A principal lição do Aggro Nightmare do set 9 é que ele não precisa ser jogado como “encher o campo do turno 1 até o fim”. A linha mais limpa é usar o campo cedo, abandonar a disputa de campo no meio e finalizar diretamente da mão.
Início: corpos com Último Suspiro → Meio: burn no líder → Fim: Investida de custo 2, custo 4 e Garodeth VS Zeta.
1. Conclusão: um deck de dano/Investida que só aluga o campo cedo
O esqueleto atual favorece Nether Lieutenant3, Wicked Lesser Mummy3, Ansurge3, Susie2 e VS Zeta2–3 conforme os recursos. Ghost Escaper e Tightrope Cat se aproximam de0 cópias.
As listas públicas de27 de agosto ainda divergem: GameWith usa Lieutenant3/Mummy3/Ansurge3/Susie2/VS3; Game8 usa Mummy3/Ansurge3/Susie2/VS2. O ponto estável é a direção: mais dano imediato, menos PP gasto apenas para recuperar o campo.
2. Por que Witch ficou mais difícil: Drain rouba um turno do letal
Experiment Witch pode gerar Immersed Experiment com Ecstatic Talent e, ao cumprir a condição de Super-Evolução, dar Drain ao Experiment. Ele já tem Rush e pode crescer para5/5.
Deixar um seguidor pequeno no turno5–6 entrega um alvo gratuito para Rush+Drain. Não é apenas perder o campo: nosso campo vira recurso de cura do oponente.
3. Primeira marcha: o começo ainda precisa ser agressivo
Abandonar o campo depois não significa ignorá-lo desde o turno1. Turnos1–3 precisam produzir o primeiro bloco de dano.
Nether Lieutenant deixa outro corpo por Último Suspiro quando é removido. Não queremos manter o campo por controle; queremos algo que ainda possa bater no líder no turno seguinte. Por isso três cópias fazem mais sentido que duas.
4. Segunda marcha: recuperar o campo não é o objetivo
Ghost Escaper e Tightrope Cat levantam a pergunta: depois de gastar PP para recuperar o campo, quanto HP o líder adversário perdeu?
Aggro Nightmare não precisa ficar em20. Tomar dano também aproxima o desconto de VS Zeta. Em uma otimização anterior contra Pirate Royal, com VS Zeta travado em uma cópia e sem novas lendárias, três Escaper e três Cat saíram por Mummy, Ansurge, Lieutenant e dano direto.
Era um teste específico de matchup, não uma lei universal, mas combina com a prática atual.
5. Terceira marcha: burn no líder e Investida em pacote
Lesser Mummy ganha Investida com Necromancia4 por2 PP. Ansurge é uma Investida de custo4 que ignora Ward. Susie, ao evoluir, dá +3/+0 a um seguidor na mão: Ansurge vira5 de dano e VS Zeta vira11.
Assim, Susie funciona melhor como ponte para o finalizador do que como peça de guerra de campo. Duas cópias parecem naturais.
6. Contra Witch: no turno5–6, não jogar seguidor também pode ser ataque
Evite deixar seguidores descartáveis em5–6 quando possível. Um Experiment com Rush+Drain não transforma Rush em cura se não há alvo.
Use feitiços que acertam o líder e guarde a Investida de custo2, a de custo4 e VS Zeta para um único turno explosivo.
Regras: não doar alvo de Drain; não doar um turno confortável de estabilização; não pingar dano carta por carta se ele pode ser concentrado.
Durante os testes uma grande resposta de Witch foi apelidada de “leão” pelo visual, mas o nome oficial não foi confirmado nas principais listas verificadas. A observação continua útil: se Witch ganha um turno limpo para estabilizar, o confronto fica muito pior; sem essa resposta, Nightmare costuma fechar.
7. VS Zeta: 12 de vida é o acelerador; 2 é a armadilha
VS Zeta reduz o próprio custo em1 no fim do turno se nosso líder estiver em12 ou menos.
20–13: algum dano é aceitável; 12: começa o desconto; 12–3: faixa útil do modo Investida; 2 ou menos: perigo.
O modo Investida causa2 no próprio líder. Com2 de vida, o “letal de8” mata o jogador antes do ataque.
Depois de ativar o desconto, preserve pelo menos3 de vida se precisar desse modo.
8. Quantidades atuais
Lieutenant3, Lesser Mummy3, Ansurge3, Susie2. VS Zeta2–3 conforme os recursos.
Simulações anteriores às vezes mantiveram Susie3, mas não houve teste controlado direto fixando1/2/3. Cada lendária custa3.500 Red Ether; ir de uma VS para três custa7.000.
9. Como isso conversa com as simulações anteriores
A comparação local inicial do set9 avaliou2.324 jogos de motor em32 builds suportadas. Aggro Nightmare ficou em primeiro com média81,0% e pior confronto63,9%. Isso não é taxa literal do Ranked: o modelo tinha limitações, incluindo horizonte de oito turnos.
Um estudo posterior contra Pirate Royal rodou5.904 jogos, com1.944 de validação não vista. Um baseline chegou a91,4% naquele corpus específico. Também não representa todo o ladder.
O que importa é a direção repetida: dano cedo, pouco investimento em recuperação de campo, mais Investida/dano direto e capacidade de funcionar mesmo sem todas as lendárias caras.
10. Red Ether: a carteira morre antes do adversário
Custos atuais: Bronze50, Silver90, Gold750, Legendary3500. Uma Legendary normal rende1200 ao desmontar; premium rende2500. O jogo limita a desmontagem principalmente a cópias excedentes.
Red Ether é basicamente a41ª carta do deck. Pena que o deck só aceita40.
11. Partidas rápidas são uma vantagem — com uma ressalva sobre rating
Derrotas normais no Ranked não reduzem BP nem MP. Em Grand Master, porém, o Class Rating (CR) muda com vitórias e derrotas.
Logo, aggro rápido é ótimo para avançar BP/MP e testar muitas partidas; perseguir CR ainda traz custo real para derrotas.
12. Conclusão final
O campo não é o destino; é uma ferramenta alugada no início.
Início com Último Suspiro; meio com burn no líder; fim com Investida barata + Ansurge + VS Zeta. Contra Witch, não colocar seguidor no5–6 pode ser ofensivo. Ative VS Zeta em12, mas mantenha3+ se precisar do modo Investida.
Matar o líder é a melhor limpeza de campo do jogo.
