Wakil kepala sudah pulang, lalu dipanggil kembali dari tempat parkir: Aggro Nightmare Set 9, finis turn 6, konsistensi awal, dan kualitas topdeck

Aggro Nightmare terasa sangat bagus pada hari pertama Set 9. Namun sehari kemudian, lawan tampak lebih siap dengan removal, heal, dan Ward, sehingga game yang s

Iklan
Iklan

0. Kesimpulan lima detik

Aggro Nightmare terasa sangat bagus pada hari pertama Set 9. Namun sehari kemudian, lawan tampak lebih siap dengan removal, heal, dan Ward, sehingga game yang sebelumnya sering selesai pada turn 5–6 lebih sering masuk ke turn 7.

Reaksi pertama adalah menambah kartu biaya 1.

Lalu kenyataan membuat sketsa komedi yang sempurna:

Turn 7, HP lawan 3. Topdeck 達筆の怪異: secara praktis cuma 1/1.
激烈の副総長 menarik dua kartu: 怪異, 怪異.

HR mengirim dua anak magang setelah jam pulang.

Setelah penyesuaian berikutnya, deck kembali menutup game sekitar turn 6. Bahkan 副総長 sendiri pernah memenangkan game di turn 6 dengan tiga damage langsung ke leader lawan.

Kesimpulan praktis saat ini:

Satu 達筆の怪異 — “slot Goblin” — sudah cukup.
Rencana 副総長 nol kopi dibatalkan. Tiga damage ke leader di turn 6 benar-benar pekerjaan penutup.
Target optimasi sebenarnya adalah menyeimbangkan konsistensi turn 1–3 dengan kualitas topdeck sampai turn 6.

1. Mengapa aggro terasa lebih buruk pada hari kedua?

Dalam observasi ladder singkat, khususnya melawan deck bergaya Bishop/Haven, lebih banyak removal, heal, dan Ward membuat tekanan board murni menjadi kurang dapat diandalkan. Ini bukan statistik seluruh server, melainkan bukti permainan lokal yang sudah dianonimkan.

Peringkat publik juga menunjukkan meta masih bergerak. Pada 28 Agustus, GameWith menempatkan AF Portal, Combo Forest, Evolution Haven, dan Experiment Rune di kelompok atas, sementara Game8 masih menilai Aggro Nightmare tinggi.

Interpretasi paling aman bukan “aggro mati”. Melainkan:

Lawan mulai membaca buku petunjuk.

Hari pertama adalah demo produk. Hari kedua adalah rapat tindakan balasan.

2. Empat puluh kartu awal dan ide strateginya

Sesi tuning dimulai dari 怪異1, dua jenis Lilim masing-masing 3, Mummy3, 渇仰3, Captain3, Lieutenant3, 残虐3, 鉄鎖3, Baal3, Live3, Ansurge3, Suzie2, 副総長3, dan VS1.

Gagasan strateginya sudah bergeser dari kontrol board permanen:

Turn 1–3: sewa board sebentar dan pukul leader lawan.
Turn 4–6: singkirkan hanya yang benar-benar penting, lalu pindah ke burn dan Storm.
Sekitar turn 6: selesaikan dari tangan.

Board bukan properti. Board itu rumah sewa jangka pendek.

3. Jika Dragon tinggal 13 HP setelah turn 3, batas kecepatan memang ada

Satu game Dragoncraft yang berjalan mulus meninggalkan lawan di 13 HP setelah turn 3: tujuh damage dalam tiga turn.

Itu tidak membuktikan rata-rata tujuh damage. Yang dibuktikan adalah deck ini punya kecepatan maksimum yang cukup.

Sebagai KPI logging praktis, HP lawan 12–13 setelah turn 3 sangat bagus; 14–15 berarti tekanan sehat; 16–17 lambat; dan 18–20 mendekati kegagalan opening. Ini bukan ambang resmi atau rumus win rate, melainkan termometer untuk membandingkan perubahan tuning.

