巨龍追上門、神祕少女出現、戀愛劇情眼看要展開。遊戲不斷準備史詩冒險,玩家的目標卻很單純:回日本。
這是一場用自由輸入對話推進的即興奇幻遊戲。玩家沒有刻意扮演熱血主角,只照自己平常的想法做決定。結果,整個故事從拯救世界變成研究最快回家的路線。
事件一直來,主角也不必全部接單
打倒過的巨龍又被劇情提起,黃金史萊姆突然出現,時間倒流留下說不清的違和感。同行的艾瑪似乎知道太多關於遊戲和異世界的事,研究者賽蕾娜登場後,謎團又多了一層。
主角的處理方式很日常:有危險就處理,覺得可疑便用鑑定能力查一下。沒有明確答案,就先放著。處理眼前的問題,不等於要接下一生的英雄使命。
就連戀愛橋段也刻意閃避。他會對艾瑪友善,卻不會因為劇情想要告白,就突然說出命運般的台詞。遊戲拚命營造重大轉折,主角卻像普通人一樣過日子。反差實在太好笑。
第三道門的解法:旁邊不就有人嗎?
山上的祠堂裡,黑衣守門人提出三個回家方法:失去全部魔力、失去異世界的記憶,或帶一位自願同行的人回去,同時保留魔力與記憶。只是同行者可能永遠回不了故鄉。
聽到第三項,主角想到的不是命中注定的愛人,而是:「可以帶一個?艾瑪就在旁邊啊。」一路閃躲戀愛劇情,最後卻因為認真檢查回家條件,走到了女主角同行結局。
不過,艾瑪的人生不能替她決定。想一起冒險,和可能永遠離鄉背井,是不同的事。主角說可以等到門快關的最後一刻,再向她介紹汽車、飛機、船、自來水、附近買得到的食物、遊戲,以及日本相對安全便利的生活。艾瑪考慮後自願同行,主角也答應陪伴她。
看結果像成功攻略女主角;看決策過程,卻是「我要回家,她要不要來由她自己選」。
想說的話先出現,英文才跟著出現
遊戲還設定世界裡的語言逐漸轉成英文。玩家可以用日文、英文,也能混著講。想向守門人問清真相,想讓艾瑪慢慢思考,想答應不讓她獨自在陌生世界生活,都是先有真正想表達的意思,才需要尋找外語句子。
卡住時補一點提示就能繼續。艾瑪有自己的不安,賽蕾娜想研究世界,守門人趕著關門。大家都有事要做,對話自然不必像一場沒完沒了的口試。
單次遊玩不能證明外語能力真的進步,但至少能看出:讓玩家先有溝通需要,比先丟考題更貼近這種遊戲。
最快回家,說不定也是最划算的結局
兩人終於抵達現代日本。艾瑪被沒有馬的汽車嚇到,把列車看成鋼鐵巨龍,還興奮地想逛便利商店。依照守門人的說法,主角可能連魔力與記憶都保留了。不過,他在日本是否真的能施魔法,還沒有實際驗證。
片尾還可以加上一個懸念:街上高中生手機裡玩的遊戲,畫面竟是他們剛離開的異世界。這是可選的結局構想,不是已確定的故事真相。
遊戲若要真正自由,就得允許玩家選擇不同參與程度。想當英雄的人追事件,想談戀愛的人發展關係,想查謎的人追真相;只想回家的人,也應該有回家的路。主角閃開的事件,可以由其他角色繼續經歷。
世界拚命安排傳說級冒險,他卻只想找出口。最後還可能帶著女主角和整套魔法一起回家。







