Shadowverse Worlds Beyond: guía del mazo Aggro Nightmare del set 9 (Últimas Palabras, daño directo y Embestida)

Obra: Shadowverse: Worlds Beyond

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Respuesta corta: el Aggro Nightmare del set 9 no es un mazo para llenar la mesa desde el turno 1 hasta el final. Gana mejor con tres marchas: usar la mesa solo al principio, dejar de pelearla a mitad de partida y rematar directo desde la mano.

Inicio: seguidores con Últimas Palabras que se quedan y pegan a la cara → Mitad: hechizos directos al líder rival → Final: Embestida de coste 2, Embestida de coste 4 y Garodeth VS Zeta para cerrar.

Recuperar la mesa no es la meta. En cuanto muere el líder rival, toda su mesa desaparece de golpe.

1. En resumen: un mazo de daño directo y Embestida que solo alquila la mesa al principio

Juntando partidas recientes, las listas públicas actualizadas el 27 de agosto de 2026 y pruebas locales anteriores, la base queda así:

Función Carta Idea actual
Se queda en mesa al inicio Nether Lieutenant mejor 3
Daño inmediato barato Wicked Lesser Mummy mejor 3
Daño inmediato que salta la Guardia Ansurge mejor 3
Puente que mejora la Embestida Susie mejor 2
Remate final Garodeth VS Zeta 2–3, según tu colección
Más para limpiar mesa Ghost Escaper mejor 0
Recuperar la mesa a mitad de partida Tightrope Cat mejor 0

La lista de GameWith del 27 de agosto lleva Lieutenant 3, Mummy 3, Ansurge 3, Susie 2 y VS Zeta 3. El ejemplo de Game8 de esas fechas lleva Mummy 3, Ansurge 3, Susie 2 y VS Zeta 2. Los 40 todavía no están cerrados.

Así que, más que buscar “los 40 perfectos”, fíjate en la dirección: menos cartas para recuperar la mesa, más daño inmediato.

2. Por qué de repente cuesta ganarle a Witch: el Drenaje retrasa tu letal un turno

En Experiment Witch, Ecstatic Talent saca a Immersed Experiment y, si cumple la condición de Superevolución, le da Drenaje (el líder se cura lo mismo que el daño que hace). Immersed Experiment tiene Rush, es decir, puede atacar seguidores enseguida, y si se cumple su condición crece hasta 5/5.

Para el jugador aggro, es lo peor que puede pasar.

Si en los turnos 5–6 bajas seguidores pequeños sin pensar, el rival te dice:

“Gracias, le pego con Rush. Y de paso me curo.”

Básicamente le estás llevando sacos de boxeo para curarse a domicilio.

Ahora pierdes de otra forma contra Witch, y no solo porque te limpien la mesa: tu mesa se convierte en su curación.

3. Primera marcha: al principio hay que jugar aggro de verdad

Que luego abandones la mesa no significa que puedas tirar solo hechizos desde el inicio. En los turnos 1–3 los seguidores tienen que hacer el primer daño. Si aquí no bajas lo suficiente al rival, después los hechizos y la Embestida no alcanzan.

Lo importante no es cuántos seguidores pones, sino si después de que te los quiten con Rush o evoluciones todavía te queda daño para el turno siguiente.

Nether Lieutenant es un 1/1 de coste 2, pero con sus Últimas Palabras saca otro Lieutenant, le da +1/+0 y Rush. Aunque eliminen al primero, tu mesa no queda vacía.

No quieres la mesa para dominarla. La quieres para que quede algo que pegue a la cara el turno siguiente. Por eso apetecen 3 Lieutenant y no 2.

4. Segunda marcha: no te pongas como meta “recuperar la mesa”

Si juegas Ghost Escaper (un 3/2 con Rush) o Tightrope Cat, que sirve para recuperar la mesa a mitad de partida, aparece una pregunta:

Recuperé la mesa. ¿Y ahora qué?

Este mazo no busca proteger sus 20 de vida. Al contrario: recibir algo de daño te acerca a la rebaja de coste de VS Zeta.

