12-language source note / 12言語共通メモ
カード名は、非公式の翻訳名を発明しないため全言語で日本語の正式表記を保持する。各言語では役割と判断基準を自然な言葉へローカライズする。
Card names remain in exact Japanese form across all locales. The explanations are localized, not mechanically translated.
日本語 ja — 31枚は会議終了。残り9枠で内戦が始まる:第9弾アグロナイトメアのバアル・ラズ・リミル・スージー枠争い
0. 5秒で結論
2026年8月28日昼時点の初期値は、元素の共鳴・バアル3と誠実なる呪い屋・スージー2を残し、デーモンドラム・ラズとバニーな悪魔・リミルを自由枠で競わせる。
「バアル3かラズ3か」の二択なら今はバアル3。GameWithとGame8の最新サンプルが両方バアル3なのに対し、ラズ3はGame8側だけだからだ。
「ラズ・リミル・スージーで4枠しかない」なら、一般環境の基準はスージー2+ラズ2。ミラーや他アグロが増えたらスージー2+リミル2を試す。
ただし、スージー0対2、バアル3対ラズ3の同一36枚・同一seed直接比較は未実施。ここで架空の勝率を出したら攻略記事ではなくカード付き占いである。
1. 31枚共通コアとは何か
「31枚固定」は神から降ってきた聖典ではない。2026年8月28日11時台に更新されたGameWithとGame8のアグロナイトメア40枚を重ね、両方に共通して残る最小採用枚数を取ったものだ。
| 枚数 | カード |
|---|---|
| 3 | 魅惑のサキュバス・リリム |
| 3 | キュートな悪魔・リリム |
| 3 | 悪辣のレッサーマミー |
| 3 | 強襲の特攻隊長 |
| 3 | 残虐の炸裂 |
| 3 | 元素の共鳴・バアル |
| 3 | 夜の唱のライブ |
| 3 | 透き通る信念・アンサージュ |
| 2 | 誠実なる呪い屋・スージー |
| 3 | 激烈の副総長 |
| 2 | ガロダートVSゼット |
合計31枚。つまり「絶対変更禁止」ではなく、別々の攻略班が独立に残した31枚である。バアルを再検討するなら、矛盾ではなく固定席の再入札だ。
2. 残り9枠は完全に割れている
GameWith側の9枠は、幽冥の中尉3、鉄鎖の繋がり3、ダークナイト・マーシャ2、ガロダートVSゼット3枚目1。
Game8側の9枠は、達筆の怪異3、渇仰の悪魔3、デーモンドラム・ラズ3。
31枚までは握手、残り9枚で机をひっくり返している。 新弾直後としては普通で、むしろ「唯一の正解40枚」がまだ固まっていない証拠である。
3. バアル3 vs ラズ3
元素の共鳴・バアルは3コスト2/2。出した時、攻めているなら自身と味方を+1/+1、邪魔な相手がいるならランダム3点を選べる。全部掃除するのではなく、顔へ行く邪魔だけ消すというアグロの仕事に合う。
デーモンドラム・ラズは2コスト1/2。ラストワードで0コスト1/1スケルトンを残し、進化時に3点除去。こちらは2ターン目の安定と場残りが明確な長所だ。
現状はGameWithがバアル3・ラズ0、Game8がバアル3・ラズ3。これは因果的な勝率証明ではないが、最新公開構築の合意度はバアルが上。3枚パッケージを丸ごと片方切るなら、まずラズ側を切る。
ただし2ターン目の空振りが増えるなら話は別。ラズは「弱いから落ちる」のではなく、現在の2コスト帯が厚いため席が圧迫されている。
4. リミル・スージーと4枠問題
バニーな悪魔・リミルは2コスト1/1。自分の体力が相手より多ければバット2体を出し、進化でも同じ能力が働く。条件が入れば2コストで3面。求人票なら応募者が殺到する。
ただしこのデッキは自傷でガロダートVSゼットを軽くしたい場面がある。自分の体力を下げたい計画と、自分の体力が高いほど強いリミルが時々喧嘩する。 ミラーや他アグロでは上がりやすく、自傷を急ぐ構成では下がりやすい。
誠実なる呪い屋・スージーは4コスト3/3。相手1体を-0/-3し、進化時に手札フォロワー1体を+3/+0する。アンサージュやVSゼットを太くできるので、単なる盤面札ではなく手札リーサルの中継器だ。現在のGameWithとGame8はともに2枚。
4枠だけなら優先は次の順。
- スージー2+ラズ2:一般環境の基準。
- スージー2+リミル2:ミラー・高速対面が多い時。
- スージー1+ラズ2+リミル1:器用だが各役割が薄い。
- ラズ2+リミル2:軽いがスージーの+3打点ルートを失うため未検証では下位。
「全員の顔を立てて1枚ずつ」は会議では平和だが、40枚デッキでは引けない。
5. 旧シミュレーションの読み方
旧全7リーダー比較では、制約付き旧40枚の8ターン判定スコアは65.5%。相手別はエルフ66.7、ロイヤル75.0、ウィッチ66.7、ドラゴン45.8、ナイトメア54.2、ビショップ79.2、ネメシス70.8だった。ただし38.1%が8ターン時点で未決着。ランクマ100戦で65勝するという意味ではない。
さらに旧40枚はスージー3・ラズ3を含む一方、現在のバアル3・アンサージュ3中心の31枚共通コアとは構造が違う。
海賊ロイヤル専用の別試験では旧基準40枚が91.4%。そこでマーシャ1→バアル1の単発交換は88.0%または87.2%へ悪化した。ここから言えるのは「当時の海賊専用条件で、その1枚交換が悪かった」だけ。だからバアル全体が弱い、とは言えない。
6. 構築はプレイ方針とセット
現在の実戦方針は、序盤だけ盤面を借りる → 中盤は盤面制圧を目的にしない → 最後は直接打点と疾走で終える。
1〜3ターンは小型で先に削る。4〜6ターンは相手の勝ち筋の起点だけ処理する。特にウィッチ相手の5〜6ターン目は、不要な小型が突進+ドレインの回復対象になることがあるため、「出せるから出す」をやめる場面がある。
バアルは最低限の処理と圧力を切り替える。スージーは手札打点を3増やす。ラズは序盤を安定させる。リミルは条件付きで物量を爆発させる。評価軸はカード単体の豪華さではなく、相手の顔まで何ターン短くなるか。
7. 現時点の答えと次の試験
| 状況 | 初期値 |
|---|---|
| 一般環境 | バアル3・スージー2を維持 |
| バアル3 vs ラズ3 | バアル3 |
| ラズ・リミル・スージーで4枠 | スージー2+ラズ2 |
| ミラー・他アグロ増加 | スージー2+リミル2を試す |
| 2ターン目事故が増加 | ラズを増やす |
| 自傷を強く進める | リミルを減らす |
| ウィッチが多い | 中盤の盤面専用札を増やしすぎない |
次に数字で決着を付けるなら、31枚を固定し、同じ相手・同じseed・同じプレイ方針で9枠だけを入れ替える。最低でもスージー2+ラズ2、スージー2+リミル2、スージー1+ラズ2+リミル1、ラズ2+リミル2、バアル3維持型、バアル0・ラズ3型を全7リーダーへ当てる。
未実施は未実施。空欄は敗北ではない。架空の小数点より100倍強い。
最終結論は、バアル3を残す。スージー2を残す。ラズとリミルで残りの席を争わせる。 採用会議の最終面接官はTier表ではない。相手リーダーの残り体力である。
