海盗旗打不了,那就拦住船员:第9弹快攻梦魇对海盗皇家完整攻略

对海盗皇家,重点不是“怎么打旗”,而是先处理制造海盗旗的随从,再把剩余伤害打到对方主战者。

广告
广告

0. 5秒结论

原来的40张不用改。4PP和6PP照样要进攻,但不要把整手牌一次铺光,让一张全场伤害把你连下一波进攻一起带走。

对海盗皇家,重点不是“怎么打旗”,而是先处理制造海盗旗的随从,再把剩余伤害打到对方主战者。

不是“4PP、6PP别铺场”。
而是“第一波要铺,第二波要留在手里”。

因为怕清场就全员下班,那海盗还没来,公司先倒闭了。

1. 先把术语说成人话

  • PP:这一回合用卡的资源。
  • 场面:现在场上的随从。
  • 打脸:不打对方随从,直接打对方主战者。
  • 全场伤害/清场:一张卡同时处理多个随从。
  • 立即攻击主战者:随从出场当回合就能打主战者的能力。
  • 斩杀:这回合现有伤害已经足够赢。
  • 换牌:开局重抽。
  • 第二波:为了被清场后重新进攻,故意留在手里的牌。

这不是术语考试。对面的血条归零就及格。

2. 5,904局到底测了什么

本地模拟比较了96个快攻梦魇候选构筑、4种打法,对手固定为官方Deck Portal公开的18套海盗皇家。总计5,904局。最后的未见数据阶段共1,944局,其中最终40张的普通打法占648局。

指标 最终40张
648局胜率 91.4%
最差对局 69.4%
最差5套的稳定指标 83.3%
先手 92.6%
后手 90.1%
平均结束 7.36回合
robust score 0.8489

91.4%不是现实天梯的绝对胜率,而是同一套human-prior-v1本地规则下的比较值。它真正说明的是:在同条件比较里,原40张和普通打法比测试过的改法更稳。

3. 最终40张:0张改动

3张:渇仰の悪魔、ゴーストエスケーパー、デーモンドラム・ラズ、タイトロープキャット、夜の唱のライブ、傍死のアナテマ・徒姫、キュートな悪魔・リリム、強襲の特攻隊長、鉄鎖の繋がり、激烈の副総長、ガロダートVSゼット。
2张:魅惑のサキュバス・リリム、誠実なる呪い屋・スージー、幽冥の中尉。
1张:ダークナイト・マーシャ。

最终判定:KEEP_BASELINE。加入0张,移除0张。测了96种以后得到“别动”,这不是没做事,这是数据把手按住了。

4. 开局换牌

基本保留:魅惑のサキュバス・リリム、渇仰の悪魔、ゴーストエスケーパー、デーモンドラム・ラズ、キュートな悪魔・リリム、強襲の特攻隊長、幽冥の中尉。
条件保留:已有前期动作,而且需要立刻处理关键海盗随从时留鉄鎖の繋がり。
基本换走:傍死のアナテマ・徒姫、激烈の副総長、重复的高费牌。

5. 最大误区:4PP和6PP也要铺

アージュドール在4PP制造1面旗,并对我方全体随从造成2点伤害;6PP时变成2面旗和全体4点伤害。

所以正确做法不是“什么都不出”。要维持场面压力,通常让场上有约2个有用随从,同时别把手牌全交出去。优先使用出场就有价值、能直接造成伤害、或能立即攻击主战者的牌。对方用4/6PP清掉第一波,就用留在手里的第二波继续压。

郊游零食不是不能吃,是别上车三分钟就吃完。

6. 1~3回合:场面和血量一起推

用低费牌建立场面,同时能打主战者就打。没必要把所有敌方随从都清干净。每回合先问:现在能不能斩杀?不能的话,哪个敌方随从真的必须处理?剩下的伤害尽量打主战者。

7. 4~6回合:第一波 + 第二波

4PP前考虑全体2点,6PP前考虑全体4点,但不要因此停止进攻。场上留压力,手里留再铺场、直接伤害、立即攻击用的牌。对方花大量PP清第一波后,你还有第二波。

8. 打谁:关掉“海盗旗工厂”

处理优先级:外洋の斥候 → 渦潮の砲手 → 荒波の副船長 → バルバロス。

战栗海盗旗从倒计时7开始,海盗皇家每用一张法术就推进1,消失时对我方主战者造成2点伤害。旗本身不是靠攻击处理的目标。处理造旗的人。 旗不会因为挨骂写检讨。

9. 7PP:バルバロス就是截止时间

バルバロス需要7PP,会再制造1面旗,把场上所有旗的倒计时一次推进5,并且本人可以马上攻击。进入7PP前,要同时计算旗数×2、对方还能打的法术、バルバロス本体攻击,以及自己手里的直接伤害。

模拟平均在7.36回合结束,因此基本方向不是“バルバロス来了以后怎么长期活”,而是尽量先结束比赛。

10. 尽量留的牌

夜の唱のライブ和ガロダートVSゼット尽量各留1张。现在用就能确定获胜,或者不用下一回合就会输时,当然直接用。

自伤会让自己进入12血以下的回合,先看ガロダートVSゼット能否本回合或下一回合使用。

11. 怎么收尾

不要要求场面从头到尾稳定打满20点。前期靠场面,中后期逐渐切换到手牌伤害。每回合把当前攻击、直接伤害、立即攻击、夜の唱のライブ、ガロダートVSゼット加起来。被清场不是“攻击结束”,而是“第二波上班”。

12. 为什么不换マーシャ → バアル

最后的换卡候选是ダークナイト・マーシャ 1张换元素の共鳴・バアル 1张。未见数据里,原版91.4%;バアル节奏打法88.0%(-3.4点,95%区间约-6.3~-0.8);抢跑打法87.2%(-4.2点,约-7.6~-1.2)。

最差单一对局稍微变好,但平均、最差5套和先后手平衡变差。因此不采用。

13. 6张传说的红以太问题

傍死のアナテマ・徒姫×3和ガロダートVSゼット×3都已确认是传说卡。普通传说每张生成需要3,500红以太,6张从零制作就是21,000红以太。对手是海盗,结果钱包先被抢了。

但本次实验优化的是胜率和稳定性,不是制作费用。并没有测试“最多3张传说”或“新增成本1万以内”。便宜版需要另跑带预算限制的模拟,不能凭感觉说某张删掉也一样强。

14. 一屏备忘

先算斩杀。
1~3T:低费铺场+打主战者。
4PP:防全体2点,但继续攻。
6PP:防全体4点,但继续攻;留第二波。
不处理旗本身,优先处理造旗随从。
夜の唱のライブ和ガロダートVSゼット尽量各留1。
7PP前后用手牌伤害结束。

15. 验证范围与来源

本地run set09-aggro-nightmare-vs-pirate-royal-v1:9套公开快攻梦魇作为候选输入、18套海盗皇家、96个候选构筑、4种打法、总计5,904局;规则coverage 100%,unsupported 0,rule gap 0,hidden-information violation 0,23个文件做SHA-256固定。卡牌效果按2026-08-27的Cygames、Game8、GameWith资料交叉核对。

广告
Mendoi-chan

作者

Mendoi-chan

把工作与日常生活中的麻烦整理成清晰的结构和下一步行动。

关于本站