0. Conclusion en cinq secondes
Aggro Nightmare semblait excellent le premier jour du Set 9. Dès le lendemain, les adversaires paraissaient mieux préparés avec davantage de removals, de soins et de Ward, et les parties qui se terminaient souvent aux tours 5–6 avaient davantage tendance à atteindre le tour 7.
La première réaction a été d’ajouter plus de cartes à 1 coût.
Puis la réalité a produit le sketch parfait :
Tour 7, adversaire à 3 PV. Topdeck 達筆の怪異 : en pratique, un 1/1.
激烈の副総長 pioche deux cartes : 怪異, 怪異.
Les ressources humaines ont livré deux stagiaires après l’heure de départ.
Après un nouvel ajustement, le deck est revenu à un rythme où les parties se terminent autour du tour 6. Mieux encore, 副総長 lui-même a gagné une partie au tour 6 grâce à trois dégâts directs au leader adverse.
Le verdict pratique actuel est donc :
Une copie de 達筆の怪異 — le « slot Goblin » — suffit.
Le plan à zéro 副総長 est retiré. Trois dégâts face au tour 6 constituent un vrai travail de clôture.
La véritable cible d’optimisation est l’équilibre entre la stabilité des tours 1–3 et la qualité des topdecks jusqu’au tour 6.
1. Pourquoi l’aggro semblait-il moins bon le deuxième jour ?
Dans de courtes observations de ladder, notamment contre les decks de type Bishop/Haven, l’augmentation des removals, des soins et des Ward rendait la simple pression de board moins fiable. Il ne s’agit pas d’une statistique globale du serveur, mais d’observations locales et anonymisées.
Les classements publics montrent eux aussi que l’environnement continue d’évoluer. Le 28 août, GameWith plaçait AF Portal, Combo Forest, Evolution Haven et Experiment Rune dans le groupe supérieur, tandis que Game8 continuait de bien noter Aggro Nightmare.
L’interprétation la plus prudente n’est donc pas « l’aggro est mort », mais :
Les adversaires ont commencé à lire le mode d’emploi.
Le premier jour, c’est la démonstration produit. Le deuxième, c’est la réunion sur les contre-mesures.
2. Les 40 cartes de départ et l’idée stratégique
La session de tuning est partie de 怪異1, des deux Lilim à trois exemplaires chacune, Mummy3, 渇仰3, Captain3, Lieutenant3, 残虐3, 鉄鎖3, Baal3, Live3, Ansurge3, Suzie2, 副総長3 et VS1.
La stratégie s’était déjà éloignée du contrôle permanent du board :
Tours 1–3 : louer le board pour quelques tours et frapper le leader adverse.
Tours 4–6 : ne retirer que ce qui compte, puis passer au burn et à Storm.
Autour du tour 6 : terminer depuis la main.
Le board n’est pas de l’immobilier. C’est une location courte durée.
3. Si Dragon est à 13 après le tour 3, le plafond de vitesse existe
Une partie propre contre Dragoncraft a laissé l’adversaire à 13 PV après le tour 3 : sept dégâts en trois tours.
Cela ne prouve pas une moyenne de sept dégâts. Cela prouve que le deck possède une vitesse maximale suffisante.
Comme KPI pratique de suivi, laisser l’adversaire à 12–13 PV après le tour 3 est excellent ; 14–15 correspond à une bonne pression ; 16–17 est lent ; 18–20 se rapproche d’un échec d’ouverture. Ce n’est ni un seuil officiel ni une formule de win rate, mais un thermomètre pour comparer les changements de tuning.
Les défaites récentes ont montré deux modes d’échec différents :
A. L’adversaire est encore à 12–15 PV autour du tour 5 : échec de la stabilité initiale.
B. L’adversaire est à 3 PV autour du tour 7, mais le topdeck n’inflige pas immédiatement de dégâts : échec de la densité de finishers.
Corriger uniquement A peut aggraver B.
4. Trois 怪異 : meilleure équipe du matin, heures supplémentaires catastrophiques
達筆の怪異 est un 1/1 à 1 coût qui grossit lorsqu’une autre carte dont le coût d’origine est 1 se trouve sur le terrain. Joué seul au tour 1, il reste un 1/1.
La liste de départ comptait sept cartes à 1 coût : 怪異1 + 魅惑3 + キュート3. Passer 怪異 à trois exemplaires donne neuf cartes à 1 coût. En ignorant le mulligan et en ne regardant que les cinq premières cartes, la probabilité simple de voir au moins un 1 coût passe d’environ 63,9 % avec sept cartes à 74,2 % avec neuf.
L’idée était donc logique si l’unique objectif était la stabilité initiale.
Le coût caché est apparu plus tard :
Tour 7, adversaire à 3 PV : 怪異.
副総長 pioche deux cartes : 怪異 + 怪異.
