5秒看結論
贏的時候覺得「本來就該贏」,輸的時候卻氣得不得了,那麼就算勝率很高,情緒上的帳也可能是虧的。卡牌遊戲就算打出最佳解,抽牌這種無法控制的隨機性依然存在。動作遊戲則在操作、預判和走位上有很多翻盤的機會。再加上在實況主房間裡,你的一舉一動,幾秒鐘後就會收到真人的反應。
同樣是真人對戰,獎勵的設計卻不一樣。
明明是鑽石段位,卻天天「退坑」,並不矛盾
根據《Shadowverse: Worlds Beyond》(影之詩)官方說明頁面,BP/MP輸了不會減少,但所在分組會依最近的勝負狀況升降。晉升Grand Master時的初始CR也取決於先前所在的分組,而Diamond是較高的分組之一。
所以「輸一場不會扣BP」和「能待在Diamond代表最近戰績相當不錯」,是可以同時成立的。
但這兩點都不能保證「好玩」。
10場6勝4敗。
6勝:「嗯,應該會贏吧。」
4敗:「這你也抽得到?!」「我的牌呢?!」「你在幹嘛啦!!」
戰績:+2。
心情:破產。
遊戲:「整體來說你是贏的喔。」
大腦:「不管。先解釋一下剛剛輸的那一場。」
差一點就贏的惜敗,明明讓人火大,卻還是讓你再按一次開始
在一項用Candy Crush做的實驗中,研究者比較了勝利、一般失敗和「差一點」(near miss)。結果「差一點」的喚醒程度更高、挫折感最強,而且比一般失敗更能激起「想繼續玩」的衝動。
卡牌遊戲裡的「就差1分」「下一回合就贏了」「那一張牌偏偏是對手唯一的解」,雖然不是同一個實驗,但「明明離目標那麼近卻沒做到」的結構很相似。
惜敗 → 破防 → 宣布退坑 → 換兩張卡 → 再戰。
天天宣布退坑的那位,隔天照樣上線報到。
遊戲並不會自動對健康有害
關於玩遊戲時生理反應的研究並不是一面倒。類型、競爭性,以及把情境視為「挑戰」還是「威脅」等因素,都會讓反應不同。有一項研究發現,格鬥遊戲比益智遊戲引起的心血管反應更強,但格鬥遊戲裡的正向情緒也更高。
另一項統合分析也認為,數位遊戲並不會因為「是遊戲」就一律成為壓力來源,生理反應會隨遊戲特性和研究設計而大幅變化。
所以從科學上來說,不能下結論「影之詩是毒藥,大亂鬥是蔬菜」。
不過,如果某款遊戲每次都讓你怒火中燒、玩的時間越拖越長,甚至壓縮到睡眠,那這種玩法就很難說是健康的休息了。
實況主房間裡,輸了也還有獎勵留下
進入實況主的房間(可以和觀眾一起玩的自訂對戰房),再用另一個螢幕開著直播。這樣你幾秒前做的操作,幾秒後就會變成實況解說的反應傳回來。
你:擊墜。
幾秒後的實況主:「啊啊啊啊啊!」
你:☺️
除了勝負之外,還多了社交回饋。
四人混戰一路撐到最後兩個人,把1條命對3條命(stock,指剩餘的命數)的劣勢翻轉過來,那麼得到的獎勵就不只是「勝利+1」。劣勢 → 適應 → 看穿對方習慣 → 逆轉 → 真人的反應。這就是一部迷你運動紀錄片。
在一項以自我決定理論(Self-Determination Theory,說明人在什麼情況下會有動力與滿足感的理論)為基礎的多人遊戲實驗中,真實的玩伴、溝通和團隊合作支撐了勝任感(competence)與歸屬感(relatedness),而這些需求獲得滿足,與愉悅感和幸福感相關。
實況主房間並不是同樣的實驗條件,但「有真人在那裡給出反應」這份額外獎勵,顯然是存在的。
用基本功碾過意外的爽快感
動作遊戲裡也有延遲、角色相剋、地圖和隨機因素。但站位距離、落地追擊、回場、選擇擊墜招式、預判對手習慣,比賽過程中有很多地方可以發揮實力。
就算出了一次意外,也能想著「我還活著 → 下一輪攻防把它拿回來」。
卡牌遊戲有時會出現「最佳解 → 對手頂牌抽到唯一的解 → 結束」。體感上的掌控感差別很大。
結論
想看一款遊戲帶來的幸福感,不要只看勝率,更值得數一數輸了也還留下的獎勵。
- 能感覺到自己在進步
- 能靠自己的操作翻盤
- 留下了有趣的場面
- 有真人的反應傳回來
- 輸了也能說「今天玩得很開心」
這些越多,就越能擺脫「贏了+0、輸了-10」的地獄。
而且,如果你天天退坑、隔天又照常打開遊戲,那就不是退坑了。
那是每日任務。
