海賊旗は殴れない。だから船員を止めろ。第9弾アグロナイトメア対海賊ロイヤル完全攻略

第9弾のアグロナイトメア対海賊ロイヤルを、5,904戦のローカルシミュレーションと現行カード効果をもとに、中学生でも対戦中に追える形へ整理。最終40枚、マリガン、4PP・6PP全体除去の本当のケア、7PPバルバロス、レジェンド6枚の重さまでまとめる。

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0. 5秒で結論

デッキは変えなくていい。4PPと6PPでも攻めていい。ただし、全体除去1枚で手札まで全部消える出し方はしない。

海賊ロイヤル相手は、海賊旗そのものを何とかしようとするより、旗を作るフォロワーを止めて、残りの打点を相手リーダーへ送る方が分かりやすい。

そして一番大事な修正がこれ。

「4PP・6PPは並べるな」ではない。
「第二陣を手札に残して並べろ」だ。

全体除去が怖いから全員帰宅したら、海賊より先にこちらの会社が倒産する。

1. まず用語を日本語にする

  • PP:そのターンにカードを使うためのポイント。
  • 盤面:場に出ているフォロワーたち。
  • 顔を殴る:相手フォロワーではなく、相手リーダーへダメージを入れること。
  • 全体除去:1枚で複数のフォロワーへまとめてダメージを与えるカード。
  • 疾走:出したターンから相手リーダーを攻撃できる能力。
  • リーサル:今あるカードを使えば、このターンに勝てる状態。
  • マリガン:最初の手札交換。
  • 第二陣:全体除去を受けたあと、もう一度攻めるために手札へ残しておくカード。

専門用語を覚えるゲームではない。相手の体力を0にするゲームである。

2. 何を5,904戦もやったのか

ローカルシミュレーターでは、アグロナイトメアの候補を96構築、プレイ方針を4種類、相手を公開Deck Portalから固定した海賊ロイヤル18構築として比較した。

全工程は5,904戦。最後の未見データ検証は合計1,944戦で、そのうち最終40枚の通常方針は648戦だった。

指標 最終40枚・通常方針
648戦の勝率 91.4%
最も苦手な海賊構築 69.4%
苦手側5構築の平均的な底 83.3%
先攻 92.6%
後攻 90.1%
先後差 2.5ポイント
平均決着 7.36ターン
robust score 0.8489

ただし、91.4%をランクマの現実勝率だと思ってはいけない。 同じ決定ルールを使うローカルAI同士の比較値である。役に立つのは「候補同士の優劣」と「どんな負け筋が増減したか」だ。

3. 最終40枚:結局1枚も変えなかった

  • 3枚:渇仰の悪魔
  • 3枚:ゴーストエスケーパー
  • 3枚:デーモンドラム・ラズ
  • 3枚:タイトロープキャット
  • 3枚:夜の唱のライブ
  • 3枚:傍死のアナテマ・徒姫
  • 3枚:キュートな悪魔・リリム
  • 3枚:強襲の特攻隊長
  • 3枚:鉄鎖の繋がり
  • 3枚:激烈の副総長
  • 3枚:ガロダートVSゼット
  • 2枚:魅惑のサキュバス・リリム
  • 2枚:誠実なる呪い屋・スージー
  • 2枚:幽冥の中尉
  • 1枚:ダークナイト・マーシャ

最終判定は KEEP_BASELINE。入れたカード0枚、抜いたカード0枚。対策した結果、「対策しないのが一番対策になった」という、会議なら怒られそうだがデータなら普通にある結論になった。

4. マリガン:最初の手札は軽くする

基本的に残す

  • 魅惑のサキュバス・リリム
  • 渇仰の悪魔
  • ゴーストエスケーパー
  • デーモンドラム・ラズ
  • キュートな悪魔・リリム
  • 強襲の特攻隊長
  • 幽冥の中尉

条件付きで残す

鉄鎖の繋がり。ほかに序盤の動きがあり、相手の重要な海賊フォロワーをすぐ処理したいなら残す。

基本的に戻す

  • 傍死のアナテマ・徒姫
  • 激烈の副総長
  • 重い札の重複

最初から重いカードで手札を埋めると、海賊船が来る前に港で立ち往生する。

5. 最大の勘違い:4PP・6PPでも並べていい

海賊ロイヤルのアージュドールは、4PPで海賊旗1枚を出し、こちらのフォロワー全体へ2ダメージ。6PPで使うと、旗2枚・全体4ダメージになる。

だからといって、4PPと6PPに何も出さないのは違う。

正解はこう。

  1. 盤面は作る。 相手の体力を削らないと勝てない。
  2. 2体前後を目安に圧をかける。 盤面の体力や手札次第で増減する。
  3. 手札を全部吐かない。 全滅後に出す第二陣を残す。
  4. 出した瞬間に仕事をするカード、疾走、直接ダメージは価値が高い。 消されても仕事が一部残るからだ。
  5. 相手が4PPや6PPを全体除去に使ったら、次のターンにもう一度出す。

