『Shadowverse: Worlds Beyond』アグロナイトメア、1コストを増やすほど勝てなくなる?

作品:『Shadowverse: Worlds Beyond』

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相手の体力は残り3。あと一押しで勝てる7ターン目、引いたのは《達筆の怪異》。その場では、ほぼただの1/1だ。

《激烈の副総長》を超進化させて2枚引く。怪異、怪異。

あと3点欲しい現場に、人事部が新人を3人送り込んできた。

序盤に強いカードは、最後にも強いとは限らない

『Shadowverse: Worlds Beyond』第9弾を遊び始めたころ、アグロナイトメアは速かった。ところが翌日の対戦では、除去や回復で相手が生き残る場面が目立った。これは自分が対戦した範囲の感触であって、全体の勝率を調べた結果ではない。

そこで1コストの《達筆の怪異》を1枚から3枚に増やす案を試した。安いカードが多ければ、最初の数ターンには動きやすい。問題は、その安いカードを6~7ターン目に引いたときだ。

1ターン目の1/1は仕事をする。相手の体力が残り3の7ターン目に出てくる1/1は、いま欲しい3点をその場で届けてくれない。採用枚数を増やすほど、そんな引きも増えうる。

副総長をクビにしたら、結局呼び戻した

逆に6コストの《激烈の副総長》は、速いデッキには重く見える。一度は採用0枚まで考えた。

ところが、6ターン目に副総長の登場時の3点で勝った試合があった。6コストだから遅いのではない。勝ちたい6ターン目に3点を出せるなら、むしろ締め切り担当だ。

ただし、この3点は相手だけでなく自分のリーダーにも飛ぶ。自分の体力が3以下なら、自分も危ない。副総長は便利な終業ベルだが、鳴らした本人も巻き込む。

超進化させれば2枚引けるものの、引いたカードが終盤に弱いものばかりなら救いにならない。問題は、副総長が悪いのではなく、あとから引くカードの顔ぶれだった。

40枚を選ぶときは、勝ちたいターンから考える

1~3ターン目は小さなカードで相手の体力を削る。4~6ターン目は、場の取り合いを続けるより、手札から直接届くダメージを用意する。この流れなら、序盤用のカードと最後の一撃用のカードがそれぞれ必要になる。

今回の構築では、怪異を1枚に戻し、副総長を残す方向に落ち着いた。ただし怪異1枚や副総長の特定枚数が誰にとっても最強だと証明したわけではない。同じ相手、同じ条件で枚数だけを変えて測った試験はしていない。

見るべきなのは「このカードは安いか」だけではない。6ターン目に引いたとき、勝つための3点になるか。

副総長には帰ってもらったはずだった。

「すみません、駐車場まで行ったんですけど」

「悪い。3点だけ入れてから帰って」

参考資料(2件)

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