Stand: 24. August 2026, Rotation am Ende von Set 8 „Chronicle of Destiny“. Mit Set 9 ändern sich Karten, Tier-Liste und Matchups. Nimm aus diesem Artikel also vor allem die Denkweise mit, nicht die einzelnen Kartennamen.
1. Fazit: Gute Spieler sehen nicht das Board von heute, sondern den Gewinnzug
Anfänger schauen aufs Board. Fortgeschrittene schauen auch auf ihre Hand. Profis rechnen vom Gewinnzug in zwei bis drei Zügen rückwärts und entscheiden dann, ob sie eine Karte jetzt spielen.
Du räumst das ganze Board ab. Du gibst alle PP aus. Du evolvierst. Sieht aus wie 100 von 100 Punkten.
Nächster Zug.
Dir fehlen die Karten fürs Lethal.
Der Gegner heilt sich, du bist ausgebrannt. Dein Board mit 100 Punkten war nur deshalb so schön, weil du dafür deine Gewinnbedingung verheizt hast.
In Shadowverse WB zählt nicht, wie viel Wert du in diesem Zug rausholst. Es zählt, ob eine Aktion deinen endgültigen Weg zum Sieg um einige Züge beschleunigt oder verzögert.
2. Erst entscheiden: Womit gewinne ich?
Formuliere vor jeder Karte, die du anfasst, deinen Siegplan in einem Satz.
- Breites Board stehen lassen und im nächsten Zug mit Buff und Rush abschließen
- Einen PP-Vorsprung aufbauen und zuerst große Rush-Karten durchdrücken
- Überleben, bis du 10 Evolutionen hast, und dann die freigeschaltete Finisher-Fähigkeit durchbringen
- Bis Spellboost 20 überleben und mit Ward-Antworten eingeplant das OTK (One-Turn Kill, also Sieg in einem einzigen Zug) spielen
- Mit schwarzen und weißen Chapter-Karten Vorteil über mehrere Züge aufbauen und am Ende mit Rush zumachen
- Alle vier Schatzarten und den Fusion-Fortschritt zusammenbringen und alles auf einen einzigen großen Schlag ausrichten
- Nach dem Crest die gezogenen Karten in kostenlose Spielzüge verwandeln
Wenn du das nicht sagen kannst, spielst du meistens einfach „irgendwie die stärkste Karte“.
Ohne ein Ziel ist ein Kartenspiel nur ein Rätsel, bei dem du PP ausgibst.
3. Beim Mulligan geht es nicht um starke Karten, sondern um weniger Pannen in den ersten drei Zügen
Beim Mulligan bewertest du nicht jede Karte einzeln, sondern die ganze Hand.
Eine Karte für 4 PP sieht allein stark aus. Aber die anderen beiden sind auch schwer. Behältst du alle, passt du zwei Züge hintereinander.
Umgekehrt kann eine unscheinbare 2-PP-Karte Gold wert sein, wenn du damit Zug 1, 2 und 3 sauber füllst.
Als Faustregel gilt:
- Aggro und Tempo: Starts mit 1 bis 2 PP haben oberste Priorität
- Ramp: PP-Beschleunigung und Karten, die dich am Leben halten, zusammen betrachten
- Combo: Suchkarten, Kartenziehen und die nötigen Combo-Teile ausgewogen halten
- Control: Antworten behalten, die rechtzeitig gegen die schnellste Eröffnung des Gegners kommen
- Bedingungsdecks: Karten bevorzugen, die Evolutionen, Verbindungen, Gläubige oder Kartenvielfalt am schnellsten hochtreiben
Wenn „Mein Finisher ist stark, also behalte ich ihn!“ allein reichen würde, wäre jeder von uns Turniersieger.
4. Aufsparen heißt: Karten nicht spielen, obwohl du könntest. Die wichtigste Technik
Der häufigste menschliche Fehler ist, eine spielbare Karte einfach zu spielen.
Eine Karte kostet jetzt 0. Fühlt sich gut an. Also spielen.
