魔物獵人荒野的歐米茄為什麼被罵?FF5、FF14、零式和單人玩家的不適感

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《魔物獵人 荒野》裡來了 FF14 聯動的「歐米茄·行星」(Omega Planetes)。

單看這張牌,其實相當強。 歐米茄是 FF 系列裡相當古老的「不講理隱藏王」,玩過 FF5 的人一聽就會起雞皮疙瘩。在 FF14 裡它也被放在「次元狹縫歐米茄」這個 8 人團隊副本系列的核心位置,可不是普通的客串角色。根據 FF14 官方的 4.01 版本更新說明,Omega: Deltascape 以等級 70、平均裝等 295、8 人、限時 90 分鐘的團隊副本形式加入遊戲。到了 4.05 版本,又加入了 Savage,也就是日本玩家所說的「零式」高難度版本。

所以,歐米茄是有分量的。 問題從來不在於有沒有分量。

問題在於:「為什麼偏偏現在拿到魔物獵人裡來,而且還是高難度團本那種味道?」

這次的反應,恐怕不能簡單用一句「跟世界觀不搭」來解釋。 實際上,下面這些因素全都疊在了一起:

  • 熟悉 FF5、FF14 的人會覺得「哦,是歐米茄!」
  • 不了解 FF14 的魔物獵人玩家會覺得「這誰?為什麼是機器人?」
  • 魔物獵人玩家本來期待的是恐暴龍、古龍、歷代招牌怪物,或是像古戈瑪吉奧斯那一級的復活
  • 玩家對《荒野》本身的怪物追加和終局內容早就有不滿
  • 歐米茄的戰鬥比起一般的魔物獵人,更接近 FF14 式的團本機制處理
  • 在單人玩家看來,「預設要組隊」的感覺、秒殺機制和 DPS 檢定(必須在限定時間內打出足夠傷害的要求)很容易變成壓力

也就是說,被罵的原因並不是「歐米茄是張弱牌」。 恰恰相反,是因為一張太強的牌,在只有部分人買單的脈絡下,用很糟的時機打了出來。


歐米茄不只是 FF5 的敵人,但最初的壓迫感來自 FF5

一聽到歐米茄,最先有反應的,還是玩過 FF5 的人吧。

FF5 是 1992 年發售的系列第五部作品,特色是透過轉職和技能組合自由培育角色。像素重製版的官方介紹裡,也把自由搭配職業和技能的策略性戰鬥當成本作的賣點。

出現在 FF5 裡的隱藏王,就是歐米茄和神龍。

歐米茄是在最終迷宮裡四處遊蕩的機械系隱藏王。 你不去碰它就能躲開,但一旦開打,它會用波動砲、火箭拳、芥末炸彈、圓環等招式把你送走。攻略網站整理過:波動砲是最大 HP 一半的傷害加持續扣血,火箭拳是 HP 減半加混亂,圓環是把人強制踢出戰鬥。放在當年,算得上非常不講理的攻擊。

另一邊的神龍,則是打開寶箱後跳出來的龍。 它開場就用海嘯對全體造成巨額傷害,沒做對策的話基本上會團滅,是典型的「初見殺」。FF5 的攻略資訊裡也提到,神龍開場的海嘯會對全體造成 7000 以上的傷害,不做準備很容易全滅。

所以,FF5 裡的歐米茄和神龍,並不是單純的強敵。

「不知道就去碰,會死」 「知道了不準備,也會死」 「想打贏,必須理解遊戲系統」

它們是隱藏王文化的象徵。

因此,玩過 FF5 的人在看到歐米茄來到魔物獵人的那一刻就明白:「啊,這可不是普通的新增怪物。」 反過來,不了解的人只會想:「怎麼突然冒出一隻科幻機器人?」

光是這一點,大家的接受方式就已經徹底裂成了兩半。


FF14 裡的歐米茄不是「老敵人」,而是 8 人團本的主角級存在

FF14 裡也有歐米茄。 而且不只是露個臉。

FF14 的 4.01 版本加入了「The Hunt for Omega」任務和 Omega: Deltascape。官方更新說明裡,Omega: Deltascape 被記載為 8 人隊伍、限時 90 分鐘的團隊副本。

