副總長都下班了,卻又被從停車場叫回來:第9彈快攻夢魘、6回合斬殺、前期穩定性與頂抽品質

第9彈上線首日,快攻夢魘的手感非常好。到了第二天,對手明顯開始準備更多解場、回復與守護,原本常在第5~6回合結束的對局,也更容易拖到第7回合。

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0. 5秒結論

第9彈上線首日,快攻夢魘的手感非常好。到了第二天,對手明顯開始準備更多解場、回復與守護,原本常在第5~6回合結束的對局,也更容易拖到第7回合。

最先想到的辦法,是增加1費從者。

然後現實直接演了一段完整喜劇:

第7回合,對手3血。頂抽達筆の怪異,基本上就是1/1。
激烈の副総長再抽兩張:怪異、怪異。

人資部在下班後又送來了兩名實習生。

再次調整後,牌組重新回到大約第6回合結束對局的節奏。更重要的是,副総長本人還在第6回合用對主戰者3點傷害直接完成過斬殺。

目前的實戰結論是:

達筆の怪異,也就是「哥布林位」,1張就夠。
副総長0張方案撤回。第6回合打臉3點確實是一份真正的收尾工作。
真正的優化目標,是同時平衡第1~3回合的穩定性與第6回合前後的頂抽品質。

1. 為什麼第二天開始,快攻突然沒那麼順?

從短期天梯觀察來看,尤其面對主教/Haven系牌組時,更多解場、回復與守護讓單靠場面壓力變得不穩定。這不是全伺服器統計,而是匿名化的本地實戰觀察。

公開環境排名也顯示環境仍在快速變化。8月28日,GameWith把AF Portal、Combo Forest、Evolution Haven、Experiment Rune列在較高位置,而Game8依然給Aggro Nightmare很高評價。

最穩妥的解讀不是「快攻死了」,而是:

對手開始讀說明書了。

第一天是產品展示會,第二天就是反制會議。

2. 起始40張與基本思路

這次調牌從以下構築出發:怪異1、兩種Lilim各3、Mummy3、渇仰3、Captain3、Lieutenant3、残虐3、鉄鎖3、Baal3、Live3、Ansurge3、Suzie2、副総長3、VS1。

戰略本身早已不再追求永久控制場面:

第1~3回合:場面只是暫時租來用,重點是削對手主戰者。
第4~6回合:只解必須解的東西,然後轉向直傷與疾馳。
大約第6回合:從手牌完成收尾。

場面不是房地產,只是短租房。

3. 如果第3回合後龍族只剩13血,速度上限就已經存在

一場順暢的龍族對局裡,第3回合結束後對手只剩13血,也就是3回合打了7點。

這不能證明「平均每局前3回合都能打7點」,但足以證明這副牌具備需要的速度上限。

作為調牌紀錄用的實戰KPI,可以把第3回合後對手12~13血視為優秀,14~15血視為壓力健康,16~17血偏慢,18~20血則接近開局失敗。這不是官方門檻,也不是勝率公式,只是一支比較不同調整方案的溫度計。

近期敗局主要有兩種:

A. 第5回合左右對手還剩12~15血:前期穩定性失敗。
B. 第7回合對手只剩3血,但頂抽不能立刻造成傷害:終結密度失敗。

只修A,反而可能讓B更嚴重。

4. 怪異3張:早班更穩,加班卻慘不忍睹

達筆の怪異是一張1費1/1;當場上有另一張原始費用為1的卡時,它會變大。但如果第1回合單獨打出,它依然只是1/1。

起始牌組有7張1費:怪異1 + 魅惑3 + キュート3。把怪異提高到3張,就變成9張1費。忽略換牌,只看最初5張的簡單機率,至少看到1張1費的機率會從7張配置時約63.9%,提高到9張配置時約74.2%。

如果唯一目標只是前期穩定性,這個想法完全合理。

隱藏成本出現在後半段:

第7回合,對手3血:怪異。
副総長抽兩張:怪異 + 怪異。

增加前期專用卡,會讓「早班」更順,卻污染第6~7回合的頂抽池。

當牌組重新回到第6回合左右結束對局後,實戰答案就很簡單:

怪異1張就夠。

哥布林部門從3名正職縮編成1名臨時工。

5. 為什麼Raz和Rimiru目前不是答案?

デーモンドラム・ラズ和バニーな悪魔・リミル能增加場面存在感,但觀察到的問題不是「我的場面不好看」,而是「對手主戰者血量還太高」。

如果到了第5回合對手還剩12~15血,再多一個站得住的小從者,也只有在被解掉之前能轉化成打臉傷害時才真正有意義。

在高速內戰或更重視場面的對局中,它們仍可能有效。但對目前的目標——第6回合左右結束,並盡量把每次抽牌直接變成主戰者傷害——來說,優先度會下降。

留下一個骷髏很可愛。留下活著的對手就沒那麼可愛了。

6. Suzie + Live說明了什麼:沒有彈藥,增幅器也殺不了人

誠実なる呪い屋・スージー可以讓手牌中的疾馳從者+3攻擊,但前提是手裡真的有疾馳從者。

夜の唱のライブ在條件滿足時可以對敵方主戰者造成2點傷害。對手只剩3血時,如果手牌是Suzie + Live卻沒有疾馳,就可能剛好替對手留下1血。

多出來的那一回合,可能讓龍族打出イランツァ之類的後期穩定卡,把對局拖進解場、回復與防守。

結論不是「砍掉Suzie」,而是:

增幅器、條件直傷與前期專用低費卡如果放得太多,就可能形成一手牌,偏偏無法把最後幾血真正兌現。

目前還沒有一個嚴格的「相同39張、相同seed,只改Suzie為0/1/2/3張」的乾淨實驗。憑空編小數點不是研究,是卡牌遊戲占星術。

7. 副総長下班了——然後又回來打了3點

6費在快攻裡看起來很晚,所以曾經出現過0張方案。

接著一場真實對局這樣結束:

第6回合。副総長對敵方主戰者造成3點。剛好斬殺。

這會直接改變它的職務說明。

如果副総長是「6費返場,讓我們繼續打長局」的牌,那確實太慢。
如果它是「第6回合清場,同時打臉3點並結束遊戲」的牌,那它就是終結者。

先前的本地研究也不支持隨意把它削成0張。受約束的全主戰者baseline用了3張;5,904局的Pirate Swordcraft KEEP_BASELINE用了3張;8月28日跨來源的31張公開核心裡同樣有3張。

更早的輕傳說Pirate專用構築曾用1張副総長與3張相承の意思,但當時同時改了很多卡,因此不能把性能變化單獨歸因於「少了兩張副総長」。

符合證據邊界的結論是:

0張尚未被證明。
副総長繼續留。
目前體系裡到底幾張最優,仍需要直接測試。

我們先把管理層開除了,然後因為收尾班又把管理層叫了回來。

8. 不要把舊模擬數字混著用

第9彈最初的大範圍篩選涵蓋32個可支援構築,共2,324局引擎對戰。Aggro Nightmare平均81.0%,最差對局63.9%。這是上線初期的方向性排名,不是真實天梯勝率。

受約束的全主戰者測試得到8回合評分65.5%,先攻63.1%,後攻67.9%。它比較了14個對手牌組,84局裡有32局直到回合上限仍未分出勝負。

Pirate專用優化測試了96個候選,共5,904局,其中包含1,944局holdout。baseline得到91.4%,先攻92.6%,後攻90.1%,面對最差的Pirate對手列表時為69.4%。這些結果只屬於那18個Pirate Swordcraft列表。

更舊的輕傳說Pirate專用構築相對75.6%的比較對象得到91.2%,但它同時改了很多卡。

舊的全主戰者矩陣還給Haven/Bishop算出79.2%。這個數字不能直接貼到今天的Evolution Haven對局上。職業名稱相同,不代表實驗對象相同。

9. 「研究支持」必須和「這張卡看起來不錯」分開

可以把證據分成三層:

  1. 直接比較: 相同條件下測出差異。
  2. 在別處成功過: 它出現在另一個成功實驗中,但無法分離它本身的貢獻。
  3. 基於卡面文字的假設: 值得測試,但尚未證明。

相承の意思屬於第2層。
旅立ちの退出屬於第3層。
副総長0張屬於第3層。
怪異3張起初也只是第3層,後來因為後期死抽,在實戰中獲得了負面證據。

現在的怪異1張,是因為牌組重新回到大約第6回合結束而得到的實戰調牌結論,不是放諸四海皆準的同seed定理。

誠實的空白,比捏造的精確更可靠。

10. 下一輪實驗該記錄什麼?

下一次A/B測試應記錄:第3回合後對手血量、第5回合後對手血量、第6回合結束率、第7回合進入率、第6~7回合頂抽能否立刻轉成打臉傷害、起手卡住的6費以上卡、後期抽到卻無法立刻做事的卡、先後攻拆分,以及各主戰者的最差對局。

新的關鍵KPI是第6回合完成率。

如果遊戲本來就在第6回合左右結束,那麼一張「第8回合特別強」的牌,就像公司關門後才來投履歷。副総長能活在邊界上,是因為它自己在第6回合就能製造3點打臉傷害;怪異的第2、第3張則更可能在這個時間點變成1/1頂抽。

問題不是「這張牌便宜嗎?」,而是:「在我想贏的那個回合,這張牌能變成幾點傷害?」

11. 目前實戰結論

  • 達筆の怪異:1張。 保留前期保險,不讓後期頂抽被過度污染。
  • 激烈の副総長:撤回0張方案。 第6回合打臉3點已經實際完成過斬殺。精確張數仍未測試。
  • Raz/Rimiru:對目前目標優先度較低。 場面存在感不等於主戰者傷害。
  • 即時傷害、直傷與疾馳仍是核心。
  • 實戰截止線大約在第6回合。 越往後拖,回復、守護與大型解場越容易追上來。

這次調牌最後變成了一個完整的喜劇循環:

「副総長太慢了,回家吧。」

「副総長抽了怪異 + 怪異。大家都回家吧。」

「現在又能第6回合結束了。」

「副総長:打臉3點,斬殺。」

副総長:「我都已經走了。」

營運:「不好意思。回來一下,打3點,然後你就能再走了。」

12. 最終結論:快攻不是「最便宜的牌先上」,而是「在截止線前打出傷害」

問題不在於某張卡單獨看來便不便宜。

應該問:

第1~3回合,它能打到對手嗎?
第4~6回合,它能轉化成直傷或疾馳嗎?
第6回合頂抽它,它還能工作嗎?

怪異3張在起手穩定性上很誘人。但當牌組重新回到接近第6回合結束時,1張就已經夠了。

副総長因為6費而顯得慢。但如果第6回合就是下班鐘,而它能在這個回合打臉3點,那它就不是後期牌,而是手裡拿著大門鑰匙的收尾員工。

最好的牌組不是「最便宜的40張牌」。

而是:

最有可能在第6回合之前,把每次抽牌轉化成對手血量下降的40張牌。

來源

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作者

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