9탄 어그로 나이트메어의 핵심은 “1턴부터 끝까지 계속 전개”가 아니다. 가장 깔끔한 승리 루트는 초반에만 필드를 쓰고, 중반부터 필드 싸움을 버린 뒤, 손의 즉시 대미지로 끝내는 것이다.
초반: 라스트 워드로 남아서 얼굴을 친다 → 중반: 스펠을 얼굴에 쓴다 → 후반: 2코 질주, 4코 질주, 가로다트 VS 제트로 끝낸다.
1. 결론: 초반 필드 임대형 번·질주 덱
현재 골격은 유명의 중위3, 악랄한 레서 미라3, 투명한 신념 안사주3, 성실한 저주술사 수지2, 가로다트 VS 제트2~3 쪽이다. 고스트 에스케이퍼와 타이트로프 캣은0장 후보가 되었다.
8월27일 공개 리스트도 완전히 같지 않다. GameWith는 중위3/미라3/안사주3/수지2/VS3, Game8은 미라3/안사주3/수지2/VS2 예시다. 중요한 것은 정확한40장보다 필드 복구를 줄이고 즉시 대미지를 늘리는 방향이다.
2. 위치가 갑자기 어려워진 이유: 드레인이 킬 타이밍을 한 턴 미룬다
실험체 위치의 《황홀한 재녀》는 《몰입의 실험체》를 꺼내고 조건을 만족한 초진화에서 실험체에 드레인을 줄 수 있다. 실험체는 돌진을 갖고 있고 조건이 맞으면5/5까지 커진다.
5~6턴에 작은 팔로워를 남기면 상대에게 돌진+드레인의 무료 목표를 제공한다. 단순히 필드가 지워지는 것이 아니라 우리 필드가 상대 회복 자원으로 바뀐다.
3. 1단: 초반은 진짜로 어그로해야 한다
중반에 필드를 버린다고 해서1턴부터 스펠만 쓸 수는 없다. 1~3턴에 팔로워로 첫 대미지를 만들어야 후반 번과 질주가 닿는다.
유명의 중위는 처리돼도 라스트 워드로 새로운 몸을 남긴다. 필드를 남기는 목적은 장악이 아니다. 다음 턴에도 얼굴을 칠 물체를 남기는 것이다. 그래서 중위는2보다3장이 자연스럽다.
4. 2단: “필드 탈환”을 목표로 하지 않는다
고스트 에스케이퍼나 타이트로프 캣으로 필드를 되찾고 나면 질문이 생긴다. 그래서 상대 체력은 얼마나 줄었나?
이 덱은 내 체력20을 지키는 덱이 아니다. 어느 정도 맞는 것은 VS 제트의 할인 조건에도 도움이 된다. 과거 VS 제트1장 고정·추가 레전드 없음의 해적 로얄 최적화에서도 에스케이퍼3과 캣3이 전부 빠지고 미라·안사주·중위·직접 대미지가 들어갔다.
특정 매치업 결과이므로 절대 정답은 아니지만, 지금 실전 감각과 같은 방향이다.
5. 3단: 스펠은 얼굴, 질주는 한 턴에 묶는다
악랄한 레서 미라는 네크로맨스4에서2코 질주가 되고, 안사주는4코 질주이며 수호를 무시한다. 수지는 진화로 손의 팔로워를 +3/+0 하므로 안사주를5점, VS 제트를11점 질주로 만들 수 있다.
따라서 수지는 필드 주역이라기보다 피니셔를 강화하는 연결 카드에 가깝고, 현재 플랜에는2장이 잘 맞는다.
6. 위치전: 5~6턴에는 “안 내는 것”도 공격이다
위치 상대로5~6턴에는 가능하면 버릴 팔로워를 내지 않는다. 상대 실험체가 돌진+드레인을 갖고 있어도 때릴 팔로워가 없으면 회복으로 바꾸기 어렵다.
그 사이 리더에 닿는 스펠을 쓰고, 2코 질주·4코 질주·VS 제트는 손에 모았다가 한 번에 쓴다.
드레인 목표물을 주지 않는다. 안정화 한 턴을 공짜로 주지 않는다. 대미지를 한 장씩 흘리지 않고 묶는다.
실전에서 외형 때문에 “사자”라고 부른 위치의 큰 반격 카드는 주요 공개 리스트에서 공식 이름을 확정하지 못했으므로 본문에서 단정하지 않는다. 다만 한 턴 안정화되면 매우 힘들어지고, 그 답이 늦으면 그대로 밀어붙이기 쉽다는 실전칙은 유효하다.
7. VS 제트: 체력12는 가속 페달, 체력2는 함정
턴 종료 시 내 체력이12 이하라면 손의 VS 제트 코스트가1 감소한다.
2013: 어느 정도 맞아도 됨 / 12: 할인 시작 / 123: 질주 모드 실용 구간 / 2 이하: 위험.
질주 모드는 자기 리더에게2 대미지를 준다. 체력2에서8점 질주를 쓰려 하면 공격 전에 내가 죽는다.
즉12에 들어간 뒤에는 무한정 맞는 것이 아니라, 질주 모드를 쓸 계획이라면 최소3을 남겨야 한다.
8. 장수 판단
중위3, 레서 미라3, 안사주3, 수지2가 현재 가장 깔끔하다. VS 제트는 자산에 따라2~3.
과거 시뮬레이션에서는 수지3이 남는 경우도 있었지만, 수지1/2/3 고정 직접 비교는 하지 않았다. 레전드1장 생성은3500 레드 에테르이므로 VS 제트를1장에서3장으로 늘리면7000이다.
9. 과거 시뮬레이션과의 연결: 숫자보다 방향을 본다
초기 로컬 비교는32개 지원 구성, 2,324게임에서 어그로 나이트메어 평균81.0%, 최악 대면63.9%로1위였다. 최대8턴 등의 제약이 있으므로 실제 랭크 승률이 아니다.
해적 로얄 전용 연구는5,904전, 미사용 seed 검증1,944전이었고 좁은 조건에서91.4%도 나왔다. 이것도 환경 전체 승률이 아니다.
반복해서 나온 방향은 빨리 깎고, 필드 복구에 과투자하지 말고, 질주와 직접 대미지를 늘리는 것이다.
10. 레드 에테르: 상대보다 지갑이 먼저 죽는다
생성비는 브론즈50, 실버90, 골드750, 레전드3500. 일반 레전드 분해는1200, 프리미엄은2500이며 기본적으로 여분 카드 중심으로만 분해할 수 있다.
그래서 레드 에테르는 사실상41번째 카드다. 덱에는40장만 들어가지만.
11. 빠른 게임은 장점 — 단, 레이팅은 구분해야 한다
이 덱은 승패가 빨리 보인다. 공식 규칙상 일반 랭크전 패배는 BP/MP를 감소시키지 않는다. 하지만 Grand Master의 클래스 레이팅 CR은 승패로 변한다.
BP/MP 진행 중에는 빠른 덱으로 시행 횟수를 늘리기 좋지만, CR을 올리는 단계에서는 패배가 실제로 아프다.
12. 최종 결론
필드는 목적이 아니라 초반의 임대 도구다.
초반은 라스트 워드로 얼굴을 친다. 중반은 필드를 버리고 번을 얼굴에 쓴다. 후반은2코 질주+4코 질주+VS 제트. 위치 상대로는5~6턴에 아무것도 안 내는 것이 공격이 될 수 있다. 체력은12에서 할인 시작, 질주 모드라면3 이상 유지.
상대 리더를 죽이는 것이 게임에서 가장 강한 전체 제거다.
