Kenapa Smash di room streamer lebih seru daripada Shadowverse, dijelaskan lewat psikologi

Bahan: Shadowverse: Worlds Beyond

Kalau menang terasa "ya wajar" tapi kalah bikin emosi banget, neraca emosimu bisa tetap defisit walaupun win rate-mu tinggi.

Cara memakai fitur membaca

Dengarkan membacakan artikel. Baca cepat menampilkan frasa berurutan dengan kecepatan pilihan Anda. Latihan bahasa membandingkan terjemahan yang tersedia. Simpan menambahkan penanda di browser ini; buka kembali dari daftar tersimpan di pemutar.

Bagikan artikel ini

Bagikan artikel ini

Iklan
Iklan

Kesimpulan dalam 5 detik

Kalau menang terasa "ya wajar" tapi kalah bikin emosi banget, neraca emosimu bisa tetap defisit walaupun win rate-mu tinggi. Di game kartu, sekalipun kamu sudah bermain sebaik mungkin, masih ada draw kartu yang tidak bisa kamu kendalikan. Di game aksi, ada banyak momen untuk membalikkan keadaan lewat kontrol, prediksi lawan, dan posisi. Apalagi di room streamer, reaksi manusia atas aksimu kembali beberapa detik kemudian.

Sama-sama game lawan orang sungguhan, tapi desain hadiahnya beda.

Rank Diamond tapi "pensiun" tiap hari itu tidak kontradiktif

Menurut halaman bantuan resmi Shadowverse: Worlds Beyond, BP/MP (poin rank) tidak berkurang kalau kalah, tapi grup kamu naik-turun sesuai hasil pertandingan terbaru. CR awal (skor rank) saat naik ke Grand Master juga tergantung grup sebelumnya, dan Diamond termasuk salah satu grup yang tinggi.

Jadi "kalah sekali BP tidak berkurang" dan "ada di Diamond berarti hasil terbaruku lumayan bagus" bisa benar sekaligus.

Tapi keduanya tidak menjamin kamu senang.

Sepuluh pertandingan: menang enam, kalah empat.

Enam kemenangan: "Ya, harusnya menang sih."

Empat kekalahan: "Dia draw ITU?!" "Kartuku mana?!" "Lu ngapain sih?!"

Skor: +2.

Perasaan: bangkrut.

Game: "Secara total kamu menang, lho."

Otak: "Bodo amat. Jelasin kekalahan yang barusan."

Kalah tipis bikin kesal, tapi malah bikin kamu pencet "main" lagi

Dalam eksperimen dengan Candy Crush, peneliti membandingkan kemenangan, kekalahan biasa, dan nyaris menang (near miss). Near miss membuat tingkat gairah (arousal) lebih tinggi, rasa frustrasi paling besar, dan dorongan "ingin lanjut main" yang lebih kuat daripada kekalahan biasa.

Di game kartu, situasi seperti "kurang satu poin", "giliran berikutnya aku menang", atau "kartu itu satu-satunya jawaban lawan" memang bukan eksperimen yang sama, tapi polanya mirip: sudah sangat dekat dengan tujuan tapi tetap tidak tercapai.

Kalah tipis → ngamuk → umumkan pensiun → ganti dua kartu di deck → rematch.

Orang yang tiap hari "pensiun" itu, besoknya tetap masuk kerja.

Game tidak otomatis buruk untuk kesehatan

Penelitian tentang reaksi tubuh saat bermain game tidak seragam. Reaksinya berubah tergantung genre, seberapa kompetitif game-nya, dan apakah situasinya dianggap tantangan atau ancaman. Satu studi menemukan respons kardiovaskular yang lebih kuat pada game fighting dibanding game puzzle, tetapi afek positif (suasana hati yang baik) di game fighting juga lebih tinggi.

Meta-analisis lain juga menyimpulkan bahwa game digital bukan sumber stres yang seragam hanya karena statusnya "game"; respons fisiologisnya sangat bervariasi menurut karakteristik game dan desain penelitian.

Jadi secara ilmiah tidak bisa dibilang "Shadowverse itu racun, Smash itu sayur".

Meski begitu, kalau satu game tertentu selalu bikin kamu marah besar, jam mainnya makin panjang, bahkan memotong waktu tidur, rasanya sulit menyebutnya istirahat yang sehat.

