O vice-chefe já tinha ido embora, mas foi chamado de volta do estacionamento: Aggro Nightmare do Set 9, fechamentos no turno 6, consistência inicial e qualidade do topdeck

Aggro Nightmare parecia excelente no primeiro dia do Set 9. No dia seguinte, porém, os adversários já vinham mais preparados com remoção, cura e Ward, e partida

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0. Conclusão em cinco segundos

Aggro Nightmare parecia excelente no primeiro dia do Set 9. No dia seguinte, porém, os adversários já vinham mais preparados com remoção, cura e Ward, e partidas que antes terminavam nos turnos 5–6 passaram a chegar ao turno 7 com mais frequência.

A primeira reação foi colocar mais cartas de custo 1.

Então a realidade entregou a comédia perfeita:

Turno 7, oponente com 3 de vida. Topdeck de 達筆の怪異: na prática, um 1/1.
激烈の副総長 compra duas cartas: 怪異, 怪異.

O RH mandou dois estagiários depois do expediente.

Depois de outro ajuste, o deck voltou a encerrar partidas por volta do turno 6. Melhor ainda: o próprio 副総長 venceu uma partida no turno 6 causando três pontos diretos ao líder.

O veredito prático atual é:

Uma cópia de 達筆の怪異 — o “slot de Goblin” — é suficiente.
O plano de jogar zero 副総長 está cancelado. Três de dano na cara no turno 6 é um trabalho real de fechamento.
O verdadeiro alvo da otimização é equilibrar a consistência dos turnos 1–3 com a qualidade dos topdecks até o turno 6.

1. Por que o aggro pareceu pior no segundo dia?

Em observações curtas de ladder, especialmente contra decks no estilo Bishop/Haven, mais remoção, cura e Ward tornaram menos confiável depender só da pressão de mesa. Isso não é estatística global do servidor; é evidência local e anonimizada de partidas reais.

Os rankings públicos também mostram que o ambiente continua mudando. Em 28 de agosto, a GameWith colocou AF Portal, Combo Forest, Evolution Haven e Experiment Rune na faixa superior, enquanto a Game8 ainda avaliava Aggro Nightmare muito bem.

A interpretação mais segura não é “aggro morreu”. É:

Os adversários começaram a ler o manual.

O primeiro dia é demonstração do produto. O segundo é reunião de contramedidas.

2. As 40 cartas iniciais e a ideia estratégica

A sessão de tuning começou com 怪異1, as duas Lilim em três cópias, Mummy3, 渇仰3, Captain3, Lieutenant3, 残虐3, 鉄鎖3, Baal3, Live3, Ansurge3, Suzie2, 副総長3 e VS1.

A ideia estratégica já tinha abandonado o controle permanente da mesa:

Turnos 1–3: alugue a mesa e cause dano ao líder adversário.
Turnos 4–6: remova só o que importa e mude para burn e Storm.
Por volta do turno 6: finalize a partir da mão.

A mesa não é imóvel. É aluguel de temporada.

3. Se Dragon fica com 13 após o turno 3, o teto de velocidade existe

Uma partida limpa contra Dragoncraft deixou o oponente com 13 de vida após o turno 3: sete pontos de dano em três turnos.

Isso não prova uma média de sete de dano. Prova que o deck tem velocidade máxima suficiente.

Como KPI prático de registro, deixar o oponente em 12–13 após o turno 3 é excelente; 14–15 indica pressão saudável; 16–17 é lento; 18–20 é quase uma falha de abertura. Isso não é um limite oficial nem fórmula de win rate: é um termômetro para comparar mudanças de tuning.

As derrotas recentes mostraram dois modos de falha:

A. Oponente ainda em 12–15 por volta do turno 5: falhou a consistência inicial.
B. Oponente em 3 por volta do turno 7, mas o topdeck não causa dano imediato: falhou a densidade de fechamento.

Consertar só A pode piorar B.

4. Três 怪異: manhã melhor, hora extra terrível

達筆の怪異 é um 1/1 de custo 1 que cresce quando outra carta de custo original 1 está em campo. Jogada sozinha no turno 1, continua sendo um 1/1.