En una optimización anterior pensada solo para el duelo contra Pirate Royal, con VS Zeta fijo en 1 copia y sin legendarias extra, salieron los 3 Ghost Escaper y los 3 Tightrope Cat. Entraron Lesser Mummy, Ansurge, Lieutenant y cartas de daño directo.

Ese resultado vale para Pirate Royal, no es la respuesta para todos los duelos. Aun así, apunta a lo mismo que estas partidas.

En pocas palabras: gasta tus PP en bajar al líder rival, no en quitarle la mesa. La única excepción: frena el daño que te mataría seguro el turno siguiente.

5. Tercera marcha: desde la mitad, hechizos a la cara y Embestida toda junta

Después del daño temprano, es más fuerte guardar daño inmediato en la mano y soltarlo todo en el mismo turno que añadir un seguidor pequeño cada turno.

Wicked Lesser Mummy pasa a ser una Embestida de coste 2 con Necromancia 4. Ansurge es una Embestida de coste 4 que puede atacar saltándose la Guardia.

Así que al final pasa esto: Rival: “Puse un seguidor con Guardia.” Ansurge: “Me da igual.”

Susie, al evolucionar, le da +3/+0 a un seguidor de tu mano. Con Ansurge son 5 de daño con Embestida; con VS Zeta, 11.

En vez de llevar 3 Susie para seguir peleando la mesa, encajan mejor con la forma de ganar actual unas 2 copias, como puente para hacer más fuerte la Embestida.

6. Contra Witch: en los turnos 5–6, “no bajar nada” también es atacar

Fue uno de los mayores descubrimientos de estas partidas.

Contra Witch, en los turnos 5–6 intenta no bajar seguidores que no necesitas.

Aunque su Experiment tenga Rush y Drenaje, si no tienes nada en mesa para golpear, le cuesta convertir ese ataque en curación.

Mientras tanto, usa hechizos que lleguen a la cara. Guarda la Embestida de coste 2, la de coste 4 y VS Zeta en la mano. Y al turno siguiente, suéltalo todo junto.

O sea: no le des una mesa con la que curarse. No le regales un turno tranquilo para bajar su carta grande de estabilizar. No sueltes el daño a gotas; júntalo en un solo turno.

Hubo una carta grande de respuesta de Witch a la que llamé “el león” por su dibujo. No pude identificarla en las principales listas públicas que revisé, así que en este artículo no le pongo nombre oficial.

Aun así, la regla práctica es clara: si dejas que Witch se estabilice un turno, todo se complica de golpe. Si esa carta no sale, es fácil arrollarla.

Por eso, en los turnos 5–6 hay situaciones en las que es mejor no bajar algo solo porque puedes, y guardarlo todo para un letal de una vez el turno siguiente.

7. VS Zeta: 12 de vida es el acelerador; 2 de vida es “hoy no trabajo”

Mientras Garodeth VS Zeta está en tu mano, su coste baja 1 al final de tu turno si tu vida es 12 o menos.

20–13: puedes recibir algo de daño
12: se activa la rebaja
12–3: zona útil para el modo Embestida
2 o menos: el modo Embestida es peligroso

El modo Embestida le hace 2 de daño a tu propio líder.

Con 2 de vida pasa esto: “¡VS Zeta, 8 de daño con Embestida, gano!” → recibes 2 → mueres antes de que ataque.

VS Zeta te pide que te dejes pegar para salir más barato, y si te pegan demasiado, se niega a trabajar.

Así que no es “con 12 o menos ya da igual cuánto me peguen”. Una vez activada la rebaja, si vas a usar el modo Embestida, quédate con al menos 3 de vida.

8. Cuántas copias: Lieutenant 3, Embestida de coste 2 ×3, Embestida de coste 4 ×3, Susie 2

Nether Lieutenant: mejor 3. Quieres robarlo pronto. Aunque lo quiten, queda otro. Su función no es defender, sino dejar en mesa tu próximo golpe a la cara.

Wicked Lesser Mummy: mejor 3. Una Embestida de coste 2 te deja juntar daño al final usando todos tus PP, por ejemplo hechizo + Mummy o Mummy + Ansurge.

