이기면 당연, 지면 폭발: 섀도버스보다 스트리머 방 스매시가 재밌는 이유를 심리학으로 풀어봤다

소재: 『Shadowverse: Worlds Beyond』

이겼을 때는 "당연하지"라고 넘기면서 졌을 때만 크게 화가 난다면, 승률이 높아도 감정 수지는 적자가 될 수 있다.

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5초 결론

이겼을 때는 "당연하지"라고 넘기면서 졌을 때만 크게 화가 난다면, 승률이 높아도 감정 수지는 적자가 될 수 있다. 카드 게임은 최선의 수를 두어도 드로우라는 통제할 수 없는 변수가 남는다. 액션 게임은 조작, 수 읽기, 포지셔닝과 운영으로 만회할 기회가 많다. 게다가 스트리머 방에서는 내가 한 행동에 대한 사람의 반응이 몇 초 늦게 돌아온다.

같은 대인전 게임이라도 보상이 설계된 방식이 다르다.

다이아인데 매일 은퇴해도 모순이 아니다

『Shadowverse: Worlds Beyond』 공식 도움말에 따르면 BP/MP는 져도 줄어들지 않지만, 그룹은 최근 승패에 따라 오르내린다. Grand Master로 올라갈 때의 초기 CR도 직전 그룹에 따라 달라지는데, Diamond는 높은 그룹 중 하나다.

그래서 "1패로는 BP가 안 깎인다"와 "Diamond에 있다는 건 최근 성적이 꽤 좋다는 뜻이다"는 동시에 성립한다.

하지만 어느 쪽도 "재미"를 보장해 주지는 않는다.

10전 6승 4패.

6승: "뭐, 이기겠지."

4패: "그걸 뽑아?!" "내 카드 어디 갔어?!" "뭐 하는 거야 너!!"

전적: +2.

감정: 파산.

게임: "합계로는 이기고 계신데요."

뇌: "몰라. 방금 진 한 판이나 설명해."

아깝게 진 판은 화나는데도 한 판 더 누르게 만든다

Candy Crush를 이용한 실험에서 승리, 일반적인 패배, 아깝게 놓친 경우(near miss)를 비교했더니, near miss는 각성도가 높고 좌절감이 가장 컸으며 일반 패배보다 "계속하고 싶다"는 충동도 더 강했다.

카드 게임에서 "1점만 더 있었으면", "다음 턴이었으면 이겼는데", "그 한 장만이 상대의 답이었다" 같은 상황은 같은 실험은 아니지만, "목표에 아주 가까이 갔는데도 이루지 못했다"는 구조는 비슷하다.

석패 → 폭발 → 은퇴 선언 → 덱 두 장 교체 → 재대결.

매일 은퇴 선언하는 그 사람, 다음 날에도 출근한다.

게임이 자동으로 건강에 나쁜 건 아니다

게임 중 생리 반응에 대한 연구는 하나로 모이지 않는다. 장르, 경쟁성, 상황을 "도전"으로 받아들이는지 "위협"으로 받아들이는지 등에 따라 반응이 달라진다. 한 연구에서는 격투 게임이 퍼즐 게임보다 심혈관 반응이 강했지만, 격투 게임에서는 긍정 정서도 더 높았다.

다른 메타분석에서도, 디지털 게임이 "게임이라서" 일률적으로 스트레스 요인이 되는 게 아니라 게임의 특성과 연구 설계에 따라 생리 반응이 크게 달라진다고 본다.

그래서 "섀도버스는 독, 스매시는 채소"라고는 과학적으로 말할 수 없다.

다만 특정 게임에서 매번 크게 화가 나고, 플레이 시간이 늘고, 수면까지 깎인다면 그런 플레이는 건강한 휴식이라고 하기 어렵다.

스트리머 방에서는 져도 보상이 남는다

스트리머의 방(시청자와 함께 하는 커스텀 매치)에 들어가서 다른 화면으로 방송을 틀어 놓는다. 그러면 내가 몇 초 전에 한 행동이 몇 초 뒤 실황 멘트로 돌아온다.

나: 탈락시킴.

몇 초 뒤의 스트리머: "으아아아악!"

나: ☺️

승패와는 별개로 사회적 피드백이 생긴다.

4인전에서 마지막 둘까지 살아남아, 1스톡(남은 목숨) 대 3스톡의 불리함을 뒤집었다면 보상은 "승리 +1"만이 아니다. 불리 → 적응 → 상대 습관 읽기 → 역전 → 사람의 반응. 한 편의 미니 스포츠 다큐가 된다.

Self-Determination Theory(사람이 어떨 때 동기부여와 만족을 느끼는지를 설명하는 이론)를 이용한 멀티플레이어 실험에서는 실제로 함께 하는 플레이어, 소통, 팀플레이가 유능감(competence)과 관계성(relatedness)을 뒷받침했고, 그 충족이 즐거움 및 웰빙과 관련이 있었다.

스트리머 방이 같은 실험 조건은 아니지만, "사람이 거기 있고 반응해 준다"는 추가 보상이 있는 건 분명하다.

"기본기로 사고를 밟아 버린다"는 쾌감

액션 게임에도 랙, 상성, 스테이지, 난수는 있다. 그래도 간격 조절, 착지 노리기, 복귀, 결정타 선택, 습관 읽기처럼 경기 중에 실력을 보여 줄 곳이 몇 번이고 있다.

한 번 사고가 나도 "아직 살아 있다 → 다음 수싸움에서 만회한다"가 가능하다.

카드 게임에서는 가끔 "최선의 수 → 상대가 유일한 답을 탑덱 → 끝"이 벌어진다. 체감하는 통제감의 차이는 크다.

결론

게임의 행복도를 보려면 승률만이 아니라 져도 남는 보상을 세어 보는 게 좋다.

  • 실력이 느는 게 느껴진다
  • 내 조작으로 역전할 수 있다
  • 웃긴 장면이 남는다
  • 사람의 반응이 돌아온다
  • 져도 "오늘 재밌었다"고 말할 수 있다

이게 많을수록 "승리 +0, 패배 -10" 지옥에서 멀어질 수 있다.

그리고 매일 은퇴하고 다음 날 또 게임을 켜는 거라면, 그건 은퇴가 아니다.

데일리 미션이다.


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직장과 일상의 불편함을 구조화해 이해하기 쉬운 다음 행동으로 연결하는 글을 씁니다.