0. Conclusión en cinco segundos
Aggro Nightmare se sintió excelente el primer día del Set 9. Al día siguiente, sin embargo, los rivales parecían llegar mejor preparados con más eliminación, curación y Ward, y partidas que antes acababan en los turnos 5–6 empezaron a alargarse con más frecuencia hasta el 7.
La primera reacción fue añadir más cartas de coste 1.
Entonces la realidad produjo una comedia perfecta:
Turno 7, rival a 3. Topdeck de 達筆の怪異: en la práctica, un 1/1.
激烈の副総長 roba dos cartas: 怪異, 怪異.
Recursos Humanos mandó dos becarios después de la hora de salida.
Tras volver a ajustar la lista, el mazo regresó a un ritmo de cierre cercano al turno 6. Mejor aún: el propio 副総長 ganó una partida en turno 6 infligiendo tres puntos directos al líder.
El veredicto práctico actual es:
Una copia de 達筆の怪異 —el “hueco de Goblin”— basta.
Se retira el plan de jugar cero 副総長. Tres daños a la cara en turno 6 sí son un trabajo real de cierre.
El verdadero objetivo de optimización es equilibrar la consistencia de los turnos 1–3 con la calidad del topdeck hasta el turno 6.
1. ¿Por qué el aggro se sintió peor el segundo día?
En observaciones cortas de ladder, sobre todo frente a mazos tipo Bishop/Haven, el aumento de eliminación, curación y Ward hizo menos fiable depender únicamente de la presión de mesa. Esto no es una estadística global del servidor, sino evidencia local y anonimizada de partidas reales.
Los rankings públicos también muestran que el entorno sigue moviéndose. El 28 de agosto, GameWith colocaba AF Portal, Combo Forest, Evolution Haven y Experiment Rune en la franja alta, mientras que Game8 seguía valorando bien a Aggro Nightmare.
La interpretación más segura no es “el aggro murió”. Es:
Los rivales empezaron a leer el manual.
El día uno es la demo del producto. El día dos es la reunión de contramedidas.
2. Las 40 cartas iniciales y la idea estratégica
La sesión de ajuste partió de 怪異1, ambas Lilim a tres copias, Mummy3, 渇仰3, Captain3, Lieutenant3, 残虐3, 鉄鎖3, Baal3, Live3, Ansurge3, Suzie2, 副総長3 y VS1.
La idea estratégica ya se había alejado del control permanente de la mesa:
Turnos 1–3: alquilar la mesa y dañar al líder rival.
Turnos 4–6: eliminar solo lo imprescindible y pasar a burn y Storm.
Alrededor del turno 6: cerrar desde la mano.
La mesa no es un inmueble. Es un alquiler de corta duración.
3. Si Dragon queda a 13 tras el turno 3, el techo de velocidad existe
Una partida limpia contra Dragoncraft dejó al rival a 13 después del turno 3: siete puntos de daño en tres turnos.
Eso no demuestra una media de siete daños. Sí demuestra que el mazo tiene suficiente velocidad máxima.
Como KPI práctico de registro, dejar al rival en 12–13 tras el turno 3 es excelente; 14–15 significa presión saludable; 16–17 es lento; y 18–20 se acerca a un fallo de apertura. No es un umbral oficial ni una fórmula de win rate: es un termómetro para comparar ajustes.
Las derrotas recientes mostraron dos fallos distintos:
A. Rival aún a 12–15 sobre el turno 5: falló la consistencia inicial.
B. Rival a 3 sobre el turno 7, pero el topdeck no hace daño inmediato: falló la densidad de cierre.
Arreglar solo A puede empeorar B.
4. Tres 怪異: mejor turno de mañana, horas extra horribles
達筆の怪異 es un 1/1 de coste 1 que crece cuando hay en mesa otra carta cuyo coste original es 1. Si se juega solo en turno 1, sigue siendo un 1/1.
La lista inicial llevaba siete cartas de coste 1: 怪異1 + 魅惑3 + キュート3. Subir 怪異 a tres crea nueve cartas de coste 1. Ignorando el mulligan y mirando solo las primeras cinco cartas, la probabilidad simple de ver al menos una carta de coste 1 aumenta aproximadamente del 63,9% con siete copias al 74,2% con nueve.
Por tanto, la idea era lógica si el único objetivo era la consistencia inicial.
El coste oculto apareció más tarde:
Turno 7, rival a 3: 怪異.
副総長 roba dos: 怪異 + 怪異.
Añadir más cartas útiles casi solo al principio mejora el turno de mañana y contamina el pool de topdecks de los turnos 6–7.
