2026년 8월 24일, 제8탄 Chronicle of Destiny 로테이션 말기 기준. 제9탄 이후 개별 카드와 티어는 바뀌므로, 재사용할 핵심은 사고 방식이다.
1. 핵심: 강한 플레이어는 현재 필드가 아니라 ‘이기는 턴’을 본다
초보는 필드를 보고, 중급자는 손패까지 본다. 상위 플레이어는 2~3턴 뒤 승리 턴에서 역산해 지금 카드를 쓸지 말지 결정한다.
필드를 전부 정리하고 PP도 다 쓰고 진화까지 하면 화면상 100점이다. 그런데 다음 턴에 피니셔가 없고 상대가 회복하면, 그 100점은 승리 조건을 태워 만든 100점이었다.
중요한 질문은 “지금 얼마나 이득인가?”가 아니라 “이 행동이 내 승리 조건을 몇 턴 당기거나 늦추는가?”다.
2. 카드를 만지기 전에 무엇으로 이길지 한 문장으로 정한다
버프+질주를 위해 필드를 남긴다, 램프로 PP 차이를 만든 뒤 대형 카드로 환전한다, 진화 횟수를 채운다, 스펠부스트 20과 수호 제거를 동시에 준비한다, 파괴 누적과 장으로 지속 차이를 만든다, 재보 종류와 융합 진행을 맞춘다, 크레스트 이후 드로우를 무료 전개로 바꾼다.
계획을 한 문장으로 못 말하면 플레이는 곧 “지금 제일 세 보이는 카드 내기”가 된다.
3. 멀리건은 강한 카드 찾기가 아니라 첫 3턴 사고율 낮추기다
카드 한 장이 아니라 손패 전체를 본다. 강한 4코스트라도 나머지가 모두 무거우면 패스가 생긴다. 평범한 2코스트라도 1→2→3 커브를 완성하면 가치가 높다.
어그로/템포는 저코스트 행동, 램프는 가속+생존 수단, 콤보는 서치·드로우와 부품 균형, 컨트롤은 상대의 첫 폭발 턴보다 빠른 답, 조건형은 연계·진화·신앙·종류 수를 빨리 쌓는 카드를 우선한다.
4. 쓸 수 있는 카드를 안 쓰는 것이 기술이다
0코스트라서 쓴다. 인형이 있어서 처리한다. 재보가 있어서 융합한다. 진화 버튼이 켜져서 누른다.
카드가 빛나는 건 사용 가능하다는 뜻이지, 지금 쓰라는 명령이 아니다.
0코스트는 콤보 수와 수호 제거에, 인형은 피니시 타점에, 재보는 종류 달성이나 다른 턴의 융합에, 드로우 액트는 크레스트 이후 무료 전개에, 광역기는 다음 턴 대형 필드에 더 높은 가치가 생길 수 있다.
5. EP/SEP는 범용 제거권이 아니라 예약 가능한 자산
“이 SEP는 Shymm”, “이 EP는 Miltio 전에 사용”, “이 SEP는 Sandalphon/Orchis 피니시”처럼 가예약한다. 생존 때문에 깨는 것은 괜찮다. 계획을 알고 깨는 것과 계획 없이 매턴 최대값에 쓰는 것은 다르다.
6. 손패 9장과 필드 5칸은 보이지 않는 패배 원인이다
시작 드로우, 크레스트, 생성 카드, 라스트워드로 몇 장이 늘어날지 계산한다. 아뮬렛·장·토큰으로 몇 칸이 막힐지도 본다. 피니시 턴에 질주 카드를 놓을 자리가 없으면 카드 파워는 사실상 0이다.
7. 리설 계산은 수호와 회복을 포함한 2~3턴 총액이다
현재 타점만 세지 말고 수호 제거 PP, 진화 추가 타점, 상대 회복량, 상대 즉시 최대 타점, 다음 턴 추가 타점을 함께 센다.
회복이 강한 상대에게 4점, 회복, 5점은 영원히 닿지 않을 수 있다. 그럴 땐 15~20점 한 턴으로 자원을 모은다. 회복이 약하면 굳이 OTK를 고집하지 않고 분할 타점으로 끝낸다.
8. 빈 필드가 최고의 수호가 될 때가 있다
상대가 드레인으로 아군 포로워를 때려 회복한다면 약한 1/1을 남기는 것이 상대에게 무료 힐팩을 주는 셈이다. 필요하면 자기 포로워를 없애거나 전개하지 않는다. 이는 ‘아무것도 안 함’이 아니라 상대 카드 텍스트를 죽이는 방어다.