遠足のお菓子をバス乗車3分で全部食べるな、という話である。食べるなとは言っていない。

6. 1〜3ターン:盤面と相手体力を同時に進める

序盤は1〜2コストを使って盤面を作りながら、攻撃できる分は相手リーダーへ送る。

相手のフォロワーを全部きれいに掃除する必要はない。こちらを大きく邪魔するカード、旗を増やす重要カードだけを優先して取る。

毎ターン最初に考える順番はこれでいい。

  1. 今このターンに勝てないか。
  2. 勝てないなら、相手の重要カードだけ取る。
  3. 残った攻撃は相手リーダーへ。

7. 4〜6ターン:第一陣で殴り、第二陣を残す

この時間帯は「守る時間」ではなく、攻め方を少し丁寧にする時間だ。

4PP前は全体2点、6PP前は全体4点を考える。それでも、相手に何もさせず7PPを迎えさせる方が危険だ。

盤面に2体ほど残しつつ、手札には次ターンの展開札や疾走、直接打点を残す。相手が除去にPPを使ったら、こちらは残した札で再展開する。

これが「第一陣+第二陣」。全員同じ船に乗せて沈めない。

8. 何を倒すか:旗ではなく旗工場を止める

処理の優先順位は、検証用プレイガイドでは次の順。

  1. 外洋の斥候
  2. 渦潮の砲手
  3. 荒波の副船長
  4. バルバロス

戦慄の海賊旗は、攻撃して壊す対象ではない。カウントダウン7で、海賊側がスペルを使うたびにカウントが1進み、壊れたときこちらのリーダーへ2ダメージを与える。

つまり、旗を見て「旗!旗を殴らせろ!」となっても無理である。旗に反省文は書かせられない。旗を増やす人を止める。

9. 7PP:バルバロスは締切

逆行の咎人・バルバロスは7PP。場に海賊旗を1枚出し、場にある海賊旗すべてのカウントを5進め、さらに本人がすぐ攻撃できる。

だから7PP前後は危険。

ただし、毎回「7PPをどう耐えるか」から考えると受け身になる。今回のシミュレーションで平均決着は7.36ターンだったので、基本思想はバルバロス完成後を長く戦うより、先に終わらせるでいい。

7PP前に確認するものは、旗の枚数×2点、相手が追加で使えるスペル、バルバロス本体の攻撃、そして自分が先に出せる手札打点。

バルバロス7PPは締切である。締切を守るのは相手だけでいい。こちらはできれば早期提出したい。

10. 温存するカード:ライブとガロは1枚残す

基本は次の2枚を手札に1枚だけ残す。

  • 夜の唱のライブ
  • ガロダートVSゼット

ただし、今使えば確定で勝てる、または今使わないと次の海賊盤面で負けるなら使う。

さらに、自分の体力が自傷で12以下へ入るターンは、ガロダートVSゼットを今か次ターンに使えるかを先に確認する。ガロは手札にいる間、自分のターン終了時に体力12以下ならコストが下がり、フィニッシュ用の疾走か、盤面を返す守りのモードを選べる。

11. 最後の倒し方:盤面だけで20点を削ろうとしない

序盤は盤面で削る。中盤は重要フォロワーだけ処理する。最後は手札から出るダメージへ切り替える。

毎ターン、次を足し算する。

  • 今いるフォロワーの攻撃
  • 手札の直接ダメージ
  • すぐリーダーを攻撃できるカード
  • 夜の唱のライブ
  • ガロダートVSゼット

「盤面を全消しされた=攻撃終了」ではない。むしろ、相手が全体除去へPPを使った直後が第二陣の出番である。

12. マーシャ→バアルはなぜ不採用か

最後まで残った交換案は、ダークナイト・マーシャ1枚 → 元素の共鳴・バアル1枚だった。

未見データでは、元の40枚91.4%に対して、バアル入りテンポ方針は88.0%で**-3.4ポイント**。95%区間も約**-6.3〜-0.8ポイント**。先手で競走する方針は87.2%で**-4.2ポイント**、95%区間は約**-7.6〜-1.2ポイント**だった。

最も苦手な相手だけは少し改善した。しかし平均、苦手側5構築、先後差が悪化した。

つまり「最悪だけ救うために、普段の試合をたくさん落とす」交換だった。非常ベルを強化したら普段のドアが開かなくなった、みたいなやつである。

13. レジェンド重すぎ問題:強い。でも財布も死ぬ

この40枚には、確認できるだけで次のレジェンドが合計6枚入る。

  • 傍死のアナテマ・徒姫 ×3
  • ガロダートVSゼット ×3

どちらもレジェンド。Shadowverse: Worlds Beyondでは、通常のレジェンド生成は1枚3,500レッドエーテルなので、6枚を全部ゼロから作るなら21,000レッドエーテルになる。

高い。海賊より先にこちらの財布が略奪されている。

ただし今回の96構築探索は、勝率・安定性の最適化であって、レッドエーテル最小化ではない。「レジェンド最大3枚」「追加生成10,000以下」のような予算制約は入れていない。

したがって、この記事から「徒姫を抜けば安くて同じくらい強い」とは言えない。安価版を作るなら、予算制約つきで別のシミュレーションを回す必要がある。

14. 対戦中カンペ

最初にリーサルを数える。
1〜3T:軽い札で盤面+顔。
4T:全体2点を警戒。でも攻める。
6T:全体4点を警戒。でも攻める。第二陣を残す。
旗は殴れない。旗を作るフォロワーを止める。
ライブとガロはできれば1枚温存。
7PP前後までに手札打点を足して終える。

一行ならこれ。

「旗は無視。旗工場だけ止める。4・6でも攻める。手札全部は吐かない。7までに殺す。」

15. 検証範囲と出典

ローカル検証は run set09-aggro-nightmare-vs-pirate-royal-v1。公開アグロナイトメア9投稿を候補生成の土台にし、海賊ロイヤル18公開構築、候補96構築、4プレイ方針を比較した。quick 1,152戦、plan screen 1,728戦、development final 1,080戦、holdout 1,944戦で合計5,904戦。coverage 100%、unsupported 0、rule gap 0、hidden-information violation 0。23ファイルをSHA-256で固定した。

外部確認:

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仕事や日常の「めんどい」を構造化して、次に動きやすくする記事を書いています。

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