La grande leçon d’Aggro Nightmare du set 9 est qu’il ne faut pas forcément « poser des followers sans arrêt depuis le tour 1 ». La ligne la plus propre est d’utiliser le plateau tôt, d’abandonner sa conquête au milieu, puis de finir directement depuis la main.
Début : corps persistants avec Derniers Mots → Milieu : dégâts directs au leader → Fin : Ruée à 2, Ruée à 4 et Garodeth VS Zeta.
1. Conclusion : un deck burn/Ruée qui ne fait que louer le plateau au début
Le noyau actuel penche vers Nether Lieutenant3, Wicked Lesser Mummy3, Ansurge3, Susie2 et VS Zeta2–3 selon les ressources. Ghost Escaper et Tightrope Cat se rapprochent de0 exemplaire.
Les listes publiques du27 août divergent encore : GameWith joue Lieutenant3/Mummy3/Ansurge3/Susie2/VS3 ; Game8 joue Mummy3/Ansurge3/Susie2/VS2. La tendance importante est plus de dégâts immédiats et moins de PP dépensés seulement pour reprendre le plateau.
2. Pourquoi Witch est soudain plus difficile : Drain vole un tour de létal
Experiment Witch peut créer Immersed Experiment avec Ecstatic Talent et, si la condition de Super-Évolution est remplie, lui donner Drain. L’Experiment possède déjà Rush et peut devenir5/5.
Laisser un petit follower aux tours5–6 offre une cible gratuite à Rush+Drain. Le problème n’est plus seulement de perdre le plateau : notre plateau devient une ressource de soin adverse.
3. Première vitesse : il faut tout de même agresser réellement au début
Abandonner le plateau plus tard ne signifie pas l’ignorer dès le tour1. Les tours1–3 doivent produire le premier bloc de dégâts.
Nether Lieutenant laisse un nouveau corps via Derniers Mots lorsqu’il est retiré. On ne conserve pas le plateau pour le contrôler, mais pour laisser quelque chose qui pourra frapper le leader au tour suivant. Trois exemplaires paraissent donc plus logiques que deux.
4. Deuxième vitesse : “reprendre le plateau” n’est pas l’objectif
Ghost Escaper et Tightrope Cat posent une question simple : après avoir dépensé du PP pour reprendre le plateau, combien de PV le leader adverse a-t-il perdu ?
Aggro Nightmare n’a pas besoin de rester à20 PV ; encaisser aide aussi à approcher le seuil de réduction de VS Zeta. Dans une ancienne optimisation Pirate Royal avec VS Zeta fixé à1 et aucune nouvelle légendaire, trois Escaper et trois Cat ont été retirés pour Mummy, Ansurge, Lieutenant et des dégâts directs.
C’était un test de matchup, pas une loi universelle, mais la direction correspond à l’expérience actuelle.
5. Troisième vitesse : burn au visage, puis Ruée groupée
Lesser Mummy gagne Ruée avec Nécromancie4 pour2 PP. Ansurge est une Ruée à4 qui peut ignorer Ward. Susie, en évoluant, donne +3/+0 à un follower en main : Ansurge devient5 dégâts immédiats, VS Zeta11.
Susie ressemble donc davantage à un pont vers le finisher qu’à une pièce centrale de combat de plateau. Deux exemplaires semblent naturels.
6. Contre Witch : aux tours5–6, “ne pas jouer de follower” peut être offensif
Évitez si possible de laisser des followers jetables aux tours5–6. Un Experiment Rush+Drain ne peut pas transformer Rush en soin s’il n’a pas de cible.
Utilisez les sorts qui atteignent le leader et gardez Ruée2, Ruée4 et VS Zeta pour le même tour d’explosion.
Principes : ne pas offrir de cible à Drain ; ne pas offrir un tour gratuit de stabilisation ; ne pas distribuer les dégâts au compte-gouttes s’ils peuvent être regroupés.
Pendant les parties, une grosse réponse de Witch a été surnommée « le lion » à cause de son apparence, mais son nom officiel n’a pas été confirmé dans les principales listes vérifiées. L’observation reste valable : si Witch obtient un tour propre de stabilisation, le matchup devient beaucoup plus difficile ; sans cette réponse, Nightmare conclut souvent.
7. VS Zeta : 12 PV est l’accélérateur, 2 PV est le piège
VS Zeta réduit son coût de1 en fin de tour si notre leader est à12 ou moins.
20–13 : quelques dégâts sont acceptables ; 12 : début de la réduction ; 12–3 : zone pratique du mode Ruée ; 2 ou moins : danger.
Le mode Ruée inflige2 dégâts à notre propre leader. À2 PV, le « lethal à8 » nous tue avant l’attaque.
Une fois la réduction active, gardez au moins3 PV si ce mode est nécessaire.
8. Quantités actuelles
Lieutenant3, Lesser Mummy3, Ansurge3, Susie2 constituent le noyau le plus propre. VS Zeta2–3 selon les ressources.
D’anciennes simulations ont parfois gardé Susie3, mais aucun test contrôlé direct n’a fixé1/2/3 exemplaires. Une légendaire coûte3 500 Red Ether ; passer de VS1 à VS3 coûte7 000.
9. Lien avec les simulations précédentes : lire la direction, pas les chiffres comme un win rate ladder
La comparaison locale initiale du set9 a évalué2 324 parties moteur sur32 builds pris en charge. Aggro Nightmare est arrivé premier avec81,0% de moyenne et63,9% dans son pire matchup. Le modèle avait des contraintes, notamment un horizon de huit tours ; ce n’est pas un win rate Ranked réel.
L’étude Pirate Royal spécifique a utilisé5 904 parties et1 944 validations non vues ; un baseline a atteint91,4% dans ce corpus étroit. Là encore, ce n’est pas tout le métagame.
La direction répétée est : dégâts tôt, peu de surinvestissement dans la reprise de plateau, plus de Ruée/dégâts directs et un deck fonctionnel même sans toutes les légendaires chères.
10. Red Ether : le portefeuille meurt avant l’adversaire
Coûts de création : Bronze50, Silver90, Gold750, Legendary3500. Une légendaire normale rapporte1200 au démontage, une premium2500 ; le démontage est aussi largement limité aux copies excédentaires.
Le Red Ether est pratiquement la41e carte. Le deck n’en contient toujours que40.
11. Les parties rapides sont un avantage — avec une précision sur le rating
Une défaite en Ranked normal ne réduit ni BP ni MP. En Grand Master, en revanche, le Class Rating (CR) varie avec les victoires et défaites.
L’aggro rapide est excellent pour progresser en BP/MP et tester beaucoup de parties ; poursuivre le CR comporte toujours un coût réel à la défaite.
12. Conclusion finale
Le plateau n’est pas la destination ; c’est un outil loué au début.
Début avec Derniers Mots ; milieu avec burn au leader ; fin avec Ruée bon marché + Ansurge + VS Zeta. Contre Witch, ne pas jouer de follower aux tours5–6 peut être une action offensive. Activez VS Zeta à12, mais gardez3+ si son mode Ruée est nécessaire.
Tuer le leader adverse est le meilleur board clear du jeu.