Eine Puppe liegt bereit. Man kann sie abräumen. Also spielen.
Ein Schatz ist da. Man kann fusionieren. Also spielen.
Man kann evolvieren. Man kann das Board nehmen. Also spielen.
Lass es. Die Karte leuchtet nur.
Aufsparen lohnt sich bei Karten, die in späteren Zügen mehr Aufgaben bekommen.
- Karten für 0 PP: Sie werden wertvoller für den Combo-Zähler, für den Boardaufbau und zum Durchbrechen von Ward
- Marionetten: Sie räumen Karten ab und liefern zugleich Schaden für den Finisher
- Schätze: Manchmal ist „alle Arten beisammen“ oder eine Fusion in einem anderen Zug mehr wert als die eine Karte jetzt
- Karten mit Zieh-Aktion: Nach dem Crest werden sie manchmal zu kostenlosen Spielzügen
- Flächenentfernung: Der Fünffach-Wipe im nächsten Zug ist oft wichtiger als der Zweierwipe jetzt
- Rush-Karten: Wenn du sie für Board-Trades verbrauchst, ist deine Gewinnmöglichkeit selbst weg
Bewerte „Wert, wenn ich sie jetzt spiele“ und „Wert, wenn ich sie behalte“ getrennt.
5. EP und SEP sind keine Entfernungsgutscheine, sondern begrenztes Kapital, das du vorab verplanen kannst
Wer Evolutionspunkte als Knopf zum Board-Nehmen sieht, hat sie in den entscheidenden Zügen nicht mehr.
Plane gleich zu Spielbeginn grob vor.
- Dieser SEP ist für Shiimu
- Dieser EP wird vor Miltio verbraucht
- Dieser SEP geht in den Schaden von Sandalphon
- Dieser SEP gehört zum Finish mit Orchis
Natürlich wirfst du den Plan im Notfall über den Haufen. Aber es ist ein riesiger Unterschied, ob du jedes Mal ohne Plan den größten Wert im Moment mitnimmst oder ob du den künftigen Wert kennst und nur ausnahmsweise davon abweichst.
Besonders in Decks, bei denen „diese Karte das Evolvieren später schwerer macht“ oder „der Spielplan sich ab der Super-Evolution ändert“, betrachtest du die Zeit vor und nach der Evolution als eigene Phasen.
6. Neun Handkarten und fünf Boardplätze: Der unsichtbare Niederlagen-Generator
Du hast viele starke Effekte nebeneinandergestellt. Das Board sieht prächtig aus.
Für die nächste Karte ist kein Platz mehr.
Du hast jede Menge Zieheffekte gesammelt. Die Hand ist voll.
Die Karte vom Zugbeginn ist verbrannt.
In WB sind Handlimit und Boardplätze Ressourcen, genau wie HP und PP.
Prüfe das jedes Mal vor Zugende.
- Verbrennt die Karte, die du zu Beginn des nächsten Zugs ziehst, nicht schon?
- Wie viele Karten kommen durch Crest, Last Words und automatisch erzeugte Karten dazu?
- Wie viele Plätze füllen Amulette, Chapter-Karten und Token?
- Bleibt im Finish-Zug noch Platz für Rush-Karten oder Token?
„Ich konnte eine starke Karte spielen und habe mir den Platz selbst weggenommen“ ist Kartenstärke null.
7. Lethal rechnest du nicht mit dem Schaden von jetzt, sondern mit der Gesamtsumme der nächsten zwei bis drei Züge samt Ward und Heilung
Der Gegner hat 12 HP. Du hast 8 Schaden auf der Hand und 4 auf dem Board.
„Zwölf! Lethal!“
Ward.
Das war's.
Wirklich ansehen musst du: den sicheren Schaden jetzt, den Zusatzschaden durch Evolution, die PP und Karten, die du zum Brechen von Ward brauchst, wie viel der Gegner im nächsten Zug heilen kann, seinen maximalen Sofortschaden und welchen Schaden du im nächsten Zug noch drauflegen kannst.
