0. 5秒結論
第9彈首日選擇快攻夢魘,至少在這次測試裡非常成功。
本地模擬針對引擎可處理的32套構築進行2,324場測試,快攻夢魘平均81.0%、最差對局63.9%,排名第一。實戰開局5戰5勝,其中3場對巫師;之後整體體感仍約70~80%,對巫師甚至接近八成。
然後問題來了:別人也開始玩夢魘。
我想打巫師。沒想跟自己的牌打。夢魘是我家孩子,從對面跑出來就很煩。
對面如果還是預設怪物系領袖造型,更是一點都不可愛。
1. AI說「快攻夢魘很強」的方向相當準
首日測試以280份公開牌組為基礎,篩出32套引擎支援度足夠的構築,總計2,324場。
| 排名 | 構築 | 平均 | 最差對局 |
|---|---|---|---|
| 1 | 快攻夢魘 | 81.0% | 63.9% |
| 2 | 節奏精靈 | 60.2% | 22.2% |
| 3 | 跳費/打臉龍 | 59.7% | 27.8% |
但81%不能直接視為真實天梯勝率。引擎沒有完整重現所有新體系,尤其當時對實驗體、塞菲系巫師的處理不足。
真正命中的,是排序與方向:
「第9彈第一個值得做的是快攻夢魘。」
AI先縮小候選,再用實戰驗證,這次相當成功。
2. 91.4%很誇張,但那是海盜皇家專用測試
另一組測試固定18套海盜皇家,對96套快攻夢魘候選與4種玩法執行5,904場,未見seed holdout為1,944場。
原40張得到91.4%,先手92.6%、後手90.1%,最差對手構築也有69.4%。
但這不是全環境勝率。
這是針對18套海盜皇家的專項測試。
更重要的是,把1張Dark Knight Marcha換成1張Baal後掉到88.0%,比基準低3.4個百分點。
所以正確解讀是:
「這40張先別亂改。」
3. PvP實戰如果真的有70~80%,已經非常對環境
短樣本不能證明真實勝率就是80%。
但若幾十場仍維持七八成,就是很強的結果。30場中,70%=21勝9敗,75%=約22~23勝,80%=24勝6敗。90%已接近破壞環境,通常會混有明顯上振。
8月27日晚GameWith把快攻夢魘列為A/Tier2,同時指出新彈提高打點、Suzy能強化疾走、操作難度簡單。
也就是說,它未必被全網公認為唯一最強,但可能剛好非常克制你實際排到的對手。
Tier表是整體地圖,排隊遇到誰才是當地天氣。
4. 內戰為什麼無聊:它會把勝率拉向50%
假設對其他職業勝率75%,鏡像約50%。
| 夢魘遭遇率 | 總勝率 |
|---|---|
| 10% | 72.5% |
| 30% | 67.5% |
| 50% | 62.5% |
牌組沒變弱。
只是「客戶」被「同行」替換了。
所以連續三場夢魘,連贏都嫌煩。
大家可以用強牌。拜託去用巫師。
5. 分數不高,為什麼對手牌這麼齊?
評級與卡牌資產是兩回事。
如果畫面顯示的是職業評級CR,CR是各職業分開計算。玩家可能在其他職業累積大量經驗與卡牌,但夢魘CR不高。
因此低夢魘CR不等於新手,也不等於卡池窮。
新彈第一天,老玩家轉牌組特別快。他們通常已有舊彈核心,只補新卡。
GameWith 8月27日21:58版快攻夢魘從零生成成本18,090,包含3張Garodeth vs. Zeth與2張Suzy。
對新手來說,「低成本18,090」像笑話;對老玩家來說,真正缺的可能只有幾張。
6. 23點前後的環境並不是全員夢魘
提供的X即時搜尋裡同時出現實驗體巫師12連勝、塞菲巫師討論、「新環境很多牌組可玩」的感想、以及中速Zerael夢魘介紹。
這不是使用率統計。
但至少可以說,伺服器不是只剩夢魘。
連續三場更像是首日人氣上升+短期配對偏差。
希望下次偏差全部偏到巫師。
7. 不記真名也沒關係,「VS君」照樣上班
正式名是Garodeth vs. Zeth,8費8/8夢魘傳說。
在手牌中,每回合結束時如果我方領袖體力12以下,費用-1。
登場二選一:
- 獲得疾走,我方領袖受到2傷害。
- 獲得守護,對敵方全體從者造成8傷害。
Suzy進化時還能讓手牌一名從者+3/+0。
實戰記法:
「畫面上兩個人在打架的8/8,在手上越來越便宜,最後突然衝臉。」
叫VS君就夠了。
8. 最看不懂的地方:兩個人在互毆,為什麼突然一起疾走第三者?
官方設定裡,Garodeth與Zeth是師徒,也是對立雙方。
所以「VS」合理。
然後遊戲變成:
Garodeth:「我要打倒你!」
Zeth:「來!」
路人:「好熱血的師徒對決。」
兩人:「……那邊有敵方領袖。」
疾走
路人:「關我什麼事?」
插畫裡兩人在互毆,機制上卻是一個從者。
按下疾走模式,兩人立即停戰,合作毆打一個無辜第三者。
請先把VS打完。
9. 我的VS君是夥伴,你的VS君是假貨
自己用強卡:可靠夥伴。對手用同一張:不合理。
我的VS君:「去,打他。」
對手VS君:「你為什麼也有?」
卡片文字一樣,情緒上不是同一張牌。
再加上對面的預設怪物系夢魘造型,整個「這是我家夢魘」感更強。
這不是平衡問題,是所有感與審美問題。
10. 好消息:開始習慣內戰了
多打幾場後,會逐漸看懂對方何時進入疾走斬殺範圍、把對方壓到12以下是否反而幫VS降費、哪回合必須解場、手牌加攻後需要保留多少血、誰能先斬殺。
鏡像天然靠近50%,但熟悉度仍可以把勝率往上推一點。
不需要喜歡內戰。
討厭它,同時學會贏就好。
11. 最終結論:AI真的找到好牌組,所以拜託別人不要玩
AI:「支援範圍內快攻夢魘最好。」
玩家:「那我做。」
實戰:「巫師很好吃,體感七八成,做對了。」
大家:「夢魘很強。」
配對:
夢魘
夢魘
夢魘
玩家:「你們去玩巫師。」
強牌組吸引人口、鏡像增加、優勢被稀釋、再出現反制牌組,這是正常卡牌遊戲生態。
道理都懂。
但是:
夢魘是我家孩子,別從對面拿出來。VS君也是我的牌,敵人的都是假貨。你們既然在VS,就先自己分勝負,再來疾走第三者。
Sources
- https://revenants-of-azvaldt.shadowverse-wb.com/ja/
- https://gamewith.jp/shadowverse-wb/503018
- https://gamewith.jp/shadowverse-wb/497197
- https://gamewith.jp/shadowverse-wb/573786
- https://game8.jp/shadowverse-beyond/794169
- https://gamewith.jp/shadowverse-wb/516869
- Local reports:
SET09_ROTATION_SIMULATION_20260827(2).md,SET09_AGGRO_NIGHTMARE_VS_PIRATE_ROYAL(2).md - 2026-08-27約23:00提供的X即時搜尋快照;不是使用率統計。