4.05 版本又加入了 Omega: Deltascape (Savage)。同樣是 8 人隊伍,V4.0 的時限為 120 分鐘。也就是所謂的「零式」檔位。

所以在 FF14 玩家眼裡,歐米茄不只是懷舊梗。 它既是「當年 FF5 的隱藏王」,也是「FF14 團本體驗本身」。

這一點很重要。

魔物獵人玩家在想「歐米茄?那是什麼?」的時候,FF14 玩家看到的是完全不同的脈絡。

對 FF14 玩家來說,歐米茄是 8 個人一起處理機制的團本王 需要背下招式模式、站對位置、完成自己職責的對手 背負著普通版、零式,乃至更高難度記憶的存在。

所以,來到魔物獵人的歐米茄帶著「處理機制」「秒殺技」「預設組隊」的味道,放在 FF14 脈絡裡是很自然的。

但這在魔物獵人的脈絡裡是否自然,則是另一回事。


FF14 不是指令式戰鬥,更像是即時的「流程遊戲」

沒玩過 FF14 的人,可能會想:「既然是 FF,不就是指令戰鬥嗎?」

但 FF14 並不是以前 FF 那種回合制指令戰鬥。 官方網站把 FF14 介紹為一款線上 RPG,可以和夥伴一起戰鬥,也可以和 NPC 一起推進劇情。 官方的介面指南裡還說明了,可以把技能登錄到快捷列或十字快捷列,隨時取用。

簡單來說,FF14 的戰鬥大致是這樣的:

  1. 即時操控自己的角色移動
  2. 躲開敵人的範圍攻擊
  3. 依序使用放在快捷列上的技能
  4. 依照坦克、治療、DPS(輸出)的職責行動
  5. 高難度內容裡,8 個人一起處理機制

這不是指令式 RPG。 但也不同於魔物獵人那種純粹的動作遊戲。

FF14 的高難度內容,非常像「音樂遊戲」「照流程過關的遊戲」和「集體跳大繩」。 所有人在固定的時間去固定的位置,完成固定的職責。只要有人失誤,全員崩盤也是常有的事。

把這種文化帶進魔物獵人,會變成什麼樣?

不再是和強敵正面對拚, 而是流程出錯就會死的怪物。

單人玩家,以及喜歡傳統魔物獵人高難度的人,就是在這裡出現了落差。


魔物獵人的高難度和 FF14 的高難度,壓力的種類不一樣

魔物獵人的高難度內容一直都有。

煌黑龍(米拉波雷亞斯)、極限貝西摩斯、歷戰王、超特殊許可、Rise·Sunbreak 的高難度個體等等,強敵本身並不稀奇。 只不過,魔物獵人的高難度原本是朝這個方向走的:

  • 記住怪物的動作
  • 不貪刀,穩穩地輸出
  • 靠迴避、防禦、站位活下來
  • 把裝備和技能配到位
  • 就算失敗,也容易當成自己的判斷失誤去改進

而 FF14 式的高難度是這樣的:

  • 事先理解機制
  • 站對位置
  • 在限定時間內完成規定的處理
  • 達到 DPS 檢定的門檻
  • 只要有一個人失誤,整體就崩潰

這個差別相當大。

魔物獵人的高難度,輸了也往往只是「剛才貪刀了」「閃避方向錯了」「要不要換一下裝備」就過去了。 而 FF14 式的高難度,很容易變成「沒有滿足流程,所以失敗」。

到了隨機野隊的多人模式,還會再加上一層「隊友抽獎」。

單人輸了,可以當成自己的問題處理。 但野隊輸了,就算自己毫無失誤,也會因為別人的失誤而失敗。 這對單人玩家來說相當難受。

對基本上單人玩魔物獵人的人來說,最大的舒適感就是「失敗的原因完全在自己身上」。 一旦像歐米茄這樣加入「預設組隊」的感覺、秒殺機制和 DPS 檢定,遊戲就會突然變成一個「被別人沒準備好所連累」的場所。

這就是所謂的野隊抽獎壓力。


本來魔物獵人玩家等的就是別的新怪物

這次吵得這麼兇,也有期待值錯位的原因。

魔物獵人玩家並不是絕對討厭和 FF14 聯動本身。 事實上,《魔物獵人 世界》也有過 FF14 聯動的貝西摩斯。FF14 官方的專題頁面裡,也介紹了 2018 年 8 月 7 日開始的 Monster Hunter: World 聯動。 在 MHW 這邊,貝西摩斯需要和一般狩獵不同的策略,並且強烈建議 4 人遊玩。

