0. Fazit in fünf Sekunden
Aggro Nightmare fühlte sich am ersten Tag von Set 9 hervorragend an. Schon am nächsten Tag wirkten die Gegner jedoch besser vorbereitet: mehr Removal, Heilung und Ward. Partien, die zuvor oft in Zug 5–6 endeten, erreichten dadurch häufiger Zug 7.
Die erste Reaktion war, mehr 1-Kosten-Karten einzubauen.
Dann lieferte die Realität die perfekte Komödie:
Zug 7, Gegner bei 3 Leben. Topdeck 達筆の怪異: praktisch nur ein 1/1.
激烈の副総長 zieht zwei Karten: 怪異, 怪異.
Die Personalabteilung hat nach Feierabend noch zwei Praktikanten geschickt.
Nach einer weiteren Anpassung kehrte das Deck wieder zu Abschlüssen um Zug 6 zurück. Noch besser: 副総長 selbst gewann eine Partie in Zug 6 mit drei direkten Schadenspunkten auf den gegnerischen Leader.
Das aktuelle praktische Urteil lautet:
Eine Kopie von 達筆の怪異 – der „Goblin-Slot“ – reicht.
Der Plan mit null 副総長 ist zurückgenommen. Drei Face-Schaden in Zug 6 sind echte Abschlussarbeit.
Das eigentliche Optimierungsziel ist die Balance zwischen Konstanz in Zug 1–3 und Topdeck-Qualität bis Zug 6.
1. Warum fühlte sich Aggro am zweiten Tag schlechter an?
In kurzen Ladder-Beobachtungen, besonders gegen Bishop/Haven-artige Decks, machten mehr Removal, Heilung und Ward reinen Boarddruck weniger zuverlässig. Das ist keine serverweite Statistik, sondern lokale, anonymisierte Spielerfahrung.
Auch öffentliche Rankings zeigen, dass sich das Meta noch bewegt. Am 28. August platzierte GameWith AF Portal, Combo Forest, Evolution Haven und Experiment Rune im oberen Bereich, während Game8 Aggro Nightmare weiterhin hoch bewertete.
Die sicherste Interpretation ist daher nicht „Aggro ist tot“, sondern:
Die Gegner haben angefangen, die Bedienungsanleitung zu lesen.
Tag eins ist die Produktdemo. Tag zwei ist die Gegenmaßnahmen-Besprechung.
2. Die ersten 40 Karten und die strategische Idee
Die Tuning-Session begann mit 怪異1, beiden Lilim jeweils dreimal, Mummy3, 渇仰3, Captain3, Lieutenant3, 残虐3, 鉄鎖3, Baal3, Live3, Ansurge3, Suzie2, 副総長3 und VS1.
Die Strategie hatte sich bereits von dauerhafter Boardkontrolle entfernt:
Zug 1–3: Das Board kurzfristig mieten und den gegnerischen Leader beschädigen.
Zug 4–6: Nur entfernen, was wirklich zählt, dann auf Burn und Storm umschalten.
Um Zug 6: Aus der Hand abschließen.
Das Board ist keine Immobilie. Es ist eine Kurzzeitmiete.
3. Wenn Dragon nach Zug 3 bei 13 Leben steht, existiert die Geschwindigkeitsobergrenze
Eine sauber laufende Partie gegen Dragoncraft ließ den Gegner nach Zug 3 bei 13 Leben: sieben Schaden in drei Zügen.
Das beweist keinen Durchschnitt von sieben Schaden. Es beweist, dass das Deck genug Maximalgeschwindigkeit besitzt.
Als praktischer Logging-KPI sind 12–13 gegnerische Leben nach Zug 3 hervorragend, 14–15 gesunder Druck, 16–17 langsam und 18–20 beinahe ein Fehlstart. Das ist weder ein offizieller Grenzwert noch eine Winrate-Formel, sondern ein Thermometer zum Vergleich von Tuning-Änderungen.