Cuando el mazo volvió a terminar partidas alrededor del turno 6, la respuesta práctica se volvió sencilla:
Una 怪異 basta.
El departamento Goblin pasó de tres empleados fijos a un temporal.
5. ¿Por qué Raz y Rimiru no son la respuesta actual?
デーモンドラム・ラズ y バニーな悪魔・リミル pueden mejorar la presencia en mesa, pero el problema observado no era “mi mesa se ve mal”. Era “el líder rival todavía tiene demasiada vida”.
Si el rival sigue en 12–15 en turno 5, otro cuerpo pequeño y resistente solo importa si puede convertirse en daño al líder antes de que llegue la eliminación.
Aún pueden tener valor en mirrors rápidos o enfrentamientos muy centrados en mesa. Para el objetivo actual —terminar cerca del turno 6 y convertir las robadas directamente en daño a la cara— su prioridad baja.
Dejar un esqueleto es mono. Dejar vivo al rival, menos.
6. Suzie + Live enseñó por qué un amplificador no mata sin munición
誠実なる呪い屋・スージー puede dar +3 de ataque a un seguidor con Storm en la mano, pero necesita que exista esa carta con Storm.
夜の唱のライブ puede hacer dos de daño al líder rival cuando su condición está activa. Contra un rival a 3, una mano de Suzie + Live sin Storm puede dejar exactamente un punto de vida.
Ese turno extra puede permitir que Dragoncraft llegue a una carta de estabilización tardía como イランツァ y convierta la partida en eliminación, curación y defensa.
La conclusión no es “corta Suzie”. Es:
Demasiados amplificadores, burns condicionales y cuerpos solo buenos al principio pueden producir una mano incapaz de convertir los últimos puntos de vida.
Todavía no existe un experimento limpio de Suzie a 0/1/2/3 copias manteniendo las mismas otras 39 cartas y la misma seed. Los decimales inventados no son investigación; son astrología de juegos de cartas.
7. 副総長 se fue a casa y volvió para hacer tres daños
Seis de coste parece tarde en un mazo aggro. Por eso apareció la idea de jugar cero copias.
Entonces una partida real terminó así:
Turno 6. 副総長 hace tres al líder rival. Letal exacto.
Eso cambia su descripción de puesto.
Si 副総長 es “un coste 6 que recupera la mesa para jugar largo”, es demasiado lento.
Si es “una limpieza de turno 6 más tres a la cara que cierra la partida”, es un finisher.
La investigación local previa tampoco justifica llevarlo casualmente a cero. El baseline restringido contra todos los líderes usaba tres copias. El KEEP_BASELINE de Pirate Swordcraft de 5.904 partidas usaba tres. El núcleo público de 31 cartas cruzado entre fuentes del 28 de agosto también incluía tres.
Un especialista Pirate más antiguo y ligero en legendarias usaba un 副総長 y tres 相承の意思, pero cambió muchas cartas al mismo tiempo; no se puede atribuir la mejora a quitar exactamente dos Deputy Chiefs.
La conclusión compatible con la evidencia es:
Cero copias no está demostrado.
副総長 se queda.
La cantidad exacta en esta versión todavía necesita una comparación directa.
Despedimos a la dirección y luego la llamamos de vuelta para el turno de cierre.
8. No mezcles cifras de simulaciones antiguas
El primer cribado amplio del Set 9 cubrió 32 builds compatibles y 2.324 partidas del motor. Aggro Nightmare obtuvo un 81,0% de media y un 63,9% en su peor matchup. Es un ranking direccional de lanzamiento, no una win rate real de ladder.
La prueba restringida contra todos los líderes produjo una puntuación a ocho turnos del 65,5%: 63,1% saliendo primero y 67,9% segundo. Comparó 14 listas rivales y 32 de 84 partidas quedaron sin resolver al llegar al límite de turnos.
La optimización exclusiva contra Pirate probó 96 candidatos en 5.904 partidas, incluyendo un holdout de 1.944. El baseline obtuvo 91,4%, 92,6% yendo primero, 90,1% segundo y 69,4% contra la peor lista Pirate rival. Ese resultado pertenece solo a esas 18 listas de Pirate Swordcraft.
Un especialista Pirate anterior y ligero en legendarias marcó 91,2% frente a un comparador del 75,6%, pero modificó muchas cartas a la vez.
La vieja matriz contra todos los líderes también daba 79,2% a Haven/Bishop. Ese número no debe pegarse al matchup actual contra Evolution Haven. Mismo nombre de clase no significa mismo objeto experimental.