Ansurge: mejor 3. Embestida de coste 4 que ignora la Guardia. Encaja casi demasiado bien con el plan de abandonar la mesa.

Susie: mejor 2. Es fuerte, pero cuesta 4. En simulaciones anteriores a veces se quedaban 3, pero no hice una comparación directa fijando 1, 2 y 3 copias. Las listas públicas actuales también tienen versiones con 2.

Garodeth VS Zeta: 2–3. Crear una copia cuesta 3500 de Red Ether. Pasar de 1 a 3 copias cuesta 7000. Si tienes poca colección, lo lógico es completar primero las Embestidas baratas, priorizar la segunda VS Zeta y decidir la tercera según tu Ether y el metajuego.

9. Comparación con simulaciones anteriores: los números marcan una dirección, no un porcentaje de victorias

El primer día del set 9, una comparación local jugó 2,324 partidas con 32 mazos compatibles. Aggro Nightmare quedó primero con un 81.0% de media y un 63.9% en su peor duelo.

Pero ese modelo tenía límites, como un máximo de 8 turnos. No significa que vayas a ganar 81 de 100 partidas en clasificatoria.

Contra Pirate Royal en concreto se jugaron 5,904 partidas, más una prueba final de 1,944 partidas con semillas aleatorias nuevas, y la lista base de 40 cartas sacó un 91.4%. Ese dato solo cubre 18 mazos de Pirate Royal; no es el porcentaje real en todo el metajuego.

Lo importante es lo que se repitió aunque cambiaran las condiciones: hacer daño pronto. No obsesionarse con limpiar la mesa. Llevar más Embestida y daño directo. Funciona aunque te falten legendarias caras.

Estas partidas explicaron bastante bien el porqué de esos números.

10. El problema del Red Ether: tu cartera muere antes que el rival

En agosto de 2026, crear cartas cuesta: Bronce 50, Plata 90, Oro 750, Legendaria 3500.

Al desmantelar una legendaria normal recibes 1200, y una premium 2500. Además, en general solo puedes desmantelar copias sobrantes, así que ya no sirve el truco de antes de “romper todas las legendarias que no uso para hacer un mazo nuevo”.

Por eso la carta 41 de este mazo es el Red Ether. Aunque solo caben 40.

Si te falta Ether, completar primero las Embestidas baratas y las cartas de inicio da más consistencia que crear la tercera copia de una carta cara.

11. Que las partidas sean rápidas es una ventaja, pero lo de “perder no baja puntos” depende del rango

Con este mazo las partidas son rápidas. Si no haces daño al principio, ves pronto que vas a perder. Si lo haces, desde los turnos 5–7 puedes centrarte en calcular el letal.

Según la ayuda oficial, perder en una partida clasificatoria normal no te quita BP ni MP. En cambio, en Grand Master, la puntuación por clase (CR) sube y baja con victorias y derrotas.

Es decir: mientras subes BP/MP, puedes jugar muchas partidas cortas seguidas. Cuando persigues CR en Grand Master, las derrotas te bajan la puntuación como siempre.

12. Conclusión final: la mesa no es la meta, es algo que alquilas al principio

El mayor descubrimiento es este:

Tener la mesa no vale nada por sí solo. Vale el daño que esa mesa le hace al líder rival.

Al principio, usa cartas con Últimas Palabras como Lieutenant para dejar “daño difícil de quitar”. Pero no sigas haciendo lo mismo hasta los turnos 5–6.

Sobre todo contra Witch: no le des comida a su Drenaje, guarda hechizos y Embestida y suéltalos juntos. Activa VS Zeta con 12 de vida y termina antes de bajar a 2.

Inicio: quedarse en mesa con Últimas Palabras y pegar
Mitad: soltar la mesa, hechizos a la cara
Final: Embestida de coste 2 + Embestida de coste 4 + VS Zeta
Contra Witch: en los turnos 5–6, no bajar nada también es atacar
Vida: activar con 12, dejar al menos 3
Mazo: daño inmediato antes que recuperar la mesa

No necesitas dominar la mesa para ganar.

Derrotar al líder rival es la mejor limpieza de mesa del juego.


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