Die jüngsten Niederlagen zeigten zwei verschiedene Fehlerbilder:
A. Gegner um Zug 5 noch bei 12–15 Leben: frühe Konstanz versagt.
B. Gegner um Zug 7 bei 3 Leben, aber der Topdeck verursacht keinen sofortigen Schaden: Finisher-Dichte versagt.
Nur A zu reparieren kann B verschlimmern.
4. Drei 怪異: bessere Frühschicht, schreckliche Überstunden
達筆の怪異 ist ein 1-Kosten-1/1, der größer wird, wenn eine weitere Karte mit ursprünglichen Kosten 1 auf dem Feld liegt. Allein in Zug 1 gespielt bleibt er ein 1/1.
Die Ausgangsliste hatte sieben 1-Kosten-Karten: 怪異1 + 魅惑3 + キュート3. Mit drei 怪異 wären es neun. Ignoriert man den Mulligan und betrachtet nur die ersten fünf Karten, steigt die einfache Wahrscheinlichkeit, mindestens einen 1-Drop zu sehen, von etwa 63,9 % bei sieben auf 74,2 % bei neun Karten.
Wenn das einzige Ziel frühe Konstanz wäre, wäre die Idee also logisch.
Die versteckten Kosten erschienen später:
Zug 7, Gegner bei 3 Leben: 怪異.
副総長 zieht zwei: 怪異 + 怪異.
Mehr Karten, die fast nur früh gut sind, verbessern die Frühschicht, verschmutzen aber den Topdeck-Pool in Zug 6–7.
Als das Deck wieder um Zug 6 abschloss, wurde die praktische Antwort einfach:
Eine 怪異 reicht.
Die Goblin-Abteilung wurde von drei Festangestellten auf eine Aushilfe reduziert.
5. Warum sind Raz und Rimiru derzeit nicht die Antwort?
デーモンドラム・ラズ und バニーな悪魔・リミル können die Boardpräsenz verbessern. Das beobachtete Problem war aber nicht „mein Board sieht schlecht aus“, sondern „der gegnerische Leader hat noch zu viele Leben“.
Wenn der Gegner in Zug 5 noch 12–15 Leben hat, zählt ein weiterer kleiner, klebriger Body nur dann, wenn er vor dem Removal in Leader-Schaden umgewandelt wird.
In schnellen Mirrors oder stark boardorientierten Matchups können sie weiterhin sinnvoll sein. Für das aktuelle Ziel – um Zug 6 abschließen und gezogene Karten direkt in Face-Schaden verwandeln – sinkt ihre Priorität.
Ein Skelett zurückzulassen ist niedlich. Den Gegner am Leben zu lassen weniger.
6. Suzie + Live zeigte, warum ein Verstärker ohne Munition nicht tötet
誠実なる呪い屋・スージー kann einem Storm-Follower in der Hand +3 Angriff geben, braucht dafür aber tatsächlich eine Storm-Karte.
夜の唱のライブ kann bei aktiver Bedingung zwei Schaden auf den gegnerischen Leader verursachen. Gegen einen Gegner bei 3 Leben kann eine Hand aus Suzie + Live ohne Storm exakt 1 Leben übrig lassen.
Dieser zusätzliche Zug kann Dragoncraft erlauben, einen späten Stabilizer wie イランツァ zu erreichen und die Partie in Removal, Heilung und Verteidigung zu verwandeln.
Das Fazit ist nicht „Suzie raus“. Es lautet:
Zu viele Verstärker, bedingte Burn-Karten und reine Early-Game-Bodies können eine Hand erzeugen, die die letzten Lebenspunkte nicht in echten Schaden umsetzt.
Es gibt noch keinen sauberen Test von Suzie mit 0/1/2/3 Kopien bei identischen übrigen 39 Karten und identischem Seed. Erfundene Dezimalstellen sind keine Forschung, sondern Kartenspiel-Astrologie.
7. 副総長 ging nach Hause – und kam für drei Schaden zurück
Sechs Kosten wirken in einem Aggro-Deck spät. Deshalb entstand die Idee, null Kopien zu spielen.