Kekalahan baru-baru ini menunjukkan dua mode kegagalan:

A. Sekitar turn 5 lawan masih 12–15 HP: konsistensi awal gagal.
B. Sekitar turn 7 lawan tinggal 3 HP, tetapi topdeck tidak memberi damage langsung: kepadatan finisher gagal.

Memperbaiki A saja bisa memperburuk B.

4. Tiga 怪異: shift pagi lebih baik, lembur jadi buruk sekali

達筆の怪異 adalah 1/1 biaya 1 yang menjadi lebih besar jika ada kartu lain dengan biaya asli 1 di board. Jika dimainkan sendirian pada turn 1, tetap saja 1/1.

Daftar awal memiliki tujuh kartu biaya 1: 怪異1 + 魅惑3 + キュート3. Menaikkan 怪異 menjadi tiga membuat totalnya sembilan. Jika mulligan diabaikan dan hanya lima kartu pertama dilihat, peluang sederhana melihat setidaknya satu kartu biaya 1 naik dari sekitar 63,9% dengan tujuh kartu menjadi 74,2% dengan sembilan.

Jadi idenya memang masuk akal jika satu-satunya tujuan adalah konsistensi awal.

Biaya tersembunyinya muncul belakangan:

Turn 7, lawan 3 HP: 怪異.
副総長 menarik dua: 怪異 + 怪異.

Menambah kartu yang hampir hanya bagus di awal memperbaiki shift pagi, tetapi mencemari pool topdeck turn 6–7.

Begitu deck kembali menyelesaikan game sekitar turn 6, jawaban praktisnya sederhana:

Satu 怪異 cukup.

Departemen Goblin berubah dari tiga pegawai tetap menjadi satu tenaga kontrak.

5. Mengapa Raz dan Rimiru bukan jawaban saat ini?

デーモンドラム・ラズ dan バニーな悪魔・リミル dapat memperbaiki keberadaan di board, tetapi masalah yang terlihat bukan “board-ku jelek”. Masalahnya adalah “HP leader lawan masih terlalu tinggi”.

Jika pada turn 5 lawan masih 12–15 HP, satu badan kecil yang lebih susah mati hanya penting bila bisa berubah menjadi damage ke leader sebelum removal datang.

Mereka masih bisa berguna dalam mirror cepat atau matchup yang sangat berpusat pada board. Untuk tujuan saat ini — menutup game sekitar turn 6 dan mengubah draw langsung menjadi damage ke leader — prioritasnya turun.

Meninggalkan skeleton itu lucu. Meninggalkan lawan hidup tidak selucu itu.

6. Suzie + Live menunjukkan bahwa penguat tidak bisa membunuh tanpa amunisi

誠実なる呪い屋・スージー dapat memberi +3 attack kepada follower Storm di tangan, tetapi tetap membutuhkan kartu Storm itu sendiri.

夜の唱のライブ dapat memberi dua damage ke leader lawan ketika syaratnya aktif. Jika lawan berada di 3 HP, tangan berisi Suzie + Live tanpa Storm bisa membuat lawan tepat tersisa 1 HP.

Satu turn tambahan itu bisa memberi Dragoncraft waktu untuk mencapai stabilizer akhir seperti イランツァ dan mengubah game menjadi removal, heal, dan pertahanan.

Kesimpulannya bukan “potong Suzie”. Kesimpulannya:

Terlalu banyak amplifier, burn bersyarat, dan badan khusus early game dapat menghasilkan tangan yang tidak bisa mengubah beberapa HP terakhir menjadi damage nyata.

Belum ada eksperimen bersih Suzie 0/1/2/3 kopi dengan 39 kartu lain yang sama dan seed yang sama. Angka desimal yang dibuat-buat bukan riset; itu astrologi card game.

7. 副総長 pulang — lalu kembali untuk memberi tiga damage

Biaya 6 terlihat terlambat untuk deck aggro. Karena itu muncul ide nol kopi.

Lalu satu game nyata berakhir seperti ini:

Turn 6. 副総長 memberi tiga damage ke leader lawan. Lethal tepat.