A lista inicial tinha sete cartas de custo 1: 怪異1 + 魅惑3 + キュート3. Subir 怪異 para três cria nove cartas de custo 1. Ignorando mulligan e olhando apenas as cinco primeiras cartas, a chance simples de ver pelo menos uma carta de custo 1 sobe de cerca de 63,9% com sete para 74,2% com nove.

Portanto, a ideia era lógica se o único objetivo fosse consistência inicial.

O custo escondido apareceu depois:

Turno 7, oponente com 3: 怪異.
副総長 compra duas: 怪異 + 怪異.

Adicionar cartas quase exclusivas do começo melhora o turno da manhã e contamina o pool de topdecks dos turnos 6–7.

Quando o deck voltou a encerrar partidas por volta do turno 6, a resposta prática ficou simples:

Uma 怪異 basta.

O departamento Goblin saiu de três funcionários efetivos para um temporário.

5. Por que Raz e Rimiru não são a resposta atual?

デーモンドラム・ラズ e バニーな悪魔・リミル podem melhorar presença de mesa, mas o problema observado não era “minha mesa está feia”. Era “o líder adversário ainda tem vida demais”.

Se o oponente continua em 12–15 no turno 5, outro corpo pequeno e resistente só importa se virar dano ao líder antes de ser removido.

Eles ainda podem importar em mirrors rápidos ou matchups muito focados em mesa. Para o objetivo atual — finalizar perto do turno 6 e converter compras diretamente em dano na cara — a prioridade cai.

Deixar um esqueleto é bonitinho. Deixar o oponente vivo, menos.

6. Suzie + Live mostrou por que amplificador sem munição não mata

誠実なる呪い屋・スージー pode dar +3 de ataque a um seguidor com Storm na mão, mas precisa que a carta com Storm exista.

夜の唱のライブ pode causar dois ao líder adversário quando sua condição está ativa. Contra um oponente com 3, uma mão Suzie + Live sem Storm pode deixá-lo exatamente com 1 de vida.

Esse turno extra pode permitir que Dragoncraft alcance uma carta tardia de estabilização como イランツァ e transforme a partida em remoção, cura e defesa.

A conclusão não é “corte Suzie”. É:

Amplificadores demais, burns condicionais demais e corpos úteis só no começo podem gerar uma mão incapaz de converter os últimos pontos de vida.

Ainda não existe um experimento limpo de Suzie em 0/1/2/3 cópias mantendo as mesmas outras 39 cartas e a mesma seed. Decimais inventados não são pesquisa; são astrologia de card game.

7. 副総長 foi embora — e voltou para causar três de dano

Seis de custo parece tarde em um deck aggro. Foi daí que surgiu a ideia de zero cópias.

Então uma partida real terminou assim:

Turno 6. 副総長 causa três ao líder adversário. Letal exato.

Isso muda a descrição do cargo.

Se 副総長 é “um custo 6 que recupera a mesa para jogar uma partida longa”, é lento demais.
Se é “uma limpeza no turno 6 mais três na cara que encerra a partida”, é um finisher.

A pesquisa local anterior também não justifica cortar casualmente para zero. O baseline restrito contra todos os líderes usava três cópias. O KEEP_BASELINE de Pirate Swordcraft com 5.904 partidas usava três. O núcleo público de 31 cartas cruzado entre fontes em 28 de agosto também continha três.

Um especialista Pirate mais antigo e leve em lendárias usava um 副総長 e três 相承の意思, mas muitas cartas mudaram ao mesmo tempo; não dá para atribuir a diferença simplesmente à remoção de dois Deputy Chiefs.

A conclusão segura em relação à evidência é:

Zero cópias não foi provado.
副総長 fica.
A quantidade exata neste shell ainda precisa de teste direto.

Demitimos a gerência e depois chamamos a gerência de volta para o turno de fechamento.

8. Não misture números de simulações antigas

A primeira triagem ampla do Set 9 cobriu 32 builds compatíveis e 2.324 partidas do motor. Aggro Nightmare marcou 81,0% em média, com 63,9% no pior matchup. Isso é um ranking direcional de lançamento, não win rate real de ladder.

O teste restrito contra todos os líderes produziu pontuação de oito turnos de 65,5%, com 63,1% indo primeiro e 67,9% indo segundo. Comparou 14 listas adversárias, e 32 das 84 partidas ficaram sem solução até o limite de turnos.

