Kết luận trong 5 giây
Nếu thắng thì thấy "đương nhiên" còn thua thì tức điên, thì dù tỷ lệ thắng cao, sổ cảm xúc của bạn vẫn có thể bị âm. Game thẻ bài dù bạn đánh nước tốt nhất vẫn còn khâu rút bài, một biến số bạn không kiểm soát được. Game hành động thì có nhiều chỗ để lật kèo nhờ thao tác, khả năng đoán ý và cách di chuyển. Thêm nữa, trong phòng của streamer, phản ứng của một con người trước hành động của bạn sẽ quay lại sau vài giây.
Cùng là game đấu với người thật, nhưng cách thiết kế phần thưởng lại khác nhau.
Ở rank Kim Cương mà ngày nào cũng "giải nghệ" thì không hề mâu thuẫn
Theo trang trợ giúp chính thức của Shadowverse: Worlds Beyond, BP/MP (điểm xếp hạng) không giảm khi thua, nhưng nhóm của bạn sẽ lên xuống theo kết quả thắng thua gần đây. CR khởi điểm (điểm rank) khi lên Grand Master cũng phụ thuộc vào nhóm trước đó, và Diamond là một trong những nhóm cao.
Vì vậy "thua một trận không mất BP" và "đang ở Diamond nghĩa là thành tích gần đây khá tốt" có thể cùng đúng.
Nhưng cả hai đều không đảm bảo là bạn thấy vui.
Mười trận: thắng sáu, thua bốn.
Sáu trận thắng: "Ừ, chắc thắng thôi."
Bốn trận thua: "Rút đúng lá ĐÓ á?!" "Bài của tôi đâu rồi?!" "Mày đang làm cái gì vậy?!"
Thành tích: +2.
Tâm trạng: phá sản.
Game: "Tổng thể thì bạn đang thắng mà."
Não: "Kệ. Giải thích cho tôi trận vừa thua đi."
Thua sát nút thì tức, nhưng vẫn khiến bạn bấm chