트가 1 진행된다. 부서질 때 우리 리더에게 2피해를 준다.
즉, 깃발을 보고 "깃발! 깃발을 때리게 해 줘!"가 되어도 무리다. 깃발에게 반성문을 쓰게 할 수는 없다. 깃발을 늘리는 사람을 막는다.
9. 7PP: 바르바로스는 마감일
역행의 죄인 바르바로스는 7PP다. 장에 해적 깃발 1장을 내고, 장에 있는 모든 해적 깃발의 카운트를 5 진행한다. 게다가 본인도 바로 공격할 수 있다.
그래서 7PP 전후는 위험하다.
다만, 매번 "7PP를 어떻게 버틸까"부터 생각하면 수비적으로 된다. 이번 시뮬레이션에서 평균 결착은 7.36턴이었기 때문에, 기본 생각은 바르바로스 완성 뒤 오래 싸우기보다, 먼저 끝내기로 두면 된다.
7PP 전에 확인할 것은 깃발 수 × 2점, 상대가 추가로 쓸 수 있는 스펠, 바르바로스 본체의 공격, 그리고 내가 먼저 낼 수 있는 손패 타점이다.
바르바로스 7PP는 마감일이다. 마감일을 지키는 것은 상대만 해도 된다. 우리는 가능하면 조기 제출하고 싶다.
10. 아껴 둘 카드: 라이브와 가로는 1장 남기기
기본은 다음 2장을 손패에 1장만 남기는 것이다.
- 밤 노래 라이브
- 가로다트 VS 제트
다만, 지금 쓰면 확실히 이기거나, 지금 쓰지 않으면 다음 해적 필드에 진다면 쓴다.
또한, 내 체력이 자해로 12 이하가 되는 턴에는 가로다트 VS 제트를 지금이나 다음 턴에 쓸 수 있는지 먼저 확인한다. 가로는 손패에 있는 동안, 내 턴 종료 시 체력이 12 이하라면 비용이 내려간다. 마무리용 질주로 쓸지, 필드를 뒤집는 수비 모드로 쓸지 고를 수 있다.
11. 마지막으로 끝내는 법: 필드만으로 20점을 깎으려 하지 않기
초반은 필드로 깎는다. 중반은 중요한 팔로워만 처리한다. 마지막은 손패에서 나오는 피해로 전환한다.
매 턴 다음을 더한다.
- 지금 있는 팔로워의 공격
- 손패의 직접 피해
- 바로 리더를 공격할 수 있는 카드
- 밤 노래 라이브
- 가로다트 VS 제트
"필드가 전부 지워졌다 = 공격 종료"가 아니다. 오히려 상대가 광역 제거에 PP를 쓴 직후가 두 번째 공격대가 나설 때다.
12. 마샤→바알은 왜 쓰지 않았나
마지막까지 남은 교체안은 다크나이트 마샤 1장 → 원소의 공명 바알 1장이었다.
미공개 데이터에서는 원래 40장 91.4%에 비해, 바알 포함 템포 방침은 88.0%로 -3.4포인트였다. 95% 구간도 약 -6.3〜-0.8포인트였다. 선공으로 달리는 방침은 87.2%로 -4.2포인트, 95% 구간은 약 -7.6〜-1.2포인트였다.
가장 어려운 상대만 놓고 보면 조금 좋아졌다. 하지만 평균, 어려운 쪽 5개 구성, 선후공 차이는 나빠졌다.
즉 "최악만 구하려고, 평소 경기를 많이 잃는" 교체였다. 비상벨을 강화했더니 평소에 문이 안 열리는 느낌이다.
13. 레전드가 너무 무거운 문제: 강하다. 하지만 지갑도 죽는다
이 40장에는 확인 가능한 것만 해도 다음 레전드가 총 6장 들어간다.
- 방사의 아나테마 도희 ×3
- 가로다트 VS 제트 ×3
둘 다 레전드다. Shadowverse: Worlds Beyond에서 일반 레전드 생성은 1장에 3,500 레드 에테르이므로, 6장을 전부 처음부터 만들면 21,000 레드 에테르가 든다.
비싸다. 해적보다 먼저 우리 지갑이 약탈당하고 있다.
다만 이번 96개 구성 탐색은 승률과 안정성을 높이는 것이었고, 레드 에테르를 줄이는 것이 아니었다. "레전드 최대 3장", "추가 생성 10,000 이하" 같은 예산 조건은 넣지 않았다.
따라서 이 글만 보고 "도희를 빼면 싸고 비슷하게 강하다"고 말할 수는 없다. 저가판을 만들려면 예산 조건을 넣은 별도 시뮬레이션을 돌려야 한다.
14. 대전 중 컨닝 페이퍼
먼저 리설을 센다.
1〜3T: 가벼운 카드로 필드 + 얼굴.
4T: 전체 2점을 조심한다. 그래도 공격한다.
6T: 전체 4점을 조심한다. 그래도 공격한다. 두 번째 공격대를 남긴다.
깃발은 때릴 수 없다. 깃발을 만드는 팔로워를 막는다.
라이브와 가로는 가능하면 1장 아낀다.
7PP 전후까지 손패 타점을 더해 끝낸다.
한 줄이면 이것이다.
"깃발은 무시. 깃발 공장만 막기. 4·6에도 공격. 손패 전부는 털지 않기. 7까지 죽이기."
15. 검증 범위와 출처
로컬 검증은 run set09-aggro-nightmare-vs-pirate-royal-v1이다. 공개 어그로 나이트메어 9개投稿를 후보 생성의 바탕으로 삼고, 해적 로얄 공개 구성 18개, 후보 구성 96개, 플레이 방침 4종을 비교했다. quick 1,152전, plan screen 1,728전, development final 1,080전, holdout 1,944전으로 총 5,904전. coverage 100%, unsupported 0, rule gap 0, hidden-information violation 0. 23개 파일을 SHA-256으로 고정했다.
외부 확인:
- Cygames 공식 「アズヴォルト・レヴナント」: https://revenants-of-azvaldt.shadowverse-wb.com/ja/
- Game8 「アージュドール」: https://game8.jp/shadowverse-beyond/811032
- GameWith 「逆行の咎人・バルバロス」: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/573272
- GameWith 「ガロダートVSゼット」: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/573786
- GameWith 「傍死のアナテマ・徒姫」: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/558818
- GameWith 「カード生成のやり方」: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/502265