Dann endete eine echte Partie so:
Zug 6. 副総長 verursacht drei Schaden am gegnerischen Leader. Exakt lethal.
Damit ändert sich seine Stellenbeschreibung.
Wenn 副総長 „ein 6-Drop ist, der das Board zurückholt, damit wir lange spielen können“, ist er zu langsam.
Wenn er „in Zug 6 cleart, drei Face-Schaden macht und das Spiel beendet“, ist er ein Finisher.
Auch frühere lokale Forschung rechtfertigt keinen lockeren Cut auf null. Die eingeschränkte All-Leader-Baseline spielte drei Kopien. Das KEEP_BASELINE von Pirate Swordcraft über 5.904 Partien spielte drei. Auch der quellenübergreifende öffentliche 31-Karten-Kern vom 28. August enthielt drei.
Ein älterer Pirate-Spezialist mit weniger Legendaries spielte einen 副総長 und drei 相承の意思, änderte aber gleichzeitig viele Karten. Der Gewinn kann daher nicht einfach dem Entfernen von zwei Deputy Chiefs zugeschrieben werden.
Das evidenzsichere Fazit lautet:
Null Kopien sind nicht bewiesen.
副総長 bleibt.
Die genaue Anzahl im aktuellen Shell muss noch direkt getestet werden.
Wir haben das Management gefeuert und es dann für die Schlussschicht zurückgerufen.
8. Alte Simulationszahlen nicht vermischen
Das erste breite Set-9-Screening umfasste 32 unterstützte Builds und 2.324 Engine-Partien. Aggro Nightmare erzielte durchschnittlich 81,0 %, im schlechtesten Matchup 63,9 %. Das ist ein Richtungsranking zum Launch, keine reale Ladder-Winrate.
Der eingeschränkte All-Leader-Test ergab bei acht Zügen 65,5 %, davon 63,1 % on the play und 67,9 % on the draw. Er verglich 14 gegnerische Listen; 32 von 84 Partien waren beim Turn-Limit noch unentschieden.
Die nur auf Pirate fokussierte Optimierung testete 96 Kandidaten über 5.904 Partien, darunter ein Holdout von 1.944 Partien. Die Baseline erzielte 91,4 %, 92,6 % zuerst, 90,1 % zweitens und 69,4 % gegen die schlechteste gegnerische Pirate-Liste. Dieses Ergebnis gilt ausschließlich für diese 18 Pirate-Swordcraft-Listen.
Ein älterer, legendär-armer Pirate-Spezialist erzielte 91,2 % gegenüber einem Vergleichswert von 75,6 %, änderte jedoch viele Karten gleichzeitig.
Die alte All-Leader-Matrix zeigte Haven/Bishop außerdem bei 79,2 %. Diese Zahl darf nicht einfach auf das heutige Evolution-Haven-Matchup geklebt werden. Derselbe Klassenname bedeutet nicht dasselbe Experiment.
9. „Forschungsbasiert“ muss von „diese Karte sieht gut aus“ getrennt werden
Drei Evidenzstufen helfen:
- Direkter Vergleich: gleiche Bedingungen, gemessener Unterschied.
- Anderswo erfolgreich: in einem anderen erfolgreichen Experiment verwendet, isolierter Beitrag unbekannt.
- Hypothese aus dem Kartentext: testenswert, aber nicht bewiesen.
相承の意思 ist Stufe 2.
旅立ちの退出 ist Stufe 3.
副総長0 ist Stufe 3.
怪異3 begann ebenfalls auf Stufe 3 und erhielt später negatives Praxisevidenz durch tote Late-Game-Draws.
怪異1 ist derzeit eine praktische Tuning-Schlussfolgerung, weil das Deck wieder ungefähr in Zug 6 abschließt, kein universelles Same-Seed-Theorem.
Eine ehrliche leere Zelle ist stärker als erfundene Präzision.
