0. 5초 결론
제9탄 출시 첫날의 어그로 나이트메어는 상당히 강하게 느껴졌다. 하지만 다음 날부터 상대가 제거기, 회복, 수호를 더 준비하기 시작하면서 5~6턴에 끝나던 게임이 7턴까지 늘어지는 경우가 눈에 띄게 늘었다.
처음 떠오른 해법은 1코스트 추종자를 더 넣는 것이었다.
그런데 현실이 완벽한 코미디를 만들어 냈다.
7턴, 상대 체력 3. 탑덱은 達筆の怪異. 사실상 1/1.
激烈の副総長이 두 장을 뽑는다: 怪異, 怪異.
인사팀이 퇴근 후에 인턴 두 명을 추가 배치한 셈이다.
다시 조정한 뒤에는 덱이 대략 6턴 종료 페이스로 돌아왔다. 게다가 副総長 본인이 6턴에 리더에게 3점을 넣어 게임을 끝내는 장면까지 나왔다.
현재 실전 결론은 이렇다.
達筆の怪異, 이른바 ‘고블린 슬롯’은 1장으로 충분하다.
副総長 0장 계획은 철회한다. 6턴 리더 3점은 실제로 게임을 닫는 역할이다.
진짜 최적화 목표는 1~3턴의 안정성과 6턴까지의 탑덱 품질을 동시에 맞추는 것이다.
1. 왜 둘째 날부터 어그로가 답답해졌나?
짧은 래더 관찰, 특히 비숍/헤이븐 계열 상대에서는 제거기와 회복, 수호가 늘면서 보드 압박만으로 밀어붙이기 어려워졌다. 이건 서버 전체 통계가 아니라 익명화한 로컬 플레이 관찰이다.
공개 티어표도 환경이 계속 움직이고 있음을 보여 준다. 8월 28일 기준 GameWith는 AF 포털, 콤보 포레스트, 진화 헤이븐, 실험 룬을 상위권에 놓았고, Game8은 어그로 나이트메어를 여전히 높게 평가했다.
그러니 가장 안전한 해석은 “어그로가 죽었다”가 아니다.
상대가 사용 설명서를 읽기 시작했다.
첫날은 제품 시연회고, 둘째 날은 대책회의다.
2. 출발점이 된 40장과 기본 전략
튜닝은 怪異1, 두 종류의 Lilim 각 3장, Mummy3, 渇仰3, Captain3, Lieutenant3, 残虐3, 鉄鎖3, Baal3, Live3, Ansurge3, Suzie2, 副総長3, VS1 구성에서 시작했다.
이미 전략은 보드를 영구 점유하는 방향에서 벗어나 있었다.
13턴: 보드는 잠깐 빌려 쓰고 상대 리더를 때린다.6턴: 꼭 필요한 것만 제거하고 번과 질주로 전환한다.
4
6턴 전후: 손패에서 게임을 끝낸다.
보드는 부동산이 아니다. 단기 임대다.
3. 3턴 종료 후 드래곤 체력이 13이라면 속도 상한은 충분하다
깔끔하게 풀린 드래곤전에서는 3턴 종료 후 상대 체력이 13이었다. 3턴 동안 7점을 깎은 셈이다.
이 한 판이 평균 7딜을 증명하는 것은 아니다. 대신 이 덱에 필요한 최대 속도가 존재한다는 점은 보여 준다.
튜닝 비교용 실전 KPI로는 3턴 종료 후 상대 체력 1213이면 매우 좋음, 1415면 충분한 압박, 1617이면 느림, 1820이면 초동 실패에 가깝다고 기록할 수 있다. 공식 기준도, 승률 공식도 아니다. 조정 전후를 비교하기 위한 체온계다.
최근 패배는 크게 두 종류였다.
A. 5턴 전후에도 상대 체력이 12~15: 초반 재현성이 무너졌다.
B. 7턴에 상대 체력이 3인데 탑덱이 즉시 피해가 아니다: 마무리 밀도가 부족하다.
A만 고치면 B가 더 심해질 수 있다.
4. 怪異 3장: 아침 출근은 좋아지지만 야근이 끔찍해진다
達筆の怪異는 1코스트 1/1이며, 다른 원래 코스트 1 카드가 필드에 있으면 더 커진다. 1턴에 혼자 내면 여전히 1/1이다.
기존 리스트의 1코스트는 怪異1 + 魅惑3 + キュート3으로 총 7장이었다. 怪異를 3장으로 늘리면 9장이 된다. 멀리건을 무시하고 처음 5장만 단순 계산하면, 1코스트를 최소 한 장 볼 확률은 7장일 때 약 63.9%에서 9장일 때 약 74.2%로 올라간다.
목표가 오직 초반 안정성이라면 논리는 맞았다.
숨은 비용은 후반에 나왔다.
7턴, 상대 체력 3: 怪異.
副総長이 두 장을 뽑음: 怪異 + 怪異.
초반 전용 카드를 늘리면 아침 근무는 좋아지지만 6~7턴 탑덱 풀이 오염된다.