9. 카운터 턴 한 턴 전에 준비한다
상대의 진화/초진화 턴, 광역기 PP, 드래곤의 다음 PP, 위치의 콤보 임계, 비숍의 아뮬렛 동시 개방을 본다. 광역기 직전에는 1차 전개를 줄이고 2차 전개를 남긴다. 강한 필드는 숫자가 큰 필드가 아니라 상대 다음 턴을 가장 불편하게 만드는 필드다.
10. 7클래스는 실제로 무엇을 세는 게임인가
엘프
필드 폭, 콤보 수, 진화 수, 버프 대상, 잠복의 다음 턴 가치를 센다. 전부 교환하면 버프 대상이 사라진다.
로얄
커브, 연계 수, 병사 토큰, 재보 종류, 융합 턴, 다음 턴 질주 타점을 센다. 회복이 얇아 계속 받기만 하면 자연스럽게 진다.
위치
미래 가치가 가장 중요하다. 서치 대상, 스펠부스트, 0코스트, 핵심 카드 보유 여부, 연쇄 조건을 센다. 지금 필드 2점보다 콤보가 한 턴 빨라지는 가치가 클 때가 많다.
드래곤
PP 차이와 그 대가로 잃는 HP/필드를 동시에 센다. 램프는 강하지만 죽은 램프의 최대 PP에는 상금이 없다. 빠른 상대에겐 두 번째 램프보다 제거가 낫다.
나이트메어
진화, 신앙, 리애니메이트 후보, 자기 HP, 상대에게 주는 드레인 대상을 센다. 자해는 무료가 아니라 HP 결제다. 묘지를 쓰레기통으로 만들면 나중에 쓰레기가 돌아온다.
비숍
카운트다운, 액트, 드로우 트리거, 손패 상한, 필드 칸, 회복량, 동시 개방을 센다. 카운트가 하나 어긋나면 ‘전원 출근’이 ‘한 명씩 출근’이 된다.
네메시스
파괴 수, AF 종류, 인형 수, 장 수, 빈 필드 칸, 상대에게 강요하는 제거 자원을 센다. 장을 너무 많이 깔아 자기 필드를 잠그지 않는다.
11. 주요 아키타입 초압축 메모
램프 드래곤은 램프 후 생존, 그리고 PP 우위를 압력으로 환전한다. 파괴 네메시스는 파괴 대상을 준비하고 장을 순환하되 자기 필드를 잠그지 않는다. 마수 위치는 핵심 탐색과 Shymm용 SEP 예약이 중요하다. 질주 AF는 종류 수와 템포를 동시에 챙긴다. 연계 로얄은 1→2→3과 연계20 역산. Miltio는 단일 승리 조건으로 만들지 않는다. Kukishiro는 크레스트 전 드로우 액트를 쌓고 9장 종료를 피한다.
12. 클래스 아이콘보다 상대 속도를 먼저 읽는다
어그로는 생존, 미드레인지는 효율 교환+2차 전개, 콤보는 준비 턴 압박, 컨트롤은 회복에 지워질 칩딜보다 대형 타점 저장이다. “무슨 클래스?”보다 “몇 턴에 무엇을 완성하는 덱?”이 더 중요하다.
13. 매턴 10초 체크
승리 조건, 2턴 뒤 최대 타점, 지금 쓰려는 카드가 피니시 부품인지, EP/SEP 예약, 상대 최강 반격, 손패 번, 필드 칸, 수호 제거 카드, 드레인 대상 제공, 키카드 미드로우 시 플랜 B를 확인한다.
14. 가장 위험한 생각: PP를 남기면 손해
남은 PP는 눈에 보이지만 잃어버린 미래 가치는 안 보인다. 그래서 3PP를 남기기 싫어 8턴 피니셔를 3턴 제거로 써버린다.
목표는 PP 효율이 아니라 승리 효율이다. 3PP 남기고 이기면 정답. 10PP를 완벽히 다 쓰고 지면 화려한 패배다.
15. 결론: 이 게임은 때로 ‘카드를 아직 내지 않는 게임’이다
0코스트를 남기고, 진화를 참으며, 필드 한 칸을 비우고, 드로우 전에 손패를 줄이고, 약한 자기 포로워를 치우고, 두 번째 램프 대신 제거하고, 버프 대상을 남기고, 피니셔를 제거에 쓰지 않는다.
화면은 심심하다. 하지만 그 심심함이 다음 턴의 도파민 폭발을 만든다.
게임은 “낼 수 있습니다”라고 말한다.
사람은 묻는다. “지금 내야 하나?”
리설이 왔을 때만 고민 끝. 수호 치우고, 진화하고, 질주 얼굴. GG.
