Shadowverse WB: Aggro Nightmare aus Set 9 spielen, das Board nur am Anfang nutzen

Werk: Shadowverse: Worlds Beyond

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Nachdem ich den Aggro-Nightmare aus Set 9 im echten Spiel gefahren bin, ist mir klar geworden: Das ist kein Deck, das von Runde 1 bis zum Schluss ständig Kreaturen auf den Tisch legt.

Am saubersten läuft es als Dreigang-Schaltung: Am Anfang das Board leihen → in der Mitte das Board fallen lassen → am Ende direkt aus der Hand ins Gesicht springen.

Anfang: Kreaturen mit Last Word (Letzter Wunsch) auf dem Feld lassen und angreifen
→ Mitte: Zauber ins Gesicht werfen
→ Ende: Ansturm-Karten für 2 und 4 Mana sowie Garodart VS Zett, und das Spiel ist vorbei

Das Board zurückzuerobern ist kein Ziel an sich. Sobald der gegnerische Anführer tot ist, verschwindet das ganze Board ohnehin auf einmal.

1. Fazit: Kein Board-Aggro, sondern ein Burn- und Ansturm-Deck, das sich das Board nur am Anfang leiht

Aus dem Spielgefühl der letzten Zeit, den öffentlichen Decklisten mit Stand 27. August 2026 und meinen früheren lokalen Tests ergibt sich ungefähr dieses Gerüst:

Rolle Karte Aktuelle Einschätzung
Bleibt früh auf dem Feld Leutnant der Unterwelt eher 3 Kopien
Günstiger Sofortschaden Gemeine Mini-Mumie eher 3 Kopien
Sofortschaden, ignoriert Wächter Durchsichtiger Glaube, Ansage eher 3 Kopien
Zwischenstation, die Ansturm-Karten stärkt Der ehrliche Fluchhändler, Susie eher 2 Kopien
Finisher Garodart VS Zett 2 bis 3 Kopien, je nach Vorrat
Eher fürs Board-Aufräumen Geister-Ausreißer eher 0 Kopien
Board-Rückgewinnung in der Mitte Drahtseil-Katze eher 0 Kopien

Die Liste von GameWith vom 27. August spielt Leutnant 3, Mini-Mumie 3, Ansage 3, Susie 2 und VS Zett 3. Ein Beispiel von Game8 aus derselben Zeit hat Mini-Mumie 3, Ansage 3, Susie 2 und VS Zett 2. Die Listen haben sich also noch nicht auf dieselben 40 Karten eingependelt.

Statt nach den „einzig richtigen 40 Karten“ zu suchen, sollte man deshalb auf die Richtung achten: weniger Board-Rückgewinnung, mehr Sofortschaden.

2. Warum man plötzlich so schlecht gegen Hexer gewinnt: Lebensraub verschiebt das Lethal um einen Zug

Die „Verzückte Begabte“ des Experimentier-Hexers bringt das „Versunkene Experiment“ aufs Feld, und wenn die Bedingung für die Super-Evolution erfüllt ist, kann sie dem Experiment Lebensraub geben. Das „Versunkene Experiment“ hat Ansturm und wächst unter der passenden Bedingung auf 5/5 an.

Für die Aggro-Seite ist das das Schlimmste, was passieren kann.

Wenn ich in Runde 5 oder 6 achtlos kleine Kreaturen hinstelle, heißt es:

„Danke, die haue ich mit Ansturm kaputt. Und heile mich nebenbei.“

Ich liefere dem Gegner also selbst die Heil-Sandsäcke frei Haus.

Dass man gegen Hexer plötzlich anders verliert, liegt nicht nur daran, dass mein Board aufgeräumt wird. Mein Board wird zur Heilquelle für den Gegner.

3. Dreigang-Schaltung, Teil 1: Am Anfang muss man ordentlich Aggro spielen

Nur weil man das Board später fallen lässt, kann man nicht von Anfang an einfach Zauber werfen. In den Runden 1 bis 3 muss man mit Kreaturen vorher Schaden machen. Wer den Gegner hier nicht genug runterbringt, kommt mit Zaubern und Ansturm später nicht mehr hin.