덱이 다시 6턴 전후에 게임을 끝내기 시작하자 실전 답은 단순해졌다.
怪異는 1장이면 충분하다.
고블린 부서는 정규직 3명 체제에서 임시직 1명 체제로 축소됐다.
5. 왜 Raz와 Rimiru가 지금의 정답은 아닌가?
デーモンドラム・ラズ와 バニーな悪魔・リミル은 보드 유지력을 올려 줄 수 있다. 하지만 관찰된 문제는 “내 보드가 보기 흉하다”가 아니라 “상대 리더 체력이 너무 많이 남는다”였다.
5턴에 상대가 아직 12~15라면, 작은 추종자가 더 오래 남는다는 사실 자체는 중요하지 않다. 제거되기 전에 리더 피해로 바뀌어야 한다.
빠른 미러전이나 보드 중심 매치업에서는 여전히 의미가 있을 수 있다. 하지만 현재 목표인 6턴 전후 종료, 그리고 드로를 즉시 리더 피해로 바꾸기에서는 우선순위가 내려간다.
해골을 남기는 건 귀엽다. 상대를 살려 두는 건 덜 귀엽다.
6. Suzie + Live가 보여 준 것: 증폭기는 탄약 없이 사람을 죽이지 못한다
誠実なる呪い屋・スージー는 손패의 질주 추종자 공격력을 +3 할 수 있지만, 전제는 질주 카드가 실제로 있어야 한다는 것이다.
夜の唱のライブ는 조건이 켜져 있으면 상대 리더에게 2점을 줄 수 있다. 상대 체력이 3인데 손패가 Suzie + Live이고 질주가 없으면 정확히 체력 1을 남길 수 있다.
그 한 턴 때문에 드래곤이 イランツァ 같은 후반 안정화 카드에 도달하면, 제거와 회복, 방어가 시작된다.
결론은 “Suzie를 빼자”가 아니다.
증폭기, 조건부 번, 초반 전용 저코스트를 너무 많이 넣으면 마지막 몇 점을 실제 피해로 바꾸지 못하는 손패가 생긴다.
아직 같은 39장, 같은 시드로 Suzie 0/1/2/3장을 직접 비교한 깔끔한 실험은 없다. 근거 없는 소수점은 연구가 아니라 카드게임 점성술이다.
7. 副総長은 퇴근했다 — 그리고 3점을 넣으러 돌아왔다
6코스트는 어그로 덱에서 늦어 보인다. 그래서 0장 안이 나왔다.
그런데 실제 게임 하나가 이렇게 끝났다.
6턴. 副総長이 상대 리더에게 3점. 정확히 리설.
이 장면 하나로 직무기술서가 달라진다.
副総長이 “보드를 복구해서 장기전을 하게 해 주는 6코스트”라면 느리다.
하지만 “6턴에 보드를 정리하면서 리더 3점까지 넣어 게임을 닫는 카드”라면 피니셔다.
이전 로컬 연구도 아무 근거 없이 0장으로 줄이는 것을 지지하지 않는다. 제약형 전 리더 베이스라인은 3장을 썼다. 5,904게임의 Pirate Swordcraft KEEP_BASELINE도 3장이었다. 8월 28일 교차 출처 31장 공개 코어에도 3장이 들어 있었다.
예전의 레전드 경량 Pirate 특화형은 副総長 1장과 相承の意思 3장을 썼지만, 동시에 여러 카드가 바뀌었기 때문에 성능 차이를 ‘副総長 두 장 감소’에만 귀속할 수 없다.
근거를 지키는 결론은 이렇다.
0장은 아직 증명되지 않았다.
副総長은 남긴다.
현재 셸에서 정확히 몇 장이 최적인지는 직접 비교가 더 필요하다.
경영진을 해고했다가 마감 근무 때문에 다시 불러왔다.
8. 예전 시뮬레이션 숫자를 섞어 쓰면 안 된다
제9탄 첫 광범위 스크리닝은 지원 가능한 32개 빌드와 엔진 게임 2,324판을 다뤘다. 어그로 나이트메어 평균은 81.0%, 최악 매치업은 63.9%였다. 이것은 출시 시점의 방향성 순위이지 실제 래더 승률이 아니다.
제약형 전 리더 테스트의 8턴 기준 점수는 65.5%였고, 선공 63.1%, 후공 67.9%였다. 상대 리스트 14개를 비교했고, 84게임 중 32게임은 턴 제한까지 결판이 나지 않았다.
Pirate 전용 최적화는 96개 후보를 5,904게임으로 평가했고, 그 안에 1,944게임의 홀드아웃이 포함됐다. 베이스라인은 91.4%, 선공 92.6%, 후공 90.1%, 가장 불리한 Pirate 리스트 상대로 69.4%였다. 이 결과는 그 18개 Pirate Swordcraft 리스트에만 해당한다.
더 오래된 레전드 경량 Pirate 특화형은 비교군 75.6% 대비 91.2%였지만 여러 카드를 동시에 바꿨다.