Besonders gegen Heilungsdecks erreichst du mit „4 Schaden, Heilung, 5 Schaden“ in Häppchen vielleicht nie das Ziel. In solchen Matchups gilt: Hör auf, kleckerweise zu schlagen, und sammle Ressourcen für einen einzigen Schlag in der Größenordnung von 15 bis 20 Schaden.
Gegen Gegner mit wenig Heilung musst du dagegen nicht zu viele OTK-Teile horten. Eine Aufteilung wie 4 + 6 + 7 reicht oft völlig.
8. Ein leeres Board kann die beste Verteidigung sein
Follower auf dem Board zu lassen ist nicht automatisch ein Gewinn.
Hat der Gegner Drain oder Karten nach dem Muster „heilt, wenn es ein Angriffsziel gibt“, werden deine schwachen Follower zum Heilpäckchen für ihn.
Du lässt einen unnötigen 1/1 stehen.
Gegner: „Danke, ich heile mich.“
Bist du der Kiosk deines Gegners?
Eigene Follower abräumen und ein leeres Board schaffen, absichtlich nichts spielen, nicht angreifen: Das ist kein „Nichtstun“. Es ist aktive Verteidigung, die den Kartentext des Gegners ins Leere laufen lässt.
9. Denk einen Zug vor dem Konterzug nach
„Moment, der Gegner kann ja super-evolvieren“ kommt zu spät, wenn dein starkes Board schon steht.
Schau immer auf den nächsten Zug.
- In welchem Zug kann der Gegner evolvieren?
- Ist sein SEP schon freigeschaltet oder noch vorhanden?
- Erreicht er die PP für eine Flächenentfernung?
- Bei Dragon: Welche PP-Stufe erreicht er als Nächstes?
- Bei Witch: Kommt er in den Combo-Schwellenwert?
- Bei Bishop: Öffnen sich seine Amulette gleichzeitig?
Einen Zug vor einer Flächenentfernung spielst du die erste Welle schwächer und hebst die zweite auf. Willst du den Gegner zwingen, seinen SEP zu verbrauchen, setzt du zuerst ein Board hin, das schwer zu beantworten ist.
Ein starkes Board ist nicht eines mit großen Zahlen. Es ist eines, das dem Gegner im nächsten Zug am meisten die Hände bindet.
10. Was jede der sieben Klassen zählt
Elf
Du zählst breite Boards, Combo-Zähler, Evolutionen, Buff-Ziele und den Wert von Stealth im nächsten Zug. Wenn du das ganze Board in Trades verheizt, hast du im nächsten Zug keine Ziele mehr für Buffs.
Tempo-Decks brauchen vor allem das Board, das stehen bleibt, Evolutions-Decks die Anzahl der Evolutionen, Reno-Decks Karten für 0 bis 1 PP, restliche PP und Bounce-Ziele.
Royal
Du zählst Manakurve, Verbindungen, Soldaten-Token, Schatzarten, in wie vielen Zügen du fusioniert hast und den Rush-Schaden im nächsten Zug.
Royal heilt kaum, deshalb stirbt man leicht an einem endlosen Abwehrspiel. Wichtiger als „abräumen und dabei gewinnen“ ist „zum Abräumen zwingen und selbst zuerst zum Sieg kommen“.
Witch
Die Klasse, bei der „jetzt nicht spielen“ am stärksten ist. Du zählst künftige Bedingungen: Suchziele, Spellboost, Karten für 0 PP, ob Karugi da ist, Abyss-Ketten, Anzahl der Ringel-Effekte.
Oft ist es mehr wert, die nächste Combo um einen Zug vorzuziehen, als auf dem Board 2 Punkte zu gewinnen.
Dragon
Du zählst den PP-Vorsprung und zugleich die HP und das Board, die du dafür opfern musst.
PP-Beschleunigung ist Gerechtigkeit. Aber die maximalen PP eines toten Ramp-Dragons sind wertlos.