也就是說,FF14 聯動是有前例的。 問題在於:「現在的《荒野》,想要的真的是這個嗎?」

很多玩家當時期待的是這些:

  • 像恐暴龍這樣的常客怪物
  • 還沒登場的古龍
  • 歷代作品的招牌怪物
  • 像怨虎龍、梅·傑娜這一級的人氣怪物
  • 像古戈瑪吉奧斯這樣的大型復活怪物
  • 能補強《荒野》自身世界觀的新怪物

結果,來的是 FF14 聯動的歐米茄。

對了解的人來說,這是豪華大禮。 對不了解的人來說,這是個謎。 對想要別的東西的人來說,這是「現在不該來」。

這三重結構,導致了留言區的一片混亂。


「為什麼是現在的歐米茄?」開發方也有自己的道理

當然,開發方也有他們的道理。

在 TechRadar 的訪談報導中,FF14 這邊的吉田直樹先生說明,歐米茄的登場是魔物獵人一方的希望。據報導,《魔物獵人 荒野》這邊的德田優也先生和藤岡要先生,在探索包含未知文明在內的新世界觀時,覺得 FF14 的機械生命體歐米茄很適合,大致是這樣的說法。報導還提到,魔物獵人開發團隊裡有很多 FF14 玩家。

也就是說,從開發方的角度來看是這樣的:

  • 《荒野》裡有古代文明、人造物、未知技術這些元素
  • 歐米茄是機械生命體,很容易融入那樣的世界觀
  • 魔物獵人團隊這邊對 FF14 也有感情
  • 作為繼《世界》的貝西摩斯之後的 FF14 聯動,可以拿出更強的牌
  • 也能對高難度內容的不足起到補強作用

道理可以理解。

但是,玩家這邊的感受是另一回事。

在玩家看來, 「等《荒野》的一般怪物陣容更豐富之後再來,我可以理解」 「希望先把魔物獵人這邊缺的東西補上」 「現在拿出這種只給玩過 FF14 的人看的濃厚內容,讓人為難」。

我覺得這是開發方的邏輯和玩家體感錯位的典型例子。


零式歐米茄,不是只把裝備做強就能了事的類型

那麼,對實際去挑戰的人來說,該怎麼看?

裝備變強了,勝率當然會提高。 不過零式歐米茄並不是「靠裝備硬砸就能贏」的類型。

攻略資訊裡提到,打零式歐米茄·行星,雷屬性武器、迴避距離和耐性技能、不動之衣(一種特殊防具效果)、繪靈法師的證明、增益道具,單人要用支援獵人,組隊則要分好職責,這些都很重要。 另一份攻略也提到,零式歐米茄的弱點是雷屬性,雷屬性武器,尤其是雷顎龍(Lagiacrus)武器被列為候選。

也就是說,需要的不只是單純的防禦力或攻擊力:

  • 用雷屬性打出輸出
  • 為了處理奈斯庫拉的分身,考慮副武器和衣服
  • 記住秒殺技和大招的前兆
  • 為了少挨打,疊迴避距離和耐性
  • 把輸出的時機和逃跑的時機分開
  • 單人的話,連同支援獵人和隨從一起把穩定性做起來
  • 組隊的話,定好坦克角色和處理角色

到了這一步,已經不像一般的魔物獵人,更像 披著魔物獵人外皮的 FF14 式團本演習。

所以,「我裝備做強了,應該可以吧」只對了一半。 更新裝備是必要條件。 但不是充分條件。

接下來需要的,是一份歐米茄專用的流程手冊。


為什麼太刀和雙劍常被說成很強

在歐米茄戰裡,太刀和雙劍的評價比較顯眼。

攻略網站的武器評價裡,太刀因為反擊性能以及見切、居合系的強度而被評為上位。Game8 的武器排行裡,太刀被介紹為 SS 級的武器。

雙劍在某些場面下和歐米茄這樣的對手很搭。 理由很好懂:

  • 手數多,容易疊屬性
  • 如果是雷屬性有效的對手,容易拉高輸出
  • 機動性高,容易貼身
  • 適合邊靠迴避保命邊削血的打法
  • 在 DPS 檢定類的處理中,手數能發揮作用