Wichtig ist dabei weniger, wie viele Kreaturen man hinstellt, sondern ob nach Ansturm oder Evolution des Gegners noch der nächste Schaden übrig bleibt.

Der „Leutnant der Unterwelt“ ist ein 1/1 für 2 Mana, bringt mit seinem Last Word aber einen neuen Leutnant aufs Feld, gibt ihm +1/+0 und Ansturm. Selbst wenn die erste Kopie weggeräumt wird, ist das Board nicht ganz leer.

Ich will das Board nicht, um zu dominieren. Ich will etwas auf dem Feld haben, das im nächsten Zug ins Gesicht schlägt. Darum will ich lieber 3 als 2 Leutnants.

4. Dreigang-Schaltung, Teil 2: „Das Board zurückholen“ ist kein Ziel

Wenn man den Geister-Ausreißer (3/2 mit Ansturm) oder die Drahtseil-Katze spielt, die in der Mitte das Board zurückholt, kommt eine Frage auf:

Ich hole das Board zurück, und dann?

Dieses Deck will nicht seine 20 Lebenspunkte verteidigen. Im Gegenteil: Wenn man etwas Schaden ins Gesicht bekommt, rückt die Kostensenkung von VS Zett näher.

In einer früheren Optimierung gegen Piraten-Royal, bei der VS Zett genau einmal und keine weiteren Legendären gespielt wurden, flogen die 3 Geister-Ausreißer und die 3 Drahtseil-Katzen komplett raus. Stattdessen kamen Mini-Mumie, Ansage, Leutnant und Burn-Karten rein.

Das war das Ergebnis unter den speziellen Bedingungen gegen Piraten-Royal und keine Lösung für jedes Matchup. Es zeigt aber in dieselbe Richtung wie meine jetzigen Praxiseindrücke.

Das heißt: Mana (PP) lieber dafür ausgeben, den gegnerischen Anführer runterzubringen, als dafür, das gegnerische Board zu holen. Nur Schaden, nach dem ich im nächsten Zug sicher tot wäre, muss ich verhindern. Das ist die Ausnahme.

5. Dreigang-Schaltung, Teil 3: Ab der Mitte Zauber ins Gesicht, Ansturm gesammelt werfen

Nach dem frühen Schaden ist es stärker, nicht jede Runde noch eine kleine Kreatur nachzulegen, sondern Sofortschaden auf der Hand zu sammeln und im selben Zug zusammen zu werfen.

Die „Gemeine Mini-Mumie“ kostet mit Nekromantie 4 nur 2 Mana und hat Ansturm. Die „Durchsichtiger Glaube, Ansage“ kostet 4 Mana, hat Ansturm und greift an Wächtern vorbei.

Im späten Spiel geht also: Gegner: „Ich hab einen Wächter gelegt.“ Ansage: „Interessiert mich nicht.“

Susie kann bei der Evolution eine Kreatur auf der Hand um +3/+0 verstärken. Bei der Ansage sind das 5 Ansturm-Schaden, bei VS Zett 11.

Statt mit drei Susies das Board-Duell weiterzuspielen, passen zu den heutigen Siegwegen etwa 2 Kopien als Zwischenstation, die den Ansturm dicker macht.

6. Gegen Hexer: In Runde 5 bis 6 ist „nichts hinstellen“ selbst ein Angriff

Das war eine der größten Erkenntnisse aus den Partien.

Gegen Hexer in Runde 5 bis 6 möglichst keine Kreaturen hinstellen, die man nicht braucht.

Auch wenn das Experiment des Gegners Ansturm und Lebensraub hat: Wenn auf meiner Seite nichts steht, was es schlagen kann, lässt sich der Ansturm kaum in Heilung verwandeln.

Ich benutze in der Zwischenzeit Zauber, die das Gesicht erreichen. Die Ansturm-Karten für 2 und 4 Mana und VS Zett sammle ich auf der Hand und werfe sie im nächsten Zug zusammen.

Also: dem Gegner kein Board geben, das er zum Heilen nutzen kann. Ihm keinen Zug schenken, in dem er seine stabile große Karte sicher durchbringt. Den Schaden nicht in Häppchen, sondern auf einmal bündeln.