예전 전 리더 매트릭스에서는 Haven/Bishop이 79.2%로 나왔다. 그 숫자를 지금의 Evolution Haven 매치업에 그대로 붙이면 안 된다. 같은 클래스 이름이라고 같은 실험 대상은 아니다.
9. ‘연구 기반’과 ‘이 카드 좋아 보임’은 구분해야 한다
근거를 세 단계로 나누면 된다.
- 직접 비교: 같은 조건에서 차이를 측정했다.
- 다른 성공 사례에서 사용: 다른 성공 실험에서 쓰였지만, 그 카드 단독 기여도는 알 수 없다.
- 카드 텍스트 기반 가설: 시험할 가치는 있지만 아직 증명되지 않았다.
相承の意思는 2단계다.
旅立ちの退出는 3단계다.
副総長 0장은 3단계다.
怪異 3장도 처음에는 3단계였고, 이후 후반 죽은 드로라는 실전의 부정적 증거가 추가됐다.
현재 怪異 1장은 덱이 다시 대략 6턴 종료 페이스로 돌아온 데서 나온 실전 튜닝 결론이지, 모든 조건에 적용되는 동일 시드 정리가 아니다.
빈칸을 솔직하게 남기는 편이 가짜 정밀도보다 강하다.
10. 다음 실험에서 무엇을 기록해야 하나?
다음 A/B 테스트에서는 3턴 종료 후 상대 체력, 5턴 종료 후 상대 체력, 6턴 종료율, 7턴 진입률, 6~7턴 탑덱이 즉시 리더 피해가 될 확률, 초반 손패에 갇힌 6코스트 이상 카드, 후반에 뽑아 즉시 아무 일도 하지 않는 카드, 선공/후공 분리, 리더별 최악 매치업을 기록해야 한다.
새로운 핵심 KPI는 6턴 완료율이다.
게임이 이미 6턴 전후에 끝난다면 “8턴에 강한 카드”는 회사 문을 닫은 뒤 출근 지원서를 내는 셈이다. 副総長은 6턴에 직접 리더 3점을 만들기 때문에 경계선에서 살아남는다. 반대로 怪異 2장째와 3장째는 그 시점에 1/1 탑덱이 될 위험이 훨씬 크다.
질문은 “이 카드가 싼가?”가 아니다. “내가 이기고 싶은 턴에 이 카드가 몇 점으로 바뀌는가?”다.
11. 현재 실전 결론
- 達筆の怪異: 1장. 초반 보험은 유지하되 후반 탑덱을 과도하게 오염시키지 않는다.
- 激烈の副総長: 0장 계획 철회. 6턴 리더 3점이 실제 리설을 만들었다. 정확한 장수는 아직 직접 비교가 필요하다.
- Raz/Rimiru: 현재 목표에서는 우선순위 하향. 보드에 남는 것과 리더 피해는 같은 말이 아니다.
- 즉시 피해, 번, 질주는 계속 핵심이다.
- 실전 마감 시점은 대략 6턴이다. 길어질수록 회복, 수호, 대형 제거가 따라잡을 가능성이 커진다.
튜닝 과정은 완벽한 코미디 루프가 됐다.
“副総長은 너무 느려. 퇴근.”
“副総長이 怪異 + 怪異를 뽑았어. 다 퇴근.”
“다시 6턴에 게임이 끝나기 시작함.”
“副総長: 리더 3점, 리설.”
副総長: “저 이미 나갔는데요.”
운영팀: “미안합니다. 잠깐 돌아와서 3점만 넣고 다시 가세요.”
12. 최종 결론: 어그로는 ‘싼 카드부터’가 아니라 ‘마감 전에 피해를 넣는 카드’다
카드 한 장이 단독으로 싸냐 비싸냐가 핵심은 아니다.
이렇게 물어야 한다.
13턴에 상대를 실제로 때리는가?6턴에 번이나 질주로 전환되는가?
4
6턴에 탑덱해도 여전히 일을 하는가?
怪異 3장은 초반 안정성만 보면 매력적이었다. 하지만 덱이 다시 6턴 전후에 끝나기 시작하자 1장으로 충분해졌다.
副総長은 6코스트라서 느려 보인다. 하지만 6턴이 마감 종이고 그 순간 리더에게 3점을 넣는다면, 이 카드는 후반 카드가 아니다. 현관 열쇠를 들고 있는 마감 담당자다.
최고의 리스트는 ‘가장 싼 카드 40장’이 아니다.
6턴 전에 드로를 상대 체력 감소로 바꿀 확률이 가장 높은 40장이다.
출처
- GameWith Rotation Tier: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/497197
- GameWith Aggro Nightmare: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/503018
- GameWith Evolution Haven: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/565666
- Game8 Aggro Nightmare: https://game8.jp/shadowverse-beyond/698338
- 로컬:
SET09_AGGRO_NIGHTMARE_ALL_LEADERS_LEGEND_LIGHT.md - 로컬:
SET09_AGGRO_NIGHTMARE_VS_PIRATE_ROYAL(2).md - 로컬:
SET09_AGGRO_NIGHTMARE_VS_PIRATE_ROYAL_LEGEND_LIGHT.md