Di room streamer, kalah pun masih ada hadiah yang tersisa

Kamu masuk ke room streamer (match kustom untuk main bareng penonton), lalu memutar siarannya di layar lain. Apa yang kamu lakukan beberapa detik lalu kembali kepadamu sebagai komentar langsung.

Kamu: KO.

Streamer beberapa detik kemudian: "Waaaaaah!"

Kamu: ☺️

Terlepas dari menang atau kalah, muncul umpan balik sosial.

Kalau di pertandingan empat orang kamu bertahan sampai dua pemain terakhir dan membalikkan keadaan 1 stock lawan 3 stock (stock = jumlah nyawa), hadiahnya bukan cuma "menang +1". Posisi tertinggal → beradaptasi → membaca kebiasaan lawan → comeback → reaksi manusia. Jadi seperti film dokumenter olahraga mini.

Dalam eksperimen multiplayer berbasis Self-Determination Theory (teori tentang apa yang membuat orang termotivasi dan puas), teman bermain yang nyata, komunikasi, dan kerja sama tim mendukung rasa kompeten (merasa mampu) dan keterhubungan dengan orang lain, dan terpenuhinya kebutuhan itu berkaitan dengan rasa senang dan kesejahteraan.

Room streamer tidak memiliki kondisi eksperimen yang sama, tapi jelas ada hadiah tambahan karena ada orang sungguhan di sana yang bereaksi.

Enaknya "menggilas kesalahan dengan kemampuan dasar"

Game aksi juga punya lag, matchup karakter, stage, dan unsur acak. Tapi jarak, menghukum lawan saat mendarat, kembali ke stage, memilih jurus untuk KO, dan membaca kebiasaan lawan memberi banyak kesempatan untuk menunjukkan kemampuan selama pertandingan.

Walaupun sekali kena sial, kamu bisa berpikir "aku masih hidup → kuambil lagi di adu prediksi berikutnya".

Di game kartu, kadang terjadi "langkah terbaik → lawan draw satu-satunya jawaban → selesai". Perbedaan rasa kendalinya besar sekali.

Kesimpulan

Kalau mau menilai seberapa bahagia sebuah game membuatmu, jangan hitung win rate saja, hitung juga hadiah yang tetap tersisa meski kalah.

  • Merasa makin jago
  • Bisa membalikkan keadaan dengan kontrolmu sendiri
  • Ada momen seru yang tersisa
  • Ada reaksi dari manusia
  • Meski kalah, tetap bisa bilang "hari ini seru"

Makin banyak yang kamu dapat, makin jauh kamu dari neraka "menang: +0, kalah: -10".

Dan kalau kamu "pensiun" tiap hari lalu membuka game lagi besoknya, itu bukan pensiun.

Itu daily mission.


Bagikan artikel ini

Iklan

Satu lagi? Ada yang seru?

Mumpung sudah selesai membaca: beberapa cerita yang mirip dan beberapa yang beda sama sekali tapi seru.

  1. Topik serupaManusia Tidak Akan MenangSaya Menikmati PRAGMATA Seperti Museum Bulan, Lalu Menyadari Betapa Menyeramkannya Produksi Massal Peradaban Mesin
  2. Mengapa Hutan Akita Tak Tampak Seperti Jepang?Hutan Cedar Pascaperang
  3. Beda sama sekali, tapi seruTuan Daya Pertimbangan!?Memahami keputusan melalui “keluasan × daya dorong” dan “poros diri × poros orang lain”
  4. Mencetak dari Smartphone ke PX-049ADaya, Wi‑Fi, iPrint, Waktu Tunggu, Tinta, dan Perbandingan dengan Cetak di Minimarket
  5. Saat Orang Tua Pasangan Menyudutkan AndaApakah Pasangan Membela?
  6. AC Sudah 21°C tetapi Tetap Terasa PanasMenunggu 40 Menit untuk Tofu Dengaku di Kikuso, Restoran Toyohashi Berusia Sekitar 200 Tahun Tempat Edo, Showa, dan Reiwa Bertemu

Baca ini hari ini

Masing-masing menjawab pertanyaan yang biasanya muncul setelah membaca artikel ini.

Lihat semua artikelLebih banyak tentang Game kartu dan papan

Cari artikel lain

Semua artikel

Mendoi-chan

Pengelola situs

Mendoi-chan

Mengubah kerepotan di tempat kerja dan kehidupan sehari-hari menjadi struktur yang jelas dan langkah berikutnya.