Gegen schnelle Decks räumst du lieber ab, statt ein zweites Mal zu rampen. Gegen langsame Decks rampst du lieber, statt kleine Board-Vorteile mitzunehmen. Sobald du bei den PP vorn liegst, verteidigst du nicht endlos weiter, sondern tauschst den Vorsprung mit großen Karten und Rush in den Sieg um.
Nightmare
Du zählst Evolutionen, Gläubige, Reanimate-Kandidaten, die eigenen HP und die Ziele für Drain beim Gegner.
Selbstschaden ist nicht kostenlos. Du bezahlst mit HP wie mit einer Karte. Dein „Selbstschaden-Budget“ sind die HP, die nach dem maximalen Schaden des Gegners übrig bleiben.
Beim Reanimate-Deck gilt: Wer den Friedhof zur Müllhalde macht, bekommt den Müll später zurück.
Bishop
Du verwaltest gleichzeitig den Zähler der Amulette, die Züge, in denen Akte möglich sind, die Auslöser fürs Kartenziehen, das Handlimit, die Boardplätze und die Heilmenge.
Ein einziger Zählerpunkt daneben macht aus „Alle antreten!“ ein „Einer nach dem anderen trudelt ein“. Beim Rush-Bishop ist das gleichzeitige Ausspielen der Kern. Bei Kukishiro-Decks verwandelt es eine eigentlich kostenlose Entfaltung später in ein bloßes Ziehen von einer Karte, wenn du vor dem Crest schon Karten für 0 PP zum Ziehen benutzt.
Nemesis
Du zählst Zerstörungen, Arten von Artefakten, Puppen, Chapter-Karten, freie Plätze auf dem Board und die Ressourcen, die du dem Gegner zum Abräumen abverlangst.
Der Zerstörungs-Nemesis darf nicht so viele Chapter-Karten legen, dass er sein eigenes Board blockiert. Bei den Artefakten bringst du „mehr Arten“ und „aktuelles Tempo“ unter einen Hut. Puppen räumen ab und sind zugleich die letzte Kugel für Orchis und Co.
11. Die wichtigsten Archetypen in Kurzform
Am Ende von Set 8, Stand 24. August 2026, stehen Ramp-Dragon, Zerstörungs-Nemesis und Witch mit der Magischen Hand oben. Dahinter folgen Rush-Artefakt, Tempo- und Evolutions-Elf, Miltio, Kukishiro, Verbindungs-Royal und Evolutions-Bishop.
- Ramp-Dragon: Ramp, durchhalten, den PP-Vorsprung in Rush und große Karten umtauschen. Die Flächenentfernung für 0 PP nicht zu früh verbrennen.
- Zerstörungs-Nemesis: Ziele zum Zerstören bereitlegen, Chapter-Karten drehen, das Board nicht überfüllen und Vorteil über mehrere Züge aufbauen, dann Rush.
- Witch mit der Magischen Hand: Karugi zu suchen hat Priorität. Ohne Karugi nicht zu viele erzeugende Karten ausspucken. SEP für Shiimu reservieren.
- Rush-Artefakt: Arten hochzählen und dabei das Tempo halten. Seltene Artefakte und eine Antwort auf das nächste starke Board aufheben.
- Verbindungs-Royal: 1 → 2 → 3 hat Priorität. Von Verbindung 20 rückwärts rechnen. Soldaten-Token fürs Finish aufbewahren.
- Miltio: Nicht alles auf Miltio setzen. Es lohnt sich sehr, EP und SEP vor Miltio zu verbrauchen. Gegen Drain-Decks gilt: leeres Board.
- Evolutions-Bishop: Weniger Pässe zu Beginn, das Board für den Evolutionszug schon im Zug davor aufbauen.
- Kukishiro: Vor Kukishiro Zieh-Auslöser sammeln. Den Zug nie mit 9 Handkarten beenden.
