0. Das Ergebnis in fünf Sekunden
Zuerst lässt man die KI sehr viele Spiele spielen und viele Deckvarianten vergleichen. Danach geht der Spieler mit den bereits ausgewählten 40 Karten und einem klaren Plan in Ranked. Dort streicht er Karten und Züge, die er nicht braucht. Trifft er mehrmals denselben Gegner, merkt er sich auch dessen Gewohnheiten.
KI: verkleinert, was man ausprobieren muss
Spieler: verkleinert die Entscheidungen im echten Spiel
Rückkampf: verkleinert, was man über den Gegner nicht weiß
Gehirn: speichert die ganze Lage auf einmal
In diesem anonymen Durchlauf erreichte Aggro Nightmare die Diamond-Gruppe und gewann danach weiter ziemlich oft. Aber das Interessanteste war nicht „in Diamond gewinnt man, weil es stark ist“. Je öfter dieselben Gegner wiederkamen, desto mehr wurde das Spiel zu einer langen Serie, von der nur eine Seite wusste.
Gegen Witch musste man sich am Ende nicht einmal mehr die vollständigen Kartennamen merken.
Der Forscher. Die Experimente. Der Löwe. Gut, als Nächstes kommt das hier.
Das Rechnen ist nicht verschwunden. Die frühere Rechnerei wurde klein zusammengepackt, sodass die Antwort kommt, sobald man das Feld sieht.
1. Die KI ist zuerst durchs Minenfeld gegangen: Der Mensch hat die 40 Karten nicht bei null gesucht
Vor diesem Deck gab es eine lange KI-Forschung. Sie begann mit offiziellen Turnierdecks und umfasste eine Kartendatenbank, eine Regel-Engine, das Mulligan, Anspielen oder Nachziehen, die Spielweise, die niedrigste Siegquote gegen jedes Deck und das Risiko zu verlieren. Mit den vollständigen Regeln wurden bis zu 12.480 Spiele gespielt, und dabei trat ein Problem auf: Selbst wenn die Regeln richtig umgesetzt sind, wird ein schwieriges Deck zu schlecht bewertet, wenn die KI schwach entscheidet.
Am ersten Tag der neunten Erweiterung wurden 32 Decks in 2.324 Spielen verglichen. In diesem Modell lag Aggro Nightmare mit durchschnittlich 81,0 % und 63,9 % gegen den schwierigsten Gegner auf Platz eins. Allein für Pirate Swordcraft wurden 5.904 Spiele und zusätzlich 1.944 Spiele mit unbekannten Seeds getestet, und die 40 Basiskarten erreichten 91,4 %.
Beide Zahlen heißen aber nicht, dass man in Ranked genau 81 % oder 91,4 % gewinnt. Wichtiger als die Zahlen ist, dass sehr viele Kandidaten verworfen wurden und der Mensch deutlich weniger ausprobieren muss.
Bevor ein Mensch 100 Spiele spielt und sich fragt „ist das Deck vielleicht schwach?“, ist die Maschine schon auf die Minen getreten. Der Mensch fängt damit an, die Antworten zu prüfen.
2. Diamond und Rückkämpfe: Auf dem Bildschirm ist es ein Spiel, im Kopf eine Best-of-7-Serie
In Worlds Beyond ist die Gruppe (Group) vom Rang (Rank) getrennt und steigt oder fällt laut offizieller Erklärung nach den letzten Siegen und Niederlagen. Normale BP und MP sinken bei einer Niederlage nicht, die Gruppe kann aber sinken. Diamond ist die höchste Gruppe, und beim Aufstieg zum Grand Master beginnt man nach den offiziellen Regeln mit CR 1600.
Diamond zu erreichen zeigt also nicht nur „viel gespielt“, sondern zumindest, dass man zuletzt ziemlich oft gewonnen hat.
Andererseits kann man nicht sagen, dass es in Diamond sicher weniger Gegner gibt oder dass man nur auf Diamond-Spieler trifft. Die Formel für das Matchmaking ist nicht öffentlich.
Trotzdem habe ich im echten Spiel zu ruhigen Zeiten, etwa werktags tagsüber und nachts, dieselben Gegner wiedergetroffen.
Spiel 1: ein ganz normales Spiel.
Spiel 2: Man weiß etwas vom letzten Mal.
Spiel 3: Die Gewohnheiten dieser Person werden zur Vermutung.
Auf dem Bildschirm ist es ein Spiel. Im Kopf ist es eine Best-of-7-Serie.
„Diese Person antwortet in Runde 5 am liebsten so.“ „Hier hält sie nichts zurück.“ „Bei diesem Feld geht sie auf Entfernen.“ Ohne es zu merken, spielt man nicht mehr gegen ein Deck, sondern gegen diese Person.
3. Der heutige Experiment Witch lässt sich als „Forscher + Experimente + Löwe“ merken
Der Experiment Witch der neunten Erweiterung sammelt Experimente mit Karten wie Sephie, der Sünderin der mystischen Künste, dem verzückten Forscher und dem versunkenen Experiment. Das versunkene Experiment kann schon früh das Feld beeinflussen, wird bei erfüllter Bedingung etwa 5/5 groß und erzeugt, wenn Sephies Vorbereitung vorankommt, auch Storm-Druck.
Von meiner Seite aus gibt es viel weniger Warnzeichen als den vollen Kartentext.
Der Forscher kommt
→ die Experimente werden mehr
→ Bereich 5/5
→ Storm-Bereich
Der „Löwe“ ist hier ein Spitzname nach dem Aussehen der Experiment-Illustration. Es ist nicht die Karte Lio, die Erscheinung der Erschöpfung.
Ranked ist kein Diktat von Kartennamen. Wenn die Abzweigung „Löwe kam = so antworten“ stimmt, reicht das im echten Spiel.
Auf der Seite von Aggro Nightmare wurde der Plan ebenfalls klarer: Etwa in Runde 5 bis 6 keine unnötigen Gefolgsleute ausspielen, die dem Gegner Heilung oder Material zum Zurückholen des Feldes geben, und die Karten, die das Gesicht erreichen, zusammen mit dem Storm bündeln.
Das Ziel ist nicht, das Feld zurückzuholen. Wenn man den gegnerischen Anführer ausschaltet, verschwindet auch das ganze Feld.
4. Was hinter „ich rechne kaum noch“ steckt: Chunking, also die Antwort gespeichert
Am Anfang denkt man nacheinander an PP, die Zahl der Experimente, Heilungsziele, den nächsten Storm und den tödlichen Schlag.
Trifft man oft denselben Decktyp, erst recht dieselbe Person, wird das alles zu einem Block. Das ähnelt dem, was die Kognitionswissenschaft Chunking nennt, also das Zusammenfassen zu Blöcken.
Für Anfänger sieht es so aus:
Karte A + Feld B + restliche PP + Vermutung zur Gegnerhand + nächste Runde
Für jemanden, der sich daran gewöhnt hat, endet es bei:
„Ah, die Löwen-Form.“
Man hat das Denken nicht aufgegeben. Das Ergebnis früherer Rechnungen wurde so gespeichert, dass man es nicht jedes Mal neu rechnen muss. Man hat den Taschenrechner nicht zerstört, sondern die Antwort gespeichert.
Außerdem ist der Entscheidungsbaum von Aggro Nightmare derzeit klein.
Wenn man Leben abziehen kann, geht es ins Gesicht.
Wenn es die Heilung des Gegners füttert, spielt man es nicht.
Storm wird gebündelt und auf einmal genutzt.
Man stoppt nur einen sicheren tödlichen Schlag.
Wenn man VS Zeta nutzt, schaut man auch auf das eigene Leben.
Weil die eigene Seite einfach ist, bleibt Kopf übrig für die Gewohnheiten des Gegners.
5. Man gewinnt sehr viel. Aber das ist von der „echten Siegquote“ zu trennen
Das aktuelle Gefühl, viel zu gewinnen, mischt mindestens fünf Dinge.
- Die reine Stärke des Aggro-Nightmare-Decks
- Die Wirkung, die ersten Kandidaten mit KI einzugrenzen
- Die Wirkung, im echten Spiel unnötige Karten und Züge zu streichen
- Die örtliche Anpassung an häufige Gegner wie Experiment Witch
- Die Wirkung, in Rückkämpfen die Gewohnheiten einzelner Personen zu lernen
70 % gegen 100 verschiedene Leute zu gewinnen, bedeutet statistisch etwas anderes, als 70 % gegen eine kleine Gruppe zu gewinnen, die man oft getroffen hat und schon kennt. Das Zweite ist auch eine Fähigkeit, mit der man in Ranked gewinnt, aber nicht die allgemeine Stärke des Decks.
Um zu prüfen, ob es allgemein gilt, nimmt man eine neue Stichprobe von mindestens 20 bis 30 Spielen zu einer vollen Tageszeit gegen verschiedene Gegner. Wenn man dann ähnlich gewinnt, war es nicht nur „die Dorfbewohner der Nacht auswendig gelernt“.
Wer aber nur jetzt in Ranked gewinnen will, für den ist das Auswendiglernen der Dorfbewohner der Nacht eine völlig erlaubte Verbesserung.
6. Schlussfolgerung: Die Suche der KI überlassen, der Mensch merkt sich nur die Ausnahmen
Alles hängt in einer Linie zusammen.
KI-Forschung
→ Kandidaten verkleinern
→ Aggro Nightmare im echten Spiel einsetzen
→ lieber auf sofortigen Schaden als aufs Zurückholen des Feldes setzen
→ die Standardantworten gegen Witch lernen
→ Diamond erreichen
→ die Gewohnheiten derselben Gegner lernen
→ die Lage wird zum Block und langes Nachdenken verschwindet
Am Anfang hieß es:
„Das Rechnen im Kartenspiel nervt, soll die KI machen.“
Am Ende wurde daraus:
KI: „Ich habe zehntausend Spiele gesehen.“
Mensch: „Der Löwe ist da. Gut, dieses Muster.“
Das ist keine Geschichte davon, dass eine KI anstelle eines Menschen spielt.
Es ist die Geschichte davon, dass man die Suche abgegeben hat und sich der Mensch nur noch auf die Ausnahmen im laufenden Spiel konzentrieren kann.



