夢魘是我家孩子,所以別從對面拿出來:第9彈首夜,體感七八成勝率的快攻突然變成內戰地獄

第9彈首日選擇快攻夢魘,至少在這次測試裡非常成功。

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0. 5秒結論

第9彈首日選擇快攻夢魘,至少在這次測試裡非常成功。

本地模擬針對引擎可處理的32套構築進行2,324場測試,快攻夢魘平均81.0%、最差對局63.9%,排名第一。實戰開局5戰5勝,其中3場對巫師;之後整體體感仍約70~80%,對巫師甚至接近八成。

然後問題來了:別人也開始玩夢魘。

我想打巫師。沒想跟自己的牌打。夢魘是我家孩子,從對面跑出來就很煩。

對面如果還是預設怪物系領袖造型,更是一點都不可愛。

1. AI說「快攻夢魘很強」的方向相當準

首日測試以280份公開牌組為基礎,篩出32套引擎支援度足夠的構築,總計2,324場。

排名 構築 平均 最差對局
1 快攻夢魘 81.0% 63.9%
2 節奏精靈 60.2% 22.2%
3 跳費/打臉龍 59.7% 27.8%

但81%不能直接視為真實天梯勝率。引擎沒有完整重現所有新體系,尤其當時對實驗體、塞菲系巫師的處理不足。

真正命中的,是排序與方向:

「第9彈第一個值得做的是快攻夢魘。」

AI先縮小候選,再用實戰驗證,這次相當成功。

2. 91.4%很誇張,但那是海盜皇家專用測試

另一組測試固定18套海盜皇家,對96套快攻夢魘候選與4種玩法執行5,904場,未見seed holdout為1,944場。

原40張得到91.4%,先手92.6%、後手90.1%,最差對手構築也有69.4%。

但這不是全環境勝率。

這是針對18套海盜皇家的專項測試。

更重要的是,把1張Dark Knight Marcha換成1張Baal後掉到88.0%,比基準低3.4個百分點。

所以正確解讀是:

「這40張先別亂改。」

3. PvP實戰如果真的有70~80%,已經非常對環境

短樣本不能證明真實勝率就是80%。

但若幾十場仍維持七八成,就是很強的結果。30場中,70%=21勝9敗,75%=約22~23勝,80%=24勝6敗。90%已接近破壞環境,通常會混有明顯上振。

8月27日晚GameWith把快攻夢魘列為A/Tier2,同時指出新彈提高打點、Suzy能強化疾走、操作難度簡單。

也就是說,它未必被全網公認為唯一最強,但可能剛好非常克制你實際排到的對手。

Tier表是整體地圖,排隊遇到誰才是當地天氣。

4. 內戰為什麼無聊:它會把勝率拉向50%

假設對其他職業勝率75%,鏡像約50%。

夢魘遭遇率 總勝率
10% 72.5%
30% 67.5%
50% 62.5%

牌組沒變弱。

只是「客戶」被「同行」替換了。

所以連續三場夢魘,連贏都嫌煩。

大家可以用強牌。拜託去用巫師。

5. 分數不高,為什麼對手牌這麼齊?

評級與卡牌資產是兩回事。

如果畫面顯示的是職業評級CR,CR是各職業分開計算。玩家可能在其他職業累積大量經驗與卡牌,但夢魘CR不高。

因此低夢魘CR不等於新手,也不等於卡池窮。

新彈第一天,老玩家轉牌組特別快。他們通常已有舊彈核心,只補新卡。

GameWith 8月27日21:58版快攻夢魘從零生成成本18,090,包含3張Garodeth vs. Zeth與2張Suzy。

對新手來說,「低成本18,090」像笑話;對老玩家來說,真正缺的可能只有幾張。

6. 23點前後的環境並不是全員夢魘

提供的X即時搜尋裡同時出現實驗體巫師12連勝、塞菲巫師討論、「新環境很多牌組可玩」的感想、以及中速Zerael夢魘介紹。

這不是使用率統計。

但至少可以說,伺服器不是只剩夢魘。

連續三場更像是首日人氣上升+短期配對偏差。

希望下次偏差全部偏到巫師。

7. 不記真名也沒關係,「VS君」照樣上班

正式名是Garodeth vs. Zeth,8費8/8夢魘傳說。

在手牌中,每回合結束時如果我方領袖體力12以下,費用-1。

登場二選一:

  1. 獲得疾走,我方領袖受到2傷害。
  2. 獲得守護,對敵方全體從者造成8傷害。

Suzy進化時還能讓手牌一名從者+3/+0。

實戰記法:

「畫面上兩個人在打架的8/8,在手上越來越便宜,最後突然衝臉。」

叫VS君就夠了。

8. 最看不懂的地方:兩個人在互毆,為什麼突然一起疾走第三者?

官方設定裡,Garodeth與Zeth是師徒,也是對立雙方。

所以「VS」合理。

然後遊戲變成:

Garodeth:「我要打倒你!」
Zeth:「來!」
路人:「好熱血的師徒對決。」
兩人:「……那邊有敵方領袖。」
疾走
路人:「關我什麼事?」

插畫裡兩人在互毆,機制上卻是一個從者。

按下疾走模式,兩人立即停戰,合作毆打一個無辜第三者。

請先把VS打完。

9. 我的VS君是夥伴,你的VS君是假貨

自己用強卡:可靠夥伴。對手用同一張:不合理。

我的VS君:「去,打他。」

對手VS君:「你為什麼也有?」

卡片文字一樣,情緒上不是同一張牌。

再加上對面的預設怪物系夢魘造型,整個「這是我家夢魘」感更強。

這不是平衡問題,是所有感與審美問題。

10. 好消息:開始習慣內戰了

多打幾場後,會逐漸看懂對方何時進入疾走斬殺範圍、把對方壓到12以下是否反而幫VS降費、哪回合必須解場、手牌加攻後需要保留多少血、誰能先斬殺。

鏡像天然靠近50%,但熟悉度仍可以把勝率往上推一點。

不需要喜歡內戰。

討厭它,同時學會贏就好。

11. 最終結論:AI真的找到好牌組,所以拜託別人不要玩

AI:「支援範圍內快攻夢魘最好。」

玩家:「那我做。」

實戰:「巫師很好吃,體感七八成,做對了。」

大家:「夢魘很強。」

配對:

夢魘
夢魘
夢魘

玩家:「你們去玩巫師。」

強牌組吸引人口、鏡像增加、優勢被稀釋、再出現反制牌組,這是正常卡牌遊戲生態。

道理都懂。

但是:

夢魘是我家孩子,別從對面拿出來。VS君也是我的牌,敵人的都是假貨。你們既然在VS,就先自己分勝負,再來疾走第三者。


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