- Spell-Witch: Karten für 0 PP und Ward-Antworten bis zum OTK-Zug aufheben. Nicht nur auf Boost 20 schauen, sondern auch die Kosten fürs Durchbrechen einrechnen.
- Schatz-Royal: Schatzarten und Fusion-Fortschritt in getrennten Zählern führen. Auf überflüssige Fusionen im selben Zug achten.
12. Beim Matchup zählt weniger der Klassenname als die Geschwindigkeit des Gegners
Auch Witch ist nicht gleich Witch: Mit Combo-Deck und Board-Deck spielst du zwei völlig verschiedene Spiele. Auch Bishop ist nicht gleich Bishop: Rush und Control schützen gegensätzliche Ressourcen.
Teile den Gegner zuerst in vier Gruppen ein.
- Aggro: Überleben geht vor. Wichtiger als dein Combo-Tempo ist, jetzt nicht zu sterben
- Midrange: Boards tauschen und in zwei Wellen ausspielen. Die Evolutionsressourcen des Gegners aufzehren
- Combo: Dem Gegner in seinen Vorbereitungszügen Druck machen. Nicht endlos nur verteidigen
- Control: Wenn kleine Schadensstücke weggeheilt werden, alle Ressourcen auf einen großen Schlag bündeln
Nicht „Das ist Dragon, also so“, sondern: In welchem Zug vollendet der Gegner mit diesem Deck was?
13. Der 10-Sekunden-Check für jeden Zug
- Was ist gerade mein Siegplan?
- Wie hoch ist mein maximaler Schaden in zwei Zügen?
- Ist die Karte, die ich gleich spielen will, ein Teil meines Finishers?
- Gibt es für meine EP/SEP-Reservierungen noch Ziele?
- Was ist die stärkste Antwort des Gegners im nächsten Zug?
- Verbrennt meine Hand nichts?
- Reichen die Boardplätze?
- Habe ich die Karten zum Durchbrechen von Ward nicht schon verbraucht?
- Gebe ich dem Gegner kein Drain-Ziel?
- Habe ich einen zweiten Siegplan, falls ich die Schlüsselkarte nicht ziehe?
Damit spielst du viel seltener „irgendwie Karten aus“.
14. Der gefährlichste Gedanke: „Es ist schade, nicht alle PP auszugeben“
Übrig gebliebene PP siehst du. Den künftigen Wert, den du durch Ausgeben verloren hast, siehst du nicht.
Deshalb scheut man den Verlust von 3 übrigen PP und verheizt die Lethal-Karte für Zug 8 schon in Zug 3 zum Abräumen.
Aber es kommt nicht auf PP-Effizienz an, sondern auf Siegeffizienz.
Gewinnst du mit 3 übrigen PP, war es richtig. Verlierst du, obwohl du alle 10 PP ausgegeben hast, ist es eine prächtige Niederlage.
15. Fazit: Shadowverse WB ist kein Spiel, Karten auszuspielen, sondern Karten für die Zukunft zu behalten
Gutes Spiel ist nicht unbedingt spektakulär.
- Karten für 0 PP nicht spielen
- Nicht evolvieren
- Einen Boardplatz freilassen
- Erst Handkarten abbauen und dann ziehen
- Schwache Follower selbst entfernen
- Nicht rampen, sondern abräumen
- Nicht alles wegwischen, sondern Buff-Ziele stehen lassen
- Den Finisher nicht zum Abräumen verbrauchen
Auf dem Bildschirm wirkt das unscheinbar.
Aber das alles ist die Unscheinbarkeit, mit der im nächsten Zug der große Knall aufgeht.
Die Karte leuchtet.
Das Spiel flüstert dir zu: „Du kannst sie spielen.“
Als Mensch hast du nur eine Aufgabe.
Frag nicht, ob du sie spielen kannst, sondern ob du sie spielen solltest.
Und im Lethal-Zug hältst du dich dann nicht mehr zurück.
Ward weg. Evolvieren. Rush, bumm. Danke für das Spiel.
