0. 5秒结论
第9弹上线首日,快攻梦魇的手感非常强。到了第二天,对手明显开始准备更多解场、回复和守护,原本常在第5~6回合结束的对局,也更容易拖到第7回合。
最先想到的办法,是增加1费随从。
然后现实直接演了一段完整喜剧:
第7回合,对手3血。顶抽達筆の怪異,基本就是1/1。
激烈の副総長再抽两张:怪異、怪異。
人事部在下班后又送来了两名实习生。
再次调整后,牌组重新回到大约第6回合结束对局的节奏。更关键的是,副総長本人还在第6回合用对主战者3点伤害直接完成过斩杀。
目前的实战结论是:
達筆の怪異——也就是“哥布林位”——1张就够。
副総長0张方案撤回。第6回合打脸3点确实是一份真正的收尾工作。
真正的优化目标,是同时平衡第1~3回合的稳定性与第6回合前后的顶抽质量。
1. 为什么第二天开始,快攻突然变得没那么顺?
从短期天梯观察来看,尤其面对主教/Haven系牌组时,更多解场、回复与守护让单纯依靠场面压制变得不稳定。这不是全服务器统计,而是匿名化的本地实战观察。
公开环境排名也说明环境仍在快速变化。8月28日,GameWith把AF Portal、Combo Forest、Evolution Haven、Experiment Rune列在较高位置,而Game8依然给了Aggro Nightmare很高评价。
最稳妥的解释不是“快攻死了”,而是:
对手开始读说明书了。
第一天是产品演示会,第二天就是反制措施会议。
2. 起始40张与基本思路
这次调牌从以下构筑出发:怪異1、两种Lilim各3、Mummy3、渇仰3、Captain3、Lieutenant3、残虐3、鉄鎖3、Baal3、Live3、Ansurge3、Suzie2、副総長3、VS1。
战略本身早已不再追求永久控制场面:
第1~3回合:场面只是租来用,重点是削对手主战者。
第4~6回合:只解必须解的东西,然后转向直伤与疾驰。
大约第6回合:从手牌完成收尾。
场面不是房地产,只是短租房。
3. 如果第3回合后龙族只剩13血,速度上限就已经存在
一局顺畅的龙族对局里,第3回合结束后对手只剩13血,也就是3回合打了7点。
这不能证明“平均每局前3回合都能打7点”,但足以证明这个牌组具备需要的速度上限。
作为调牌记录用的实战KPI,可以把第3回合后对手12~13血视为优秀,14~15血视为压力健康,16~17血偏慢,18~20血则接近开局失败。这不是官方阈值,也不是胜率公式,只是一支用来比较不同调整方案的温度计。
近期败局主要有两种:
A. 第5回合左右对手还剩12~15血:前期稳定性失败。
B. 第7回合对手只剩3血,但顶抽不能立刻造成伤害:终结密度失败。
只修A,反而可能让B更严重。
4. 怪異3张:早班更稳定,加班却惨不忍睹
達筆の怪異是一张1费1/1;当场上有另一张原始费用为1的卡时,它会变大。但如果第1回合单独打出,它依然只是1/1。
起始牌组有7张1费:怪異1 + 魅惑3 + キュート3。把怪異提高到3张,就变成9张1费。忽略换牌,只看最初5张的简单概率,至少看到1张1费的概率会从7张配置时约63.9%,提高到9张配置时约74.2%。
如果唯一目标只是前期稳定性,这个思路完全合理。
隐藏成本出现在后半段:
第7回合,对手3血:怪異。
副総長抽两张:怪異 + 怪異。
增加前期专用卡,会让“早班”更顺,却污染第6~7回合的顶抽池。
当牌组重新回到第6回合左右结束对局后,实战答案就很简单:
怪異1张就够。
哥布林部门从3名正式员工缩编成了1名临时工。
5. 为什么Raz和Rimiru目前不是答案?
デーモンドラム・ラズ和バニーな悪魔・リミル能增强场面,但观察到的问题并不是“我的场面不好看”,而是“对手主战者血量还太高”。
如果到了第5回合对手还剩12~15血,再多一个站得住的小随从也只有在被解掉之前能转化成打脸伤害时才真正有意义。
在高速内战或更重视场面的对局中,它们依然可能有效。但对当前目标——第6回合左右结束,并尽量把每次抽牌直接变成主战者伤害——来说,优先级会下降。
留下一个骷髅很可爱。留下活着的对手就没那么可爱了。
6. Suzie + Live说明了什么:没有弹药,增幅器也杀不了人
誠実なる呪い屋・スージー可以给手牌中的疾驰随从+3攻击,但前提是手里真的有疾驰随从。
夜の唱のライブ在条件满足时可以对敌方主战者造成2点伤害。对手只剩3血时,如果手牌是Suzie + Live却没有疾驰,就可能刚好给对手留1血。
多出来的那一回合,可能让龙族打出イランツァ之类的后期稳定卡,把对局拖进解场、回复和防守。
结论不是“砍掉Suzie”,而是:
增幅器、条件直伤和前期专用低费卡如果塞得太多,就可能形成一手牌,偏偏无法把最后几血真正兑现。
目前还没有一个严格的“相同39张、相同seed,只改变Suzie为0/1/2/3张”的干净实验。凭空编小数点不是研究,是卡牌游戏占星术。
7. 副総長下班了——然后又回来打了3点
6费在快攻里看起来很晚,所以曾经出现过0张方案。
随后一局真实对局这样结束:
第6回合。副総長对敌方主战者造成3点。刚好斩杀。
这会直接改变它的职位说明。
如果副総長是“6费返场,让我们继续打长局”的牌,那确实太慢。
如果它是“第6回合清场,同时打脸3点并结束游戏”的牌,那它就是终结者。
此前的本地研究也不支持随意把它削成0张。受约束的全主战者baseline用了3张;5,904局的Pirate Swordcraft KEEP_BASELINE用了3张;8月28日跨来源的31张公开核心里同样有3张。
