为什么主播房间里的任天堂明星大乱斗比影之诗更好玩?心理学解读

题材:《Shadowverse: Worlds Beyond》

赢的时候觉得“理所当然”,输的时候却气得不行,那么就算胜率很高,情绪上的账也可能是亏的。卡牌游戏就算打出最优解,抽牌这种无法控制的随机性依然存在。动作游戏则在操作、预判和走位上有很多翻盘的机会。再加上在主播房间里,你的一举一动,几秒钟后就会收到真人的反应。

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5秒看结论

赢的时候觉得“理所当然”,输的时候却气得不行,那么就算胜率很高,情绪上的账也可能是亏的。卡牌游戏就算打出最优解,抽牌这种无法控制的随机性依然存在。动作游戏则在操作、预判和走位上有很多翻盘的机会。再加上在主播房间里,你的一举一动,几秒钟后就会收到真人的反应。

同样是真人对战,奖励的设计却不一样。

明明是钻石段位,却天天“退游”,并不矛盾

根据《Shadowverse: Worlds Beyond》(影之诗)官方帮助说明,BP/MP输了不会减少,但所在分组会根据最近的胜负情况升降。晋升Grand Master时的初始CR也取决于之前所在的分组,而Diamond是较高的分组之一。

所以“输一场不扣BP”和“能在Diamond说明最近战绩相当不错”,是可以同时成立的。

但这两点都不能保证“好玩”。

10场6胜4负。

6胜:“嗯,应该能赢吧。”

4负:“这你都能抽到?!”“我的牌呢?!”“你在干什么啊!!”

战绩:+2。

心情:破产。

游戏:“总体来看你是赢的哦。”

大脑:“不管。先解释一下刚才输的那一把。”

差一点就赢的惜败,明明让人火大,却还是让你再点一次开始

在一项用Candy Crush做的实验里,研究者比较了胜利、普通失败和“差一点”(near miss)。结果“差一点”的唤醒度更高,挫败感最强,而且比普通失败更能激起“想继续玩”的冲动。

卡牌游戏里的“就差1分”“下一回合就赢了”“那一张牌偏偏是对手唯一的解”,虽然不是同一个实验,但“明明离目标那么近却没做到”的结构很相似。

惜败 → 破防 → 宣布退游 → 换两张卡 → 再战。

天天宣布退游的那位,第二天照样上线打卡。

游戏并不会自动对健康有害

关于玩游戏时生理反应的研究并不是一边倒的。类型、竞争性,以及把情境看作“挑战”还是“威胁”等因素,都会让反应不同。有一项研究发现,格斗游戏比解谜游戏引起的心血管反应更强,但格斗游戏里的积极情绪也更高。

另一项元分析也认为,数字游戏并不会因为“是游戏”就一律成为压力源,生理反应会随游戏特性和研究设计而大幅变化。

所以从科学上说,不能下结论“影之诗是毒药,大乱斗是蔬菜”。

不过,如果某个游戏每次都让你怒火中烧、玩的时间越拖越长,甚至挤掉睡眠,那这种玩法就很难说是健康的休息了。

主播房间里,输了也还有奖励留下

进入主播的房间(可以和观众一起玩的自定义对战房),再用另一块屏幕开着直播。这样你几秒前做的操作,几秒后就会变成解说的反应传回来。

你:击坠。

几秒后的主播:“啊啊啊啊啊!”

你:☺️

除了胜负之外,还多了社交反馈。

四人混战一直撑到最后两个人,把1条命对3条命(stock,指剩余的命数)的劣势翻了过来,那么得到的奖励就不只是“胜利+1”。劣势 → 适应 → 看穿对方习惯 → 逆转 → 真人的反应。这就是一部迷你体育纪录片。

在一项基于自我决定理论(Self-Determination Theory,解释人在什么情况下会有动力和满足感的理论)的多人游戏实验中,真实的同伴、交流和团队配合支撑了胜任感(competence)与归属感(relatedness),而这些需求得到满足,与愉悦感和幸福感相关。

主播房间并不是同样的实验条件,但“有真人在那里给出反应”这一份额外奖励,显然是存在的。

用基本功碾过意外的爽快感

动作游戏里也有延迟、角色相性、地图和随机因素。但站位距离、落地追击、回场、选择击坠招式、预判对手习惯,比赛过程中有很多地方可以发挥实力。

就算出了一次意外,也能想着“我还活着 → 下一轮博弈把它拿回来”。

卡牌游戏有时会出现“最优解 → 对手顶抽到唯一的解 → 结束”。体感上的掌控感差别很大。

结论

想看一款游戏带来的幸福感,不要只看胜率,更值得数一数输了也还留下的奖励。

  • 能感觉到自己在进步
  • 能靠自己的操作翻盘
  • 留下了有趣的场面
  • 有真人的反应传回来
  • 输了也能说“今天玩得挺开心”

这些越多,就越能摆脱“赢了+0、输了-10”的地狱。

而且,如果你天天退游、第二天又照常打开游戏,那就不是退游了。

那是每日任务。


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