Die große Antwortkarte des Hexers, die ich beim Spielen vom Aussehen her „Löwe“ genannt habe, konnte ich in den wichtigsten öffentlichen Listen, die ich geprüft habe, nicht eindeutig benennen. Deshalb lege ich mich in diesem Artikel nicht auf einen offiziellen Namen fest.

Die Praxisregel ist trotzdem klar: Wenn der Hexer einen Zug lang stabil wird, ist es plötzlich sehr hart. Kommt die Karte nicht, kann man ihn gut überrennen.

In Runde 5 bis 6 gibt es also Situationen, in denen es besser ist, nicht einfach zu legen, „weil man etwas legen kann“, sondern für das gebündelte Lethal im nächsten Zug nichts zu legen.

7. VS-Kumpel: 12 Leben sind das Gaspedal, 2 Leben heißt „Zutritt verweigert“

Solange VS Zett auf der Hand ist, sinken seine Kosten um 1, wenn am Ende meines Zuges meine Lebenspunkte bei 12 oder weniger liegen.

20 bis 13: Man darf ruhig etwas Schaden nehmen
12: der Schalter für die Kostensenkung
12 bis 3: der praktische Bereich für den Ansturm-Modus
2 oder weniger: Ansturm-Modus ist gefährlich

Der Ansturm-Modus fügt dem eigenen Anführer 2 Schaden zu.

Bei nur noch 2 Leben läuft es so: „VS-Kumpel, 8 Ansturm-Schaden, ich gewinne!“ → ich nehme 2 Schaden → ich bin tot, bevor er überhaupt losläuft.

Der VS-Kumpel lässt mich erst meine Lebenspunkte abgeben, damit er billiger wird, und wenn ich zu tief falle, verweigert er die Arbeit.

Es heißt also nicht einfach „Bei 12 oder weniger darf ich getroffen werden“. Hat man bei 12 aktiviert und will den Ansturm-Modus nutzen, sollten mindestens 3 Lebenspunkte übrig bleiben.

8. Wie viele Kopien: Leutnant 3, Ansturm für 2 Mana 3, Ansturm für 4 Mana 3, Susie 2

Leutnant der Unterwelt: eher 3 Kopien. Ich will ihn früh ziehen. Auch wenn er weggeräumt wird, bleibt ein Nachfolger. Sein Zweck ist nicht Verteidigung, sondern, den nächsten Schaden ins Gesicht auf dem Feld zu lassen.

Gemeine Mini-Mumie: eher 3 Kopien. Der Ansturm für 2 Mana lässt sich im späten Spiel gut bündeln, etwa Zauber plus Mumie oder Mumie plus Ansage, sodass man sein PP voll ausnutzt.

Durchsichtiger Glaube, Ansage: eher 3 Kopien. Ansturm für 4 Mana und ignoriert Wächter. Das passt fast zu gut zur Idee, das Board fallen zu lassen.

Der ehrliche Fluchhändler, Susie: eher 2 Kopien. Stark, aber 4 Mana. In früheren Simulationen blieben auch mal 3 Kopien drin, einen direkten Vergleich mit genau 1, 2 und 3 Susies habe ich aber nicht gemacht. In aktuellen öffentlichen Listen gibt es ebenfalls Varianten mit 2 Kopien.

Garodart VS Zett: 2 bis 3 Kopien. Eine Kopie herzustellen kostet 3500 Red Ether. Von 1 auf 3 Kopien zu gehen, kostet also 7000 Ether. Wer wenig Ether hat, baut zuerst die günstigen Ansturm-Teile fertig, gibt dem zweiten VS-Kumpel Vorrang und entscheidet über die dritte Kopie nach Vorrat und Umfeld. Das ist der natürliche Weg.

9. Abgleich mit früheren Simulationen: Die Zahlen zeigen eine Richtung, keine Gewinnrate

Im lokalen Vergleich am ersten Tag von Set 9 wurden 32 spielbare Decks in 2.324 Spielen ausgewertet. Der Aggro-Nightmare lag mit durchschnittlich 81,0 % und 63,9 % im schlechtesten Matchup vorn.