更老的轻传奇Pirate专用构筑用过1张副総長和3张相承の意思,但当时同时改变了许多卡,因此不能把性能变化单独归因于“少了两张副総長”。
符合证据边界的结论是:
0张尚未被证明。
副総長继续留。
当前体系中到底几张最优,仍需直接测试。
我们先把管理层开除了,然后因为收尾班又把管理层叫了回来。
8. 不要把旧模拟数据混着用
第9弹最初的大范围筛选覆盖32个受支持构筑,共2,324局引擎对战。Aggro Nightmare平均81.0%,最差对局63.9%。这是上线初期的方向性排名,不是真实天梯胜率。
受约束的全主战者测试得到8回合评分65.5%,其中先攻63.1%,后攻67.9%。它比较了14个对手牌组,84局里有32局直到回合上限仍未分出胜负。
Pirate专用优化测试了96个候选,总计5,904局,其中包括1,944局holdout。baseline得到91.4%,先攻92.6%,后攻90.1%,面对最差的Pirate对手列表时为69.4%。这些结果只属于那18个Pirate Swordcraft列表。
更早的轻传奇Pirate专用构筑相对75.6%的比较对象取得91.2%,但它同时改了很多卡。
旧的全主战者矩阵还给Haven/Bishop算出79.2%。这个数字不能直接贴到今天的Evolution Haven对局上。职业名字相同,不代表实验对象相同。
9. “研究支持”必须和“这张卡看起来不错”分开
可以把证据分成三层:
- 直接比较: 相同条件下测出差异。
- 在别处成功过: 它出现在另一个成功实验中,但无法分离它本身的贡献。
- 基于卡面文字的假设: 值得测试,但尚未证明。
相承の意思属于第2层。
旅立ちの退出属于第3层。
副総長0张属于第3层。
怪異3张起初也只是第3层,随后因为后期死抽,在实战中获得了负面证据。
现在的怪異1张,是因为牌组重新回到大约第6回合结束而得到的实战调牌结论,不是一个放之四海皆准的同seed定理。
诚实的空白,比捏造的精确更可靠。
10. 下一轮实验该记录什么?
下一次A/B测试应该记录:第3回合后对手血量、第5回合后对手血量、第6回合结束率、第7回合进入率、第6~7回合顶抽能否立刻转成打脸伤害、起手卡住的6费以上卡、后期抽到却无法立刻做事的卡、先后攻拆分,以及各主战者的最差对局。
新的关键KPI是第6回合完成率。
如果游戏本来就会在第6回合左右结束,那么一张“第8回合特别强”的牌,就像公司关门后才来投简历。副総長能活在边界上,是因为它自己在第6回合就能制造3点打脸伤害;怪異的第2、第3张则更可能在这个时间点变成1/1顶抽。
问题不是“这张牌便宜吗?”,而是:“在我想赢的那个回合,这张牌能变成几点伤害?”
11. 当前实战结论
- 達筆の怪異:1张。 保留前期保险,不让后期顶抽被过度污染。
- 激烈の副総長:撤回0张方案。 第6回合打脸3点已经实际完成过斩杀。准确张数仍未测试。
- Raz/Rimiru:对当前目标优先级较低。 场面存在感不等于主战者伤害。
- 即时伤害、直伤与疾驰仍然是核心。
- 实战截止线大约在第6回合。 越往后拖,回复、守护和大型解场越容易追上来。
这次调牌最后变成了一个完整的喜剧循环:
“副総長太慢了,回家吧。”
“副総長抽了怪異 + 怪異。大家都回家吧。”
“现在又能第6回合结束了。”
“副総長:打脸3点,斩杀。”
副総長:“我都已经走了。”
运营:“不好意思。回来一下,打3点,然后你就能再走了。”
12. 最终结论:快攻不是“最便宜的牌先上”,而是“在截止线前打出伤害”
问题不在于某张卡孤立来看贵不贵。
应该问:
第1~3回合,它能打到对手吗?
第4~6回合,它能转化成直伤或疾驰吗?
第6回合顶抽它,它还能工作吗?
怪異3张在起手稳定性上很诱人。但当牌组重新回到接近第6回合结束时,1张就已经够了。
副総長因为6费而显得慢。但如果第6回合就是下班铃,而它能在这个回合打脸3点,那它就不是后期卡,而是手里拿着前门钥匙的收尾员工。
最好的牌组不是“最便宜的40张牌”。
而是:
最有可能在第6回合之前,把每次抽牌转化成对手血量下降的40张牌。
来源
- GameWith Rotation Tier: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/497197
- GameWith Aggro Nightmare: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/503018
- GameWith Evolution Haven: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/565666
- Game8 Aggro Nightmare: https://game8.jp/shadowverse-beyond/698338
- 本地:
SET09_AGGRO_NIGHTMARE_ALL_LEADERS_LEGEND_LIGHT.md - 本地:
SET09_AGGRO_NIGHTMARE_VS_PIRATE_ROYAL(2).md - 本地:
SET09_AGGRO_NIGHTMARE_VS_PIRATE_ROYAL_LEGEND_LIGHT.md
