Por que Smash na sala de streamer é mais divertido que Shadowverse, explicado pela psicologia

Tema: Shadowverse: Worlds Beyond

Se você acha "normal" quando ganha e só fica com muita raiva quando perde, o saldo emocional pode ficar no vermelho mesmo com uma taxa de vitórias alta.

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A conclusão em 5 segundos

Se você acha "normal" quando ganha e só fica com muita raiva quando perde, o saldo emocional pode ficar no vermelho mesmo com uma taxa de vitórias alta. No jogo de cartas, mesmo jogando da melhor forma, sobra a compra de cartas, uma variação que você não controla. No jogo de ação, há muitas situações em que dá para virar com controle, leitura de jogo e posicionamento. E, na sala de um streamer, a reação de uma pessoa ao que você acabou de fazer volta para você alguns segundos depois.

Os dois são jogos competitivos contra pessoas de verdade, mas as recompensas são desenhadas de outro jeito.

Dá para estar no Diamante e "se aposentar" todo dia sem contradição

Segundo a página de ajuda oficial de Shadowverse: Worlds Beyond, BP/MP (pontos de ranking) não diminuem quando você perde, mas o seu grupo sobe ou desce conforme os resultados recentes. O CR inicial (a pontuação do rank) que você recebe ao chegar a Grand Master também depende do grupo anterior, e Diamond é um dos grupos mais altos.

Então "perder uma partida não tira BP" e "estou no Diamond porque meus resultados recentes são bem bons" podem ser verdade ao mesmo tempo.

Mas nenhuma das duas coisas garante que você está se divertindo.

Dez partidas: seis vitórias e quatro derrotas.

As seis vitórias: "Ah, era de se esperar."

As quatro derrotas: "Ele comprou ESSA carta?!" "Cadê a minha carta?!" "O que você tá fazendo, cara?!"

Placar: +2.

Humor: falido.

O jogo: "No total, você está ganhando."

Seu cérebro: "Não quero saber. Me explica essa última derrota."

Quase ganhar dá raiva, mas faz você apertar "jogar" de novo

Num experimento com Candy Crush, foram comparadas vitórias, derrotas comuns e quase-vitórias (near miss). As quase-vitórias geraram mais excitação, a maior frustração e também uma vontade maior de continuar jogando do que as derrotas comuns.

Coisas como "faltou um ponto", "no próximo turno eu ganhava" ou "aquela carta era a única resposta dele" num jogo de cartas não são o mesmo experimento, mas a estrutura é parecida: você chegou muito perto do objetivo e mesmo assim não conseguiu.

Derrota por pouco → surto → anúncio de aposentadoria → troca duas cartas do deck → revanche.

Aquele que se aposenta todo dia volta ao trabalho no dia seguinte.

Jogar não faz mal à saúde automaticamente

As pesquisas sobre as reações do corpo durante o jogo não apontam todas para o mesmo lado. A reação muda conforme o gênero, o quanto o jogo é competitivo e se você enxerga a situação como um desafio ou uma ameaça. Num estudo, um jogo de luta causou uma resposta cardiovascular mais forte do que um jogo de quebra-cabeça, mas também um afeto positivo (bom humor) maior.

Outra metanálise também concluiu que jogos digitais não são uma fonte uniforme de estresse só por serem jogos; as respostas fisiológicas variam muito conforme as características do jogo e o desenho do estudo.

Por isso, cientificamente não dá para dizer que "Shadowverse é veneno e Smash é salada".

Ainda assim, se um jogo específico te deixa furioso toda vez, consome cada vez mais do seu tempo e até corta o seu sono, fica difícil chamar isso de descanso saudável.

Na sala de streamer, mesmo perdendo, sobra uma recompensa

Você entra na sala de um streamer (uma partida personalizada para jogar com o público) e coloca a live em outra tela. O que você fez há alguns segundos volta para você como narração ao vivo.

Você: um KO.

O streamer, alguns segundos depois: "Aaaaaaah!"

Você: ☺️

Além de ganhar ou perder, surge um feedback social.

Se, numa partida de quatro, você chega aos dois últimos e vira uma desvantagem de 1 vida contra 3 (no Smash, chamadas de "stocks"), a recompensa não é só "vitória +1". Desvantagem → adaptação → ler os hábitos do adversário → virada → a reação de uma pessoa. Vira um mini documentário esportivo.

Num experimento multiplayer baseado na Teoria da Autodeterminação (uma teoria sobre o que nos motiva e nos deixa satisfeitos), ter parceiros de jogo reais, comunicação e jogo em equipe reforçou a sensação de competência (sentir-se capaz) e de conexão com os outros, e a satisfação dessas necessidades esteve associada a mais diversão e bem-estar.

A sala de streamer não tem as mesmas condições desse experimento, mas é claro que existe uma recompensa extra em ter uma pessoa ali reagindo.

A delícia de "atropelar o acidente com os fundamentos"

Jogos de ação também têm lag, vantagens de personagem, cenários e aleatoriedade. Mas distância, punir o adversário na hora do pouso, voltar ao palco, escolher o golpe do KO e ler os hábitos dele dão várias chances de mostrar seu nível durante a partida.

Mesmo depois de um vacilo, dá para pensar "ainda estou vivo → recupero no próximo duelo de leitura".

No jogo de cartas, às vezes rola "melhor jogada → o adversário compra a única resposta → fim". A diferença na sensação de controle é enorme.

Conclusão

Para avaliar o quanto um jogo te faz feliz, vale contar não só a taxa de vitórias, mas as recompensas que ficam mesmo quando você perde.

  • Você sente que está melhorando
  • Você consegue virar o jogo com os próprios comandos
  • Ficam cenas engraçadas
  • Uma pessoa reage ao que você fez
  • Mesmo perdendo, você pode dizer "hoje foi divertido"

Quanto mais disso você tiver, mais longe fica do inferno de "vitória: +0, derrota: -10".

E se você "se aposenta" todo dia e abre o jogo de novo no dia seguinte, isso não é aposentadoria.

É a missão diária.


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