El tablero solo se alquila al principio: el plan de tres marchas de Nightmare Aggro del set 9 — Últimas Palabras → daño directo → Embestida

Obra: Shadowverse: Worlds Beyond

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La gran lección del Nightmare Aggro del set 9 es que no conviene jugarlo como “poner seguidores sin parar desde el turno 1”. La línea más limpia es usar el tablero al principio, abandonar la pelea por él en el medio juego y rematar desde la mano.

Inicio: seguidores resistentes con Últimas Palabras → Medio: daño directo a la cara → Final: Embestida de coste 2, de coste 4 y Garodeth VS Zeta.

1. Conclusión: un mazo de daño/Embestida que solo alquila el tablero temprano

El esqueleto actual favorece Nether Lieutenant3, Wicked Lesser Mummy3, Ansurge3, Susie2 y VS Zeta2–3 según recursos. Ghost Escaper y Tightrope Cat se acercan a0 copias.

Las listas públicas del27 de agosto aún difieren: GameWith usa Lieutenant3/Mummy3/Ansurge3/Susie2/VS3; Game8 ofrece Mummy3/Ansurge3/Susie2/VS2. Lo importante no es una lista única, sino más daño inmediato y menos PP gastado solo en recuperar el tablero.

2. Por qué Witch se volvió más difícil: Drain roba un turno de lethal

Experiment Witch puede generar Immersed Experiment con Ecstatic Talent y, al cumplir la condición de Super-Evolución, darle Drain. El Experiment ya tiene Rush y puede crecer hasta5/5.

Dejar un seguidor pequeño en turno5–6 regala un objetivo de Rush+Drain. El problema ya no es solo perder el tablero: nuestro tablero se convierte en recurso de curación rival.

3. Primera marcha: el inicio todavía debe ser agresivo

Abandonar el tablero después no significa ignorarlo desde turno1. Los turnos1–3 deben producir el primer bloque de daño.

Nether Lieutenant deja otro cuerpo mediante Últimas Palabras incluso cuando es eliminado. No queremos conservar el tablero por control; queremos algo que pueda golpear al líder el turno siguiente. Por eso tres copias encajan mejor que dos.

4. Segunda marcha: “recuperar el tablero” no es el objetivo

Ghost Escaper y Tightrope Cat plantean la pregunta: después de gastar PP en recuperar el tablero, ¿cuánta vida perdió el rival?

Nightmare Aggro no necesita permanecer a20 de vida, y recibir daño ayuda a acercarse al descuento de VS Zeta. En una optimización anterior contra Pirate Royal con VS Zeta fijado a una copia y sin legendarias nuevas, tres Escaper y tres Cat salieron por Mummy, Ansurge, Lieutenant y daño directo.

Era una prueba específica de matchup, no una ley universal, pero coincide con la experiencia actual.

5. Tercera marcha: daño a la cara y Embestida concentrada

Lesser Mummy obtiene Embestida con Necromancia4 por solo2 PP. Ansurge es una Embestida de coste4 que ignora Ward. Susie, al evolucionar, da +3/+0 a un seguidor de la mano: Ansurge pasa a5 de daño inmediato y VS Zeta a11.

Así, Susie funciona mejor como puente hacia el finisher que como pieza de una guerra de tablero. Dos copias parecen naturales.

6. Contra Witch: en turno5–6, no jugar un seguidor también puede ser ofensivo

Si es posible, no dejes seguidores desechables en turnos5–6. Un Experiment con Rush+Drain no puede convertir Rush en curación si no hay objetivo.

Usa hechizos que alcancen al líder y guarda la Embestida de coste2, la de coste4 y VS Zeta para una explosión conjunta.

Reglas: no regalar objetivos de Drain; no regalar un turno cómodo de estabilización; no repartir el daño gota a gota si puede agruparse.

Durante las partidas se apodó “el león” a una gran carta de respuesta de Witch por su aspecto, pero no se confirmó su nombre oficial en las principales listas revisadas. La observación práctica sigue: si Witch logra un turno limpio de estabilización, el matchup empeora mucho; si esa respuesta no llega, Nightmare suele cerrar.

7. VS Zeta: 12 de vida es el acelerador; 2 es la trampa

VS Zeta reduce su coste en1 al final del turno si nuestro líder tiene12 o menos.

20–13: algo de daño es aceptable; 12: empieza el descuento; 12–3: zona útil para Embestida; 2 o menos: peligro.

El modo Embestida inflige2 de daño a nuestro propio líder. A2 de vida, el supuesto “8 de lethal” mata primero al jugador.

Una vez activado el descuento, si necesitas ese modo, conserva al menos3 de vida.

8. Cantidades actuales

Lieutenant3, Lesser Mummy3, Ansurge3 y Susie2 forman el núcleo más limpio. VS Zeta queda en2–3 según recursos.

Simulaciones previas mantuvieron Susie3 en algunos casos, pero no se realizó una comparación controlada fijando1/2/3 copias. Cada legendaria cuesta3.500 Red Ether; pasar de una VS a tres cuesta7.000.

9. Relación con simulaciones anteriores: mirar la dirección, no leer los números como win rate real

La comparación local inicial del set9 evaluó2.324 partidas de motor en32 builds compatibles. Nightmare Aggro quedó primero con81,0% de media y63,9% en su peor matchup. El modelo tenía límites, incluido un horizonte de ocho turnos; no es un win rate real de ladder.

El estudio específico de Pirate Royal usó5.904 partidas y1.944 de validación no vista; un baseline alcanzó91,4% dentro de ese corpus estrecho. Tampoco representa todo el metajuego.

La dirección repetida sí importa: hacer daño pronto, no sobreinvertir en recuperar tablero, aumentar Embestida/daño directo y mantener el mazo funcional sin todas las legendarias caras.

10. Red Ether: la cartera muere antes que el rival

Costes actuales: Bronce50, Plata90, Oro750, Legendaria3500. Una legendaria normal da1200 al desmantelar y una premium2500; además, Worlds Beyond limita el desmantelamiento sobre todo a copias sobrantes.

Red Ether es prácticamente la carta41 del mazo. El mazo sigue teniendo40.

11. Las partidas rápidas son una ventaja, con una precisión sobre el “rating”

Las derrotas normales de Ranked no reducen BP ni MP. En Grand Master, en cambio, el Class Rating (CR) sí cambia con victorias y derrotas.

Por eso el aggro rápido es excelente para avanzar BP/MP y probar muchas partidas; perseguir CR todavía implica riesgo real por perder.

12. Conclusión final

El tablero no es el destino; es una herramienta alquilada al principio.

Inicio con Últimas Palabras; medio juego con daño directo; final con Embestida barata + Ansurge + VS Zeta. Contra Witch, no jugar un seguidor en5–6 puede ser una jugada ofensiva. Activar VS Zeta a12, pero mantener3+ si se necesita el modo Embestida.

Matar al líder enemigo es la limpieza de tablero más fuerte del juego.


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