10. Was sollte das nächste Experiment protokollieren?
Der nächste A/B-Test sollte gegnerische Leben nach Zug 3, Leben nach Zug 5, Turn-6-Finish-Rate, Turn-7-Erreichungsrate, die Wahrscheinlichkeit, dass ein Topdeck in Zug 6–7 sofort Face-Schaden wird, 6+-Kosten-Karten, die in der Starthand festhängen, späte Karten ohne unmittelbare Wirkung, First/Second-Split und das schlechteste Matchup pro Leader protokollieren.
Der neue Schlüssel-KPI ist die Turn-6-Abschlussrate.
Wenn Partien ohnehin um Zug 6 enden, bewirbt sich eine Karte, die „in Zug 8 großartig“ ist, bei einer Firma, die schon geschlossen hat. 副総長 überlebt an der Grenze, weil er selbst in Zug 6 drei Face-Schaden erzeugt. Die zweite und dritte 怪異-Kopie werden zu diesem Zeitpunkt deutlich wahrscheinlicher zu 1/1-Topdecks.
Die Frage ist nicht „ist diese Karte billig?“, sondern „wie viele Schadenspunkte wird diese Karte in dem Zug, in dem ich gewinnen will?“
11. Aktuelles praktisches Urteil
- 達筆の怪異: eine Kopie. Frühspielversicherung ohne den späten Topdeck-Pool zu überladen.
- 激烈の副総長: Null-Kopien-Plan zurückgenommen. Drei Face-Schaden in Zug 6 haben tatsächlich lethal erzeugt. Die genaue Anzahl bleibt ungetestet.
- Raz/Rimiru: geringere Priorität für das aktuelle Ziel. Boardpräsenz ist nicht dasselbe wie Leader-Schaden.
- Sofortschaden, Burn und Storm bleiben zentral.
- Die praktische Deadline liegt um Zug 6. Je länger die Partie dauert, desto eher holen Heilung, Ward und großes Removal das Deck ein.
Der Tuning-Prozess wurde zu einer vollständigen Comedy-Schleife:
„副総長 ist zu langsam. Geh nach Hause.“
„副総長 hat 怪異 + 怪異 gezogen. Alle nach Hause.“
„Die Partien enden wieder in Zug 6.“
„副総長: drei ins Gesicht, lethal.“
副総長: „Ich war doch schon weg.“
Operations: „Entschuldigung. Komm kurz zurück, mach drei Schaden, dann kannst du wieder gehen.“
12. Schlussfolgerung: Aggro heißt nicht „die billigsten Karten zuerst“, sondern „Schaden vor der Deadline“
Die Frage ist nicht, ob eine Karte isoliert betrachtet billig ist.
Frage stattdessen:
Verursacht sie in Zug 1–3 Schaden?
Kann sie sich in Zug 4–6 in Burn/Storm verwandeln?
Wenn sie in Zug 6 topgedeckt wird, erledigt sie noch eine Aufgabe?
Drei 怪異 wirkten wegen der Opening-Konstanz attraktiv. Als das Deck wieder nahe Zug 6 abschloss, reichte eine Kopie.
副総長 wirkt langsam, weil er sechs kostet. Wenn Zug 6 aber die Schlussglocke ist und er dort drei Face-Schaden verursacht, ist er keine Late-Game-Karte. Er ist der Mitarbeiter mit dem Schlüssel zur Eingangstür.
Die beste Liste besteht nicht aus „den 40 billigsten Karten“. Sie besteht aus:
den 40 Karten, die gezogene Karten mit der höchsten Wahrscheinlichkeit vor Zug 6 in verlorene gegnerische Lebenspunkte verwandeln.
Quellen
- GameWith Rotation Tier: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/497197
- GameWith Aggro Nightmare: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/503018
- GameWith Evolution Haven: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/565666
- Game8 Aggro Nightmare: https://game8.jp/shadowverse-beyond/698338
- Lokal:
SET09_AGGRO_NIGHTMARE_ALL_LEADERS_LEGEND_LIGHT.md - Lokal:
SET09_AGGRO_NIGHTMARE_VS_PIRATE_ROYAL(2).md - Lokal:
SET09_AGGRO_NIGHTMARE_VS_PIRATE_ROYAL_LEGEND_LIGHT.md