Itu mengubah deskripsi pekerjaannya.

Jika 副総長 adalah “kartu biaya 6 untuk memulihkan board supaya kita bisa bermain panjang”, ia terlalu lambat.
Jika ia adalah “clear turn 6 ditambah tiga damage ke muka yang menutup game”, ia adalah finisher.

Riset lokal sebelumnya juga tidak membenarkan memotongnya ke nol begitu saja. Baseline terbatas melawan semua leader memakai tiga kopi. KEEP_BASELINE Pirate Swordcraft 5.904 game memakai tiga. Core publik 31 kartu lintas sumber pada 28 Agustus juga memuat tiga.

Build Pirate lama yang lebih ringan legendary memakai satu 副総長 dan tiga 相承の意思, tetapi banyak kartu berubah sekaligus, jadi peningkatan tidak bisa diatribusikan hanya pada pengurangan dua Deputy Chief.

Kesimpulan yang aman terhadap bukti adalah:

Nol kopi belum terbukti.
副総長 tetap dipakai.
Jumlah tepatnya dalam shell sekarang masih perlu pengujian langsung.

Kita memecat manajemen, lalu memanggil manajemen kembali untuk shift penutupan.

8. Jangan mencampur angka simulasi lama

Screening luas pertama Set 9 mencakup 32 build yang didukung dan 2.324 engine game. Aggro Nightmare memperoleh rata-rata 81,0% dengan matchup terburuk 63,9%. Itu ranking arah saat peluncuran, bukan win rate ladder nyata.

Tes terbatas melawan semua leader menghasilkan skor delapan turn 65,5%, dengan 63,1% saat jalan duluan dan 67,9% saat jalan kedua. Tes itu membandingkan 14 list lawan, dan 32 dari 84 game belum selesai ketika batas turn tercapai.

Optimasi khusus Pirate menguji 96 kandidat dalam 5.904 game, termasuk holdout 1.944 game. Baseline mencatat 91,4%, 92,6% saat pertama, 90,1% saat kedua, dan 69,4% melawan list Pirate lawan terburuk. Hasil itu hanya berlaku untuk 18 list Pirate Swordcraft tersebut.

Build Pirate lama yang ringan legendary mencatat 91,2% melawan pembanding 75,6%, tetapi banyak kartu diubah sekaligus.

Matriks semua-leader yang lama juga menunjukkan Haven/Bishop pada 79,2%. Angka itu tidak boleh ditempelkan begitu saja ke matchup Evolution Haven hari ini. Nama kelas sama tidak berarti objek eksperimen sama.

9. “Berbasis riset” harus dipisahkan dari “kartu ini kelihatannya bagus”

Gunakan tiga tingkat bukti:

  1. Perbandingan langsung: kondisi sama, perbedaan diukur.
  2. Berhasil di tempat lain: dipakai dalam eksperimen sukses lain, tetapi kontribusi individual tidak diketahui.
  3. Hipotesis berdasarkan teks kartu: layak diuji, tetapi belum terbukti.

相承の意思 berada di tingkat 2.
旅立ちの退出 tingkat 3.
副総長0 tingkat 3.
怪異3 juga mulai di tingkat 3 lalu memperoleh bukti praktis negatif karena menjadi dead draw di turn akhir.

怪異1 saat ini adalah kesimpulan tuning praktis karena deck kembali menutup game sekitar turn 6, bukan teorema universal same-seed.

Kolom kosong yang jujur lebih kuat daripada presisi palsu.

10. Apa yang harus dicatat eksperimen berikutnya?

Tes A/B berikutnya harus mencatat HP lawan setelah turn 3, HP setelah turn 5, tingkat finis turn 6, tingkat mencapai turn 7, peluang topdeck turn 6–7 berubah menjadi damage langsung ke muka, kartu biaya 6+ yang nyangkut di opening, kartu akhir yang tidak langsung melakukan apa pun, split first/second, dan matchup terburuk per leader.

KPI baru yang utama adalah tingkat penyelesaian turn 6.

