海盜旗打不了,那就攔住船員:第9彈快攻夢魘對海盜皇家完整攻略

對海盜皇家,重點不是「怎麼打旗」,而是先處理製造海盜旗的從者,再把剩餘傷害送到對方主戰者。

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0. 5秒結論

原本40張不用改。4PP與6PP照樣要進攻,但不要把整手牌一次鋪光,讓一張全場傷害連下一波進攻都一起帶走。

對海盜皇家,重點不是「怎麼打旗」,而是先處理製造海盜旗的從者,再把剩餘傷害送到對方主戰者。

不是「4PP、6PP不要鋪場」。
而是「第一波要鋪,第二波要留在手上」。

因為怕清場就全員下班,海盜還沒來公司先倒了。

1. 先把術語說成人話

  • PP:這回合用牌的資源。
  • 場面:現在場上的從者。
  • 打臉:不打對方從者,直接打對方主戰者。
  • 全場傷害/清場:一張牌同時處理多個從者。
  • 立即攻擊主戰者:從者登場當回合就能打主戰者。
  • 斬殺:本回合現有傷害已經足夠獲勝。
  • 換牌:開局重抽。
  • 第二波:為了被清場後重新進攻,故意留在手上的牌。

這不是術語考試,對面的血條歸零就及格。

2. 5,904局測了什麼

本地模擬比較96個快攻夢魘候選構築與4種打法,對手固定為官方Deck Portal公開的18套海盜皇家。總共5,904局;最後未見資料階段1,944局,其中最終40張普通打法648局。

指標 最終40張
648局勝率 91.4%
最差對局 69.4%
最差5套穩定指標 83.3%
先手 92.6%
後手 90.1%
平均結束 7.36回合
robust score 0.8489

91.4%不是現實天梯絕對勝率,而是相同human-prior-v1本地規則下的比較值。它說明原40張在受測方案中更穩。

3. 最終40張:0張改動

3張:渇仰の悪魔、ゴーストエスケーパー、デーモンドラム・ラズ、タイトロープキャット、夜の唱のライブ、傍死のアナテマ・徒姫、キュートな悪魔・リリム、強襲の特攻隊長、鉄鎖の繋がり、激烈の副総長、ガロダートVSゼット。
2張:魅惑のサキュバス・リリム、誠実なる呪い屋・スージー、幽冥の中尉。
1張:ダークナイト・マーシャ。

判定 KEEP_BASELINE。加入0、移除0。測完96種之後得到「別動它」,這不是偷懶,是資料把手按住了。

4. 開局換牌

基本保留:魅惑のサキュバス・リリム、渇仰の悪魔、ゴーストエスケーパー、デーモンドラム・ラズ、キュートな悪魔・リリム、強襲の特攻隊長、幽冥の中尉。
條件保留:已有前期動作且需要立刻處理重要海盜從者時留鉄鎖の繋がり。
基本換走:傍死のアナテマ・徒姫、激烈の副総長、重費牌重複。

5. 最大誤區:4PP與6PP也要鋪

アージュドール在4PP製造1面旗並對我方全體從者造成2點傷害;6PP變成2面旗與全體4點。

所以不是什麼都不出。要維持場面壓力,通常讓場上有約2個有用從者,同時別把手牌全交出去。優先使用登場就有價值、能直接造成傷害或能立即攻擊主戰者的牌。對方用4/6PP清掉第一波,就用手上的第二波再壓。

遠足零食不是不能吃,是別上車三分鐘就吃完。

6. 1~3回合:場面和血量一起推

低費牌建立場面,能打主戰者就打。沒必要把每個敵方從者都清乾淨。每回合先看能不能斬殺;不行就只處理真正重要的敵人,其餘傷害送主戰者。

7. 4~6回合:第一波 + 第二波

4PP前注意全體2點,6PP前注意全體4點,但不要停止進攻。場上留壓力,手上留再鋪場、直接傷害與立即攻擊牌。對方把大量PP花在第一波上,第二波就接著上。

8. 打誰:關掉海盜旗工廠

優先順序:外洋の斥候 → 渦潮の砲手 → 荒波の副船長 → バルバロス。

戰慄海盜旗從倒數7開始,海盜皇家每用一張法術就推進1,消失時對我方主戰者造成2點。旗不是靠攻擊處理的目標。處理造旗的人。 旗不會因為被罵就寫悔過書。

9. 7PP:バルバロス就是截止時間

バルバロス要7PP,會再做1面旗,把場上所有旗一次推進5,自己還能立即攻擊。進7PP前,同時計算旗數×2、對方還能用的法術、バルバロス攻擊與自己手上的傷害。

平均結束7.36回合,所以基本方向是先收掉,而不是把「バルバロス之後怎麼長期生存」當主計畫。

10. 儘量保留的牌

夜の唱のライブ與ガロダートVSゼット儘量各留1張。現在用就確定獲勝,或不用下一回合會輸時就直接用。

自傷將自己壓到12血以下的回合,先確認ガロダートVSゼット本回合或下一回合能否使用。

11. 怎麼收尾

別要求場面一路穩定打滿20點。前期靠場面,中後期逐步切到手牌傷害。每回合把現有攻擊、直接傷害、立即攻擊、夜の唱のライブ、ガロダートVSゼット加起來。被清場不是下班,是第二班打卡。

12. 為什麼不換マーシャ → バアル

最後候選是ダークナイト・マーシャ 1張換元素の共鳴・バアル 1張。未見資料中原版91.4%,バアル節奏88.0%(-3.4點,95%區間約-6.3~-0.8),搶跑打法87.2%(-4.2點,約-7.6~-1.2)。

最差單一對局稍好,但平均、最差5套與先後手平衡變差,所以不採用。

13. 6張傳說的紅乙太問題

傍死のアナテマ・徒姫×3與ガロダートVSゼット×3都是傳說。一般傳說每張生成3,500紅乙太,6張從零做就是21,000。對手是海盜,結果錢包先被劫。

但本次實驗沒有最佳化製作成本,也沒測「最多3張傳說」等限制。便宜版要另外跑有預算限制的模擬,不能把未測過的刪卡當成已證明答案。

14. 一屏備忘

先算斬殺。
1~3T:低費鋪場+打主戰者。
4PP:防全體2點,但繼續攻。
6PP:防全體4點,但繼續攻;留第二波。
不打旗本身,處理造旗從者。
夜の唱のライブ與ガロダートVSゼット儘量各留1。
7PP前後用手牌傷害結束。

15. 驗證範圍與來源

本地run set09-aggro-nightmare-vs-pirate-royal-v1:9套公開快攻夢魘輸入、18套海盜皇家、96候選、4打法、總計5,904局;規則coverage 100%,unsupported 0,rule gap 0,hidden-information violation 0,23個SHA-256追蹤檔案。卡牌效果依2026-08-27的Cygames、Game8、GameWith資料交叉確認。

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Mendoi-chan

作者

Mendoi-chan

把工作與日常生活中的麻煩整理成清楚的結構與下一步行動。

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