A otimização exclusiva contra Pirate testou 96 candidatos em 5.904 partidas, incluindo holdout de 1.944. O baseline marcou 91,4%, 92,6% indo primeiro, 90,1% segundo e 69,4% contra a pior lista Pirate adversária. Esse resultado pertence apenas àquelas 18 listas de Pirate Swordcraft.

Um especialista Pirate mais antigo e leve em lendárias marcou 91,2% contra um comparador de 75,6%, mas alterou várias cartas ao mesmo tempo.

A antiga matriz contra todos os líderes também mostrava Haven/Bishop em 79,2%. Esse número não deve ser colado no matchup atual contra Evolution Haven. Mesmo nome de classe não significa mesmo objeto experimental.

9. “Baseado em pesquisa” precisa ser separado de “essa carta parece boa”

Use três níveis de evidência:

  1. Comparação direta: mesmas condições, diferença medida.
  2. Sucesso em outro lugar: foi usada em outro experimento bem-sucedido, mas a contribuição isolada é desconhecida.
  3. Hipótese pelo texto da carta: vale testar, mas ainda não foi provada.

相承の意思 é nível 2.
旅立ちの退出 é nível 3.
副総長0 é nível 3.
怪異3 também começou no nível 3 e depois recebeu evidência prática negativa por meio de compras mortas no fim.

怪異1 é atualmente uma conclusão prática de tuning porque o deck voltou a finalizar por volta do turno 6, não um teorema universal de mesma seed.

Uma célula vazia e honesta é melhor que precisão inventada.

10. O que o próximo experimento deve registrar

O próximo teste A/B deve registrar vida adversária após turno 3, vida após turno 5, taxa de finalização no turno 6, taxa de chegada ao turno 7, probabilidade de um topdeck dos turnos 6–7 virar dano imediato na cara, cartas de custo 6+ presas na mão inicial, cartas tardias que não fazem nada imediatamente, separação primeiro/segundo e pior matchup por líder.

O novo KPI principal é a taxa de conclusão no turno 6.

Se as partidas já terminam por volta do turno 6, uma carta “ótima no turno 8” está se candidatando a emprego numa empresa que já fechou. 副総長 sobrevive na fronteira porque ele próprio produz três de dano na cara no turno 6. As cópias dois e três de 怪異 têm muito mais chance de virar topdecks 1/1 nesse ponto.

A pergunta não é “essa carta é barata?”. É “quantos pontos ela vira no turno em que eu quero ganhar?”

11. Veredito prático atual

  • 達筆の怪異: uma cópia. Seguro de abertura sem sobrecarregar os topdecks tardios.
  • 激烈の副総長: plano de zero cópias retirado. Três na cara no turno 6 produziu um letal real. A quantidade exata segue não testada.
  • Raz/Rimiru: prioridade menor para o objetivo atual. Presença de mesa não é a mesma coisa que dano ao líder.
  • Dano imediato, burn e Storm continuam centrais.
  • O prazo prático é por volta do turno 6. Quanto mais longa a partida, maior a chance de cura, Ward e remoção pesada alcançarem o deck.

O processo de tuning virou um ciclo completo de comédia:

“副総長 é lento demais. Vai para casa.”

“副総長 comprou 怪異 + 怪異. Todo mundo para casa.”

“As partidas voltaram a terminar no turno 6.”

“副総長: três na cara, letal.”

副総長: “Mas eu já fui embora.”

Operações: “Foi mal. Volta só um instante, dá três e pode ir embora de novo.”

12. Conclusão final: aggro não é “cartas mais baratas primeiro”; é “dano antes do prazo”

A pergunta não é se uma carta é barata isoladamente.

Pergunte:

Ela causa dano nos turnos 1–3?
Consegue virar burn/Storm nos turnos 4–6?
Se for topdeck no turno 6, ainda faz algum trabalho?

Três 怪異 pareciam atraentes para consistência inicial. Quando o deck voltou a fechar perto do turno 6, uma cópia passou a ser suficiente.

副総長 parece lento porque custa seis. Mas se seis é o sinal de encerramento e ele causa três na cara, não é carta de late game. É o funcionário que está com a chave da porta da frente.

A melhor lista não é “as 40 cartas mais baratas”. É:

as 40 cartas com maior chance de transformar compras em perda de vida adversária antes do turno 6.

Fontes

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Mendoi-chan

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