Ajouter davantage de cartes utiles presque uniquement au début améliore l’équipe du matin, mais pollue le pool de topdecks des tours 6–7.
Quand le deck est revenu à des fins de partie proches du tour 6, la réponse pratique est devenue simple :
Une 怪異 suffit.
Le département Goblin est passé de trois CDI à un intérimaire.
5. Pourquoi Raz et Rimiru ne sont-ils pas la réponse actuelle ?
デーモンドラム・ラズ et バニーな悪魔・リミル peuvent améliorer la présence sur le board, mais le problème observé n’était pas « mon board est moche ». C’était « le leader adverse a encore trop de PV ».
Si l’adversaire reste à 12–15 PV au tour 5, un petit corps plus collant n’a d’importance que s’il peut se convertir en dégâts au leader avant d’être retiré.
Ils peuvent encore être utiles dans les mirrors rapides ou les matchups très centrés sur le board. Mais pour l’objectif actuel — finir autour du tour 6 et convertir les pioches directement en dégâts face — leur priorité baisse.
Laisser un squelette est mignon. Laisser l’adversaire vivant l’est moins.
6. Suzie + Live a montré pourquoi un amplificateur ne tue pas sans munitions
誠実なる呪い屋・スージー peut donner +3 attaque à un follower Storm en main, mais encore faut-il avoir cette carte Storm.
夜の唱のライブ peut infliger deux dégâts au leader adverse lorsque sa condition est active. Contre un adversaire à 3 PV, une main Suzie + Live sans Storm peut le laisser exactement à 1 PV.
Ce tour supplémentaire peut permettre à Dragoncraft d’atteindre une carte de stabilisation tardive comme イランツァ, puis de transformer la partie en removal, soins et défense.
La conclusion n’est pas « retirez Suzie ». C’est :
Trop d’amplificateurs, de burns conditionnels et de petits corps réservés au début peuvent produire une main incapable de convertir les derniers points de vie.
Il n’existe toujours pas d’expérience propre comparant Suzie à 0/1/2/3 exemplaires en gardant exactement les mêmes 39 autres cartes et la même seed. Les décimales inventées ne sont pas de la recherche ; c’est de l’astrologie pour jeu de cartes.
7. 副総長 est rentré chez lui — puis est revenu pour infliger trois dégâts
Six de coût paraît tardif dans un deck aggro. C’est pour cela qu’un plan à zéro exemplaire est apparu.
Puis une vraie partie s’est terminée ainsi :
Tour 6. 副総長 inflige trois dégâts au leader adverse. Létal exact.
Cela change sa fiche de poste.
Si 副総長 est « un coût 6 qui reprend le board pour jouer une partie longue », il est trop lent.
S’il est « un clear au tour 6 plus trois dégâts face qui ferment la partie », c’est un finisher.
Les recherches locales précédentes ne justifient pas non plus de le couper tranquillement à zéro. Le baseline contraint contre tous les leaders utilisait trois exemplaires. Le KEEP_BASELINE Pirate Swordcraft sur 5 904 parties en utilisait trois. Le noyau public de 31 cartes croisé entre plusieurs sources au 28 août en contenait également trois.
Un ancien spécialiste Pirate plus léger en légendaires jouait un 副総長 et trois 相承の意思, mais beaucoup de cartes avaient changé en même temps : on ne peut donc pas attribuer le gain au seul retrait de deux Deputy Chiefs.
La conclusion respectueuse des preuves est :
Zéro exemplaire n’est pas démontré.
副総長 reste.
Le nombre exact dans le shell actuel doit encore être testé directement.
Nous avons licencié la direction, puis rappelé la direction pour le service de fermeture.
8. Ne mélangez pas les anciens chiffres de simulation
Le premier écran large du Set 9 couvrait 32 builds pris en charge et 2 324 parties moteur. Aggro Nightmare affichait 81,0 % de moyenne et 63,9 % dans son pire matchup. C’est un classement directionnel de lancement, pas un win rate réel de ladder.
Le test contraint contre tous les leaders a produit un score à huit tours de 65,5 %, avec 63,1 % en commençant et 67,9 % en jouant second. Il comparait 14 listes adverses, et 32 des 84 parties étaient encore non résolues à la limite de tours.
L’optimisation limitée à Pirate a testé 96 candidats sur 5 904 parties, dont un holdout de 1 944 parties. Le baseline a obtenu 91,4 %, 92,6 % en commençant, 90,1 % en second et 69,4 % contre la pire liste Pirate adverse. Ce résultat ne vaut que pour ces 18 listes Pirate Swordcraft.
Un ancien spécialiste Pirate peu chargé en légendaires obtenait 91,2 % contre un comparateur à 75,6 %, mais il modifiait de nombreuses cartes simultanément.
L’ancienne matrice tous leaders affichait également Haven/Bishop à 79,2 %. Ce chiffre ne doit pas être copié sur le matchup Evolution Haven actuel. Même nom de classe ne signifie pas même objet expérimental.
9. « Fondé sur la recherche » doit être séparé de « cette carte a l’air bonne »
Utilisons trois niveaux de preuve :
- Comparaison directe : mêmes conditions, différence mesurée.
- Succès ailleurs : utilisé dans une autre expérience réussie, mais contribution isolée inconnue.
- Hypothèse issue du texte de carte : mérite un test, mais n’est pas démontrée.
相承の意思 est niveau 2.
旅立ちの退出 est niveau 3.
副総長0 est niveau 3.
怪異3 a également commencé au niveau 3, puis a reçu des preuves pratiques négatives via des pioches mortes en fin de partie.
怪異1 est actuellement une conclusion pratique de tuning parce que le deck est revenu à des fins proches du tour 6, pas un théorème universel avec seed identique.
Une case honnêtement vide vaut mieux qu’une précision inventée.
10. Que doit enregistrer la prochaine expérience ?
Le prochain test A/B devrait suivre les PV adverses après le tour 3, les PV après le tour 5, le taux de fin au tour 6, le taux d’accès au tour 7, la probabilité qu’un topdeck des tours 6–7 devienne immédiatement des dégâts face, les cartes de coût 6+ coincées dans la main de départ, les cartes tardives qui ne font rien immédiatement, la séparation premier/second, et le pire matchup par leader.
Le nouveau KPI clé est le taux de complétion au tour 6.
Si les parties se terminent déjà autour du tour 6, une carte « excellente au tour 8 » postule dans une entreprise qui a déjà fermé. 副総長 survit à la frontière parce qu’il produit lui-même trois dégâts face au tour 6. Les deuxième et troisième copies de 怪異 ont bien plus de chances de devenir des topdecks 1/1 à ce moment-là.
La question n’est pas « cette carte est-elle bon marché ? ». C’est « combien de points de dégâts devient-elle au tour où je veux gagner ? »
11. Verdict pratique actuel
- 達筆の怪異 : un exemplaire. Assurance de début de partie sans surcharger les topdecks tardifs.
- 激烈の副総長 : plan à zéro exemplaire retiré. Trois dégâts face au tour 6 ont produit un vrai létal. Le nombre exact reste non testé.
- Raz/Rimiru : priorité réduite pour l’objectif actuel. Présence sur le board et dégâts au leader ne sont pas la même chose.
- Dégâts immédiats, burn et Storm restent centraux.
- La date limite pratique se situe autour du tour 6. Plus la partie dure, plus soins, Ward et gros removals ont le temps de rattraper le deck.
Le processus de tuning est devenu une boucle comique complète :
« 副総長 est trop lent. Rentre chez toi. »
« 副総長 a pioché 怪異 + 怪異. Tout le monde rentre. »
« Les parties recommencent à finir au tour 6. »
« 副総長 : trois face, létal. »
副総長 : « Mais j’étais déjà parti. »
Opérations : « Désolé. Reviens juste une minute, mets trois dégâts, puis tu peux repartir. »
12. Conclusion finale : aggro ne veut pas dire « les cartes les moins chères d’abord », mais « des dégâts avant l’échéance »
La question n’est pas de savoir si une carte est bon marché prise isolément.
Demandez plutôt :
Inflige-t-elle des dégâts aux tours 1–3 ?
Peut-elle se convertir en burn/Storm aux tours 4–6 ?
Si elle est topdeckée au tour 6, fait-elle encore quelque chose ?
Trois 怪異 semblaient séduisantes pour la stabilité d’ouverture. Une fois le deck revenu à des fins proches du tour 6, un exemplaire est devenu suffisant.
副総長 paraît lent parce qu’il coûte six. Mais si le tour 6 est la sonnerie de fermeture et qu’il inflige trois dégâts face, ce n’est pas une carte de late game. C’est l’employé qui tient les clés de la porte d’entrée.
La meilleure liste n’est pas « les 40 cartes les moins chères ». C’est :
les 40 cartes les plus susceptibles de transformer les pioches en perte de PV adverse avant le tour 6.
Sources
- GameWith Rotation Tier: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/497197
- GameWith Aggro Nightmare: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/503018
- GameWith Evolution Haven: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/565666
- Game8 Aggro Nightmare: https://game8.jp/shadowverse-beyond/698338
- Local :
SET09_AGGRO_NIGHTMARE_ALL_LEADERS_LEGEND_LIGHT.md - Local :
SET09_AGGRO_NIGHTMARE_VS_PIRATE_ROYAL(2).md - Local :
SET09_AGGRO_NIGHTMARE_VS_PIRATE_ROYAL_LEGEND_LIGHT.md