Das Vergleichsmodell hat aber Einschränkungen, zum Beispiel maximal 8 Runden. Es heißt nicht, dass man in 100 Ranked-Partien 81 gewinnt.

Speziell gegen Piraten-Royal kamen 5.904 Spiele zusammen, dazu 1.944 Spiele in einer Abschlussprüfung mit bisher ungesehenen Seeds, und die Standard-40-Karten-Liste erreichte 91,4 %. Auch das ist nur ein Vergleichswert für 18 Piraten-Royal-Decks und keine echte Gewinnrate über das gesamte Umfeld.

Wichtig ist, was sich unter wechselnden Bedingungen immer wieder zeigte: Früh Schaden machen. Nicht zu sehr aufs Board-Aufräumen setzen. Ansturm und direkten Schaden verstärken. Es läuft auch ohne teure Legendäre.

Die Partien jetzt haben die Gründe hinter diesen Zahlen ziemlich gut erklärt.

10. Das Red-Ether-Problem: Noch vor dem Gegner stirbt der Geldbeutel

Mit Stand August 2026 kostet die Herstellung: Bronze 50, Silber 90, Gold 750, Legendär 3500.

Beim Auflösen bekommt man für ein normales Legendäres 1200, für ein Premium-Exemplar 2500. Und weil im Grunde nur überzählige Karten aufgelöst werden können, geht es nicht mehr so leicht wie früher, alle ungenutzten Legendären zu zerbrechen und davon ein neues Deck zu bauen.

Darum ist die 41. Karte im Deck das Red Ether. Auch wenn nur 40 Karten reinpassen.

Bei zu wenig Ether lässt sich die Zuverlässigkeit leichter erhöhen, wenn man erst die günstigen Ansturm- und Frühkarten komplettiert, statt die teure dritte Kopie zu craften.

11. Schnelle Spiele sind Gold wert: Aber „Niederlagen kosten kein Rating“ gilt je nach Stufe unterschiedlich

Dieser Aufbau spielt schnell. Wenn man früh nicht genug Schaden macht, sieht man die Niederlage früh kommen. Gelingt es, kann man sich ab etwa Runde 5 bis 7 ganz aufs Lethal-Rechnen konzentrieren.

Laut offizieller Hilfe sinken im normalen Ranked-Match weder BP noch MP bei einer Niederlage. Dagegen schwankt das klassenbezogene Rating (CR) im Grand Master je nach Sieg oder Niederlage.

Also: Solange man BP/MP sammelt, kann man viele kurze Spiele hintereinander machen. Wer im Grand Master CR jagt, spürt Niederlagen ganz normal im Rating.

12. Das Schlussfazit: Das Board ist kein Ziel, sondern ein Leihartikel für den Anfang

Die größte Erkenntnis ist diese.

Das Board zu übernehmen ist an sich nichts wert. Wert hat es nur dadurch, wie viel Schaden dieses Board ins Gesicht des Gegners macht.

Am Anfang lasse ich mit Karten wie dem Leutnant über Last Words „schwer loszuwerdenden Schaden“ stehen. Aber bis Runde 5 bis 6 mache ich nicht dasselbe weiter.

Besonders gegen Hexer: keine Futterkreaturen für den Lebensraub hinstellen, sondern Zauber und Ansturm sammeln und gebündelt werfen. VS Zett bei 12 Leben aktivieren und fertig sein, bevor man auf 2 fällt.

Anfang: mit Last Words auf dem Feld bleiben und angreifen
Mitte: Board fallen lassen, Zauber ins Gesicht
Ende: Ansturm für 2 Mana + Ansturm für 4 Mana + VS-Kumpel
Gegen Hexer: In Runde 5 bis 6 ist „nichts legen“ auch ein Angriff
Lebenspunkte: bei 12 aktivieren, mindestens 3 übrig lassen
Deckbau: Sofortschaden vor Board-Rückgewinnung

Man muss das Board nicht beherrschen, um zu gewinnen.

Den gegnerischen Anführer zu besiegen ist der stärkste Flächen-Removal im ganzen Spiel.


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