Jika game sudah selesai sekitar turn 6, kartu yang “hebat pada turn 8” sedang melamar kerja ke perusahaan yang sudah tutup. 副総長 bertahan di batas karena ia sendiri menghasilkan tiga damage ke muka pada turn 6. Kopi 怪異 kedua dan ketiga jauh lebih mungkin menjadi topdeck 1/1 pada titik itu.

Pertanyaannya bukan “kartu ini murah?” melainkan “berapa poin damage yang dihasilkan kartu ini pada turn ketika saya ingin menang?”

11. Kesimpulan praktis saat ini

  • 達筆の怪異: satu kopi. Asuransi opening tanpa terlalu merusak topdeck akhir.
  • 激烈の副総長: rencana nol kopi dibatalkan. Tiga damage ke muka pada turn 6 benar-benar menghasilkan lethal. Jumlah tepatnya masih belum diuji.
  • Raz/Rimiru: prioritas lebih rendah untuk tujuan sekarang. Keberadaan di board bukan hal yang sama dengan damage ke leader.
  • Damage langsung, burn, dan Storm tetap menjadi inti.
  • Batas praktis berada sekitar turn 6. Semakin panjang game, semakin besar peluang heal, Ward, dan removal besar mengejar.

Proses tuning berubah menjadi loop komedi lengkap:

“副総長 terlalu lambat. Pulang.”

“副総長 menarik 怪異 + 怪異. Semua pulang.”

“Game kembali selesai turn 6.”

“副総長: tiga ke muka, lethal.”

副総長: “Saya sudah pulang.”

Operasional: “Maaf. Balik sebentar, kasih tiga damage, lalu boleh pulang lagi.”

12. Kesimpulan akhir: aggro bukan “kartu termurah dulu”, melainkan “damage sebelum tenggat”

Pertanyaannya bukan apakah sebuah kartu murah jika dilihat sendirian.

Tanyakan:

Apakah kartu itu memberi damage pada turn 1–3?
Bisakah ia berubah menjadi burn/Storm pada turn 4–6?
Jika ditopdeck pada turn 6, apakah masih bekerja?

Tiga 怪異 tampak menarik untuk konsistensi opening. Begitu deck kembali menutup game mendekati turn 6, satu kopi menjadi cukup.

副総長 terlihat lambat karena biaya 6. Namun jika turn 6 adalah bel tutup dan ia memberi tiga damage ke muka, ia bukan kartu late game. Ia adalah pegawai yang memegang kunci pintu depan.

List terbaik bukan “40 kartu termurah”. List terbaik adalah:

40 kartu yang paling mungkin mengubah draw menjadi berkurangnya HP lawan sebelum turn 6.

Sumber

Iklan
Mendoi-chan

Ditulis oleh

Mendoi-chan

Mengubah kerepotan di tempat kerja dan kehidupan sehari-hari menjadi struktur yang jelas dan langkah berikutnya.

Tentang situs
Iklan

Artikel terbaru

  1. 1Kenapa “Kebangkitan Orang Mati” Bisa Se-cheat Ini? — Pasukan Raja Iblis 100 Tahun Lalu, Krisis Tenaga Kerja, Nasib Lich, dan Vampir yang Hampir Menaklukkan Matahari
  2. 2Apakah pasangan harus punya hobi yang sama? Kebebasan, sentuhan, dan rasa aman finansial bisa lebih penting
  3. 3Bahasa Indonesia | Saya memanen terlalu banyak dari satu perpisahan — karena semua saya lempar ke AI, pengalaman asal itu berubah menjadi bahan premium “mendung 5/5”
  4. 4Apakah aturan bisa meningkatkan kualitas tulisan AI? — Mengubah “editor profesional” menjadi alur TypeScript
  5. 5Apa yang Membuat Seseorang Terlihat “Dalam”? — Tidak Buru-Buru Menjawab, Menjaga Kompleksitas, tetapi Tetap Bisa Mengambil Keputusan

Baca juga

Iklan