另一方面,太刀在記住了歐米茄動作的人手裡非常強。 當見切、居合、反擊、維持紅刃這些咬合起來,就能做到邊攻擊邊閃避、格擋、貼身。

不過,這裡不能誤會。

拿到強武器,並不是誰都能 13 分鐘討伐。 像 13 分鐘單人那樣的影片,裡面不只有武器性能,還有玩家本人的實力和流程的極致最佳化。

那更像「F1 車載影片」,而不是「參考影片」。 一般人看了只會想:「這裡居然能砍?」「這個也能躲?」「怎麼還不死?」

武器強是事實。 但面對歐米茄,光靠武器不夠,還需要對行動的理解和處理流程。


對單人玩家來說,歐米茄與其說是「強敵」,不如說是「不想讓別人摻和進來的敵人」

對基本上單人遊玩的人來說,魔物獵人的好處相當明確。

自己準備。 自己觀察。 自己失敗。 自己改進。 自己打倒。

這個循環很爽。

但是,像歐米茄這種帶團本味道的敵人,一進多人模式就會混進另一種壓力:

  • 來了不懂機制的人
  • 來了輸出不夠的人
  • 來了不補血的人
  • 來了老是在同一個地方倒下的人
  • 職責含糊不清就開打
  • 自己沒失誤也會失敗

這跟遊戲玩得好不好無關,壓力的結構本身就不一樣。

單人被秒殺,可以當成自己對策不足來處理。 野隊被秒殺,則是被別人的對策不足連累。

所以,對單人玩家來說,最佳解答不是「在野隊裡硬撐」,而是下面這些之一:

  1. 單人加支援獵人,一點一點啃
  2. 和固定的朋友分好職責去打
  3. 在普通歐米茄上把流程練進身體裡
  4. 等裝備和機制理解都齊了再去零式
  5. 把野隊當成刷素材或練習用途,看開一點

相信野隊,精神會被磨掉。 歐米茄不只是敵人高難度,連野隊抽獎也變成了高難度。


歐米茄之爭,也是對遊戲高難度化的不適感

這次的事,與其說是歐米茄一個角色引發的爭議,不如說也是對近年大型遊戲走向高難度化、團本化、營運服務化這股潮流的不適感。

FF14 是 MMORPG,有 8 人團本和零式很自然。 但魔物獵人基本上是靠「我與怪物的狩獵」成立的遊戲。

多人當然也好玩。 但如果多人變得太像預設前提,魔物獵人的好處就會變味。

在魔物獵人裡想要的高難度,是 與強大生物之間的博弈, 而不是 看全員是否遵守流程的團本考試。

歐米茄跨過了這條界線。 所以對買單的人來說,是正中紅心; 對不合拍的人來說,就是「這個請去 FF14 裡做」。

我覺得這種反應相當自然。


總結:歐米茄沒有錯,但「放在現在這裡」太濃了

歐米茄·行星被罵的原因,不只是單純的「跟世界觀不搭」。

整理起來是這樣的:

  • 歐米茄作為源自 FF5 的不講理隱藏王,有它的分量
  • 在 FF14 裡,它作為 8 人團本的主角級存在,有很大的脈絡
  • FF14 不是指令式戰鬥,而是即時處理流程和機制的 MMO
  • 來到魔物獵人的歐米茄,背負著相當多的 FF14 式團本脈絡
  • 魔物獵人玩家期待的是別的新怪物,或是對《荒野》自身的補強
  • 對不了解的人來說,它就是「突然冒出來的謎之機器人」
  • 對單人玩家來說,秒殺機制、DPS 檢定和野隊抽獎很容易變成壓力
  • 裝備更新很重要,但在零式裡還需要更進一步理解流程

所以,歐米茄本身沒有錯。 反而是有分量的。 FF5 玩家和 FF14 玩家都會被它打動。

但是,考慮到《荒野》的現況、魔物獵人玩家的期待值和單人玩家的玩法, 「這玩意兒,現在拿出來合適嗎?」 會產生這樣的不適感,是理所當然的。

所以這次的結論是:

歐米茄是一張強牌。 但打出強牌,並不一定會讓人高興。 遊戲有出牌的順序、該打動的對象,以及玩家此刻在等什麼。

裝備做強了,也許有機會。 不過零式歐米茄不是「靠強裝備硬砸的對手」,而是擁有強裝備之後,還要記住它的動作、處理好流程、減少失誤的對手。

所以接下來需要的不是輸出,而是攻略的「作業系統」。 雷屬性武器、耐性、迴避距離、衣服、奈斯庫拉的處理、逃跑的時機、輸出的時機。 把這些都寫在紙上再去,至少比一句「不知道,走一步算一步」要強得多。


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