同じ強敵を見て、別の楽しみを想像する
こんな二人を想像してください。一人は「まず自分で動きを覚えたい」。もう一人は「みんなで相談しながら突破したい」。同じ敵に挑むつもりでも、始まる前から楽しみにしているものが違います。
カプコンの発表で紹介されたオメガ・プラネテスは、ワイルズとFF14のコラボで登場した相手です。
知っている名前に会える喜びと、その戦い方を楽しめるかは別の話。「有名な強敵だから、全員がうれしいはず」とは限りません。
オメガへの違和感を考えるなら、強いか弱いかだけでなく、自分はどんな遊びをしたかったのかを見ると整理しやすくなります。ここで考えるのは好みの分かれ方で、プレイヤー全体の賛否の割合を決める話ではありません。
難しさは、一つのつまみではない
敵の動きを見て、とっさに避ける難しさ。特定の仕組みを理解して、必要な行動を選ぶ難しさ。どちらも挑戦ですが、楽しいと感じる部分は同じとは限りません。
カプコン担当者による紹介では、ネルスキュラ・クローンを倒すとデルタアタックから身を守るシールドが生まれる、と説明されています。
こうした条件のある場面では、攻撃力の数字だけを見ても、何をするべきかは分かりません。反対に、仕組みを知っただけで操作まで上手くなるわけでもない。理解と実行を別々に振り返ると、装備を強くしたのに勝てない、という戸惑いをほどきやすくなります。
「もっと強い敵が欲しい」と言ったつもりが、「次の打ち合わせを始めます」に聞こえた。そんな温度差があるなら、欲しかった難しさの種類を言葉にしてみたいところです。
協力推奨と、ソロでは無理は違う
カプコンは零式のクエストを、マルチプレイ推奨と案内しています。
推奨という言葉だけから、ソロは禁止、あるいは不可能だとは言えません。同時に、挑戦できるかどうかと、自分がその挑戦に時間を使いたいかも別です。
一人で試して失敗の理由を考えるのが好きな日もあれば、仲間と相談して成功したい日もある。ソロ派、マルチ派と人を固定しなくても構いません。
攻略を見るときは、通常のクエストなのか零式なのかを合わせます。また「ソロ」が、他のプレイヤーなしという意味なのか、オトモやNPC支援も含めない意味なのかは説明を確かめる。条件が違えば、同じように見える成功例も、そのまま比較できません。
豪華なゲストと、待っていた追加は別の軸
好きな作品とのコラボなら、名前や見た目だけで気分が上がるかもしれません。一方で、ワイルズの世界をもっと掘り下げる追加を待っていた人なら、別の方向に感じることもあるでしょう。
これは、どちらの作品が上かという話ではありません。評判の店に連れていってもらっても、今日は別の料理を食べたかった、というずれに近いものです。豪華さの説明を足しても、その日の食欲までは変わらない。
ただ、その感想から「みんなが別のモンスターを待っていた」「開発はプレイヤーを無視した」と広げるのは飛躍です。自分が望んだ追加と、実際に遊んで合わなかった点を分けて話すほうが、違和感の中身は伝わります。
次の一回で、何を試すか決める
挑むなら、目標を小さくします。今日は特定の場面まで落ち着いて進む。失敗した場所を一つだけ見直す。クリアを目指す日と、仕組みを覚える日を分ける。毎回すべてを完成させようとしなくてもよいのです。
グループで遊ぶときは、練習目的かクリア目的か、説明を聞きたいか初見で試したいかを先に共有します。成功しなかった瞬間に「自分は完璧、他人が原因」と決めつけず、自分が見えていた範囲も確認したいところです。
装備や攻略を参考にするなら、対象クエスト、更新時期、参加条件をゲーム内表示と照合します。古い武器順位や短時間討伐の数字だけを見て、持ち替えれば同じ結果になるとは考えない。すごい走行映像を見た翌朝、通勤がレースになるわけではありません。
倒せるかの前に、続けたいかを聞く
一回終わったら、「次は何を一つ変えるか」と「もう一回やりたいか」を分けて考えてみます。
改善点が見えて楽しいなら続ける。疲れていたり、求めていた遊び方と違ったりするなら、別の狩りに移る、休む、後で戻る。その選び方に、作品への愛情テストを付ける必要はありません。
強敵の価値は、強さだけでは決まりません。誰かと突破する面白さも、自分のペースで考える面白さもある。オメガを好きになるにも距離を置くにも、まずは「自分は何が楽しいのか」を具体的にする。それなら、違う遊び方の人を下げずに、自分の一戦を選べます。