9. “Basado en investigación” debe separarse de “esta carta parece buena”
Conviene usar tres niveles de evidencia:
- Comparación directa: mismas condiciones, diferencia medida.
- Éxito en otro contexto: se usó en otro experimento exitoso, pero su contribución aislada es desconocida.
- Hipótesis basada en el texto de la carta: merece probarse, pero no está demostrada.
相承の意思 es nivel 2.
旅立ちの退出 es nivel 3.
副総長0 es nivel 3.
怪異3 también empezó en nivel 3 y más tarde recibió evidencia práctica negativa a través de robadas muertas en turnos tardíos.
怪異1 es ahora una conclusión práctica de tuning porque el mazo volvió a cerrar aproximadamente en turno 6, no un teorema universal con la misma seed.
Una casilla vacía y honesta es mejor que una precisión inventada.
10. Qué debería registrar el próximo experimento
El siguiente A/B test debería registrar vida rival tras turno 3, vida rival tras turno 5, tasa de cierre en turno 6, tasa de llegada a turno 7, probabilidad de que un topdeck de turnos 6–7 se convierta en daño inmediato a la cara, cartas de coste 6+ atascadas en la apertura, cartas tardías que no hacen nada de inmediato, separación primero/segundo y peor matchup por líder.
El nuevo KPI clave es la tasa de finalización en turno 6.
Si las partidas ya acaban alrededor del turno 6, una carta “fantástica en turno 8” está solicitando empleo en una empresa que ya ha cerrado. 副総長 sobrevive en el límite porque él mismo produce tres daños a la cara en turno 6. Las copias dos y tres de 怪異 tienen muchas más posibilidades de convertirse entonces en topdecks 1/1.
La pregunta no es “¿es barata esta carta?”. Es “¿en cuántos puntos de daño se convierte en el turno en el que quiero ganar?”
11. Veredicto práctico actual
- 達筆の怪異: una copia. Seguro de apertura sin sobrecargar los topdecks tardíos.
- 激烈の副総長: se retira el plan de cero copias. Tres a la cara en turno 6 produjo un letal real. La cantidad exacta sigue sin estar probada.
- Raz/Rimiru: menor prioridad para el objetivo actual. Presencia en mesa y daño al líder no son lo mismo.
- Daño inmediato, burn y Storm siguen siendo centrales.
- La fecha límite práctica está alrededor del turno 6. Cuanto más se alarga la partida, más probable es que curación, Ward y eliminación grande alcancen al mazo.
El proceso de tuning terminó convertido en un bucle cómico completo:
“副総長 es demasiado lento. Vete a casa.”
“副総長 robó 怪異 + 怪異. Todos a casa.”
“Las partidas vuelven a terminar en turno 6.”
“副総長: tres a la cara, letal.”
副総長: “Pero si yo ya me había ido.”
Operaciones: “Perdón. Vuelve un momento, haz tres daños y te puedes ir otra vez.”
12. Conclusión final: aggro no significa “primero las cartas más baratas”, sino “hacer daño antes de la fecha límite”
La pregunta no es si una carta es barata de forma aislada.
Hay que preguntar:
¿Daña al rival en los turnos 1–3?
¿Puede convertirse en burn/Storm en los turnos 4–6?
Si la robas en turno 6, sigue haciendo un trabajo?
Tres 怪異 eran atractivas por la consistencia de apertura. Cuando el mazo volvió a cerrar cerca del turno 6, una copia pasó a ser suficiente.
副総長 parece lento porque cuesta seis. Pero si el seis es la campana de cierre y hace tres daños a la cara, no es una carta de late game. Es el empleado que sostiene las llaves de la puerta principal.
La mejor lista no son “las 40 cartas más baratas”. Es:
las 40 cartas con mayor probabilidad de convertir cada robo en pérdida de vida rival antes del turno 6.
Fuentes
- GameWith Rotation Tier: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/497197
- GameWith Aggro Nightmare: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/503018
- GameWith Evolution Haven: https://gamewith.jp/shadowverse-wb/565666
- Game8 Aggro Nightmare: https://game8.jp/shadowverse-beyond/698338
- Local:
SET09_AGGRO_NIGHTMARE_ALL_LEADERS_LEGEND_LIGHT.md - Local:
SET09_AGGRO_NIGHTMARE_VS_PIRATE_ROYAL(2).md - Local:
SET09_AGGRO_NIGHTMARE_VS_PIRATE_ROYAL_LEGEND_LIGHT.md
