0. 5秒结论
原来的40张不用改。4PP和6PP照样要进攻,但不要把整手牌一次铺光,让一张全场伤害把你连下一波进攻一起带走。
对海盗皇家,重点不是“怎么打旗”,而是先处理制造海盗旗的随从,再把剩余伤害打到对方主战者。
不是“4PP、6PP别铺场”。
而是“第一波要铺,第二波要留在手里”。
因为怕清场就全员下班,那海盗还没来,公司先倒闭了。
1. 先把术语说成人话
- PP:这一回合用卡的资源。
- 场面:现在场上的随从。
- 打脸:不打对方随从,直接打对方主战者。
- 全场伤害/清场:一张卡同时处理多个随从。
- 立即攻击主战者:随从出场当回合就能打主战者的能力。
- 斩杀:这回合现有伤害已经足够赢。
- 换牌:开局重抽。
- 第二波:为了被清场后重新进攻,故意留在手里的牌。
这不是术语考试。对面的血条归零就及格。
2. 5,904局到底测了什么
本地模拟比较了96个快攻梦魇候选构筑、4种打法,对手固定为官方Deck Portal公开的18套海盗皇家。总计5,904局。最后的未见数据阶段共1,944局,其中最终40张的普通打法占648局。
| 指标 | 最终40张 |
|---|---|
| 648局胜率 | 91.4% |
| 最差对局 | 69.4% |
| 最差5套的稳定指标 | 83.3% |
| 先手 | 92.6% |
| 后手 | 90.1% |
| 平均结束 | 7.36回合 |
| robust score | 0.8489 |
91.4%不是现实天梯的绝对胜率,而是同一套human-prior-v1本地规则下的比较值。它真正说明的是:在同条件比较里,原40张和普通打法比测试过的改法更稳。
3. 最终40张:0张改动
3张:渇仰の悪魔、ゴーストエスケーパー、デーモンドラム・ラズ、タイトロープキャット、夜の唱のライブ、傍死のアナテマ・徒姫、キュートな悪魔・リリム、強襲の特攻隊長、鉄鎖の繋がり、激烈の副総長、ガロダートVSゼット。
2张:魅惑のサキュバス・リリム、誠実なる呪い屋・スージー、幽冥の中尉。
1张:ダークナイト・マーシャ。
最终判定:KEEP_BASELINE。加入0张,移除0张。测了96种以后得到“别动”,这不是没做事,这是数据把手按住了。
4. 开局换牌
基本保留:魅惑のサキュバス・リリム、渇仰の悪魔、ゴーストエスケーパー、デーモンドラム・ラズ、キュートな悪魔・リリム、強襲の特攻隊長、幽冥の中尉。
条件保留:已有前期动作,而且需要立刻处理关键海盗随从时留鉄鎖の繋がり。
基本换走:傍死のアナテマ・徒姫、激烈の副総長、重复的高费牌。
5. 最大误区:4PP和6PP也要铺
アージュドール在4PP制造1面旗,并对我方全体随从造成2点伤害;6PP时变成2面旗和全体4点伤害。
所以正确做法不是“什么都不出”。要维持场面压力,通常让场上有约2个有用随从,同时别把手牌全交出去。优先使用出场就有价值、能直接造成伤害、或能立即攻击主战者的牌。对方用4/6PP清掉第一波,就用留在手里的第二波继续压。
郊游零食不是不能吃,是别上车三分钟就吃完。
6. 1~3回合:场面和血量一起推
用低费牌建立场面,同时能打主战者就打。没必要把所有敌方随从都清干净。每回合先问:现在能不能斩杀?不能的话,哪个敌方随从真的必须处理?剩下的伤害尽量打主战者。
7. 4~6回合:第一波 + 第二波
4PP前考虑全体2点,6PP前考虑全体4点,但不要因此停止进攻。场上留压力,手里留再铺场、直接伤害、立即攻击用的牌。对方花大量PP清第一波后,你还有第二波。
8. 打谁:关掉“海盗旗工厂”
处理优先级:外洋の斥候 → 渦潮の砲手 → 荒波の副船長 → バルバロス。
战栗海盗旗从倒计时7开始,海盗皇家每用一张法术就推进1,消失时对我方主战者造成2点伤害。旗本身不是靠攻击处理的目标。处理造旗的人。 旗不会因为挨骂写检讨。
9. 7PP:バルバロス就是截止时间
バルバロス需要7PP,会再制造1面旗,把场上所有旗的倒计时一次推进5,并且本人可以马上攻击。进入7PP前,要同时计算旗数×2、对方还能打的法术、バルバロス本体攻击,以及自己手里的直接伤害。
模拟平均在7.36回合结束,因此基本方向不是“バルバロス来了以后怎么长期活”,而是尽量先结束比赛。
10. 尽量留的牌
夜の唱のライブ和ガロダートVSゼット尽量各留1张。现在用就能确定获胜,或者不用下一回合就会输时,当然直接用。
自伤会让自己进入12血以下的回合,先看ガロダートVSゼット能否本回合或下一回合使用。
11. 怎么收尾
不要要求场面从头到尾稳定打满20点。前期靠场面,中后期逐渐切换到手牌伤害。每回合把当前攻击、直接伤害、立即攻击、夜の唱のライブ、ガロダートVSゼット加起来。被清场不是“攻击结束”,而是“第二波上班”。
12. 为什么不换マーシャ → バアル
最后的换卡候选是ダークナイト・マーシャ 1张换元素の共鳴・バアル 1张。未见数据里,原版91.4%;バアル节奏打法88.0%(-3.4点,95%区间约-6.3~-0.8);抢跑打法87.2%(-4.2点,约-7.6~-1.2)。
最差单一对局稍微变好,但平均、最差5套和先后手平衡变差。因此不采用。
13. 6张传说的红以太问题
傍死のアナテマ・徒姫×3和ガロダートVSゼット×3都已确认是传说卡。普通传说每张生成需要3,500红以太,6张从零制作就是21,000红以太。对手是海盗,结果钱包先被抢了。
但本次实验优化的是胜率和稳定性,不是制作费用。并没有测试“最多3张传说”或“新增成本1万以内”。便宜版需要另跑带预算限制的模拟,不能凭感觉说某张删掉也一样强。
14. 一屏备忘
先算斩杀。
1~3T:低费铺场+打主战者。
4PP:防全体2点,但继续攻。
6PP:防全体4点,但继续攻;留第二波。
不处理旗本身,优先处理造旗随从。
夜の唱のライブ和ガロダートVSゼット尽量各留1。
7PP前后用手牌伤害结束。
15. 验证范围与来源
本地run set09-aggro-nightmare-vs-pirate-royal-v1:9套公开快攻梦魇作为候选输入、18套海盗皇家、96个候选构筑、4种打法、总计5,904局;规则coverage 100%,unsupported 0,rule gap 0,hidden-information violation 0,23个文件做SHA-256固定。卡牌效果按2026-08-27的Cygames、Game8、GameWith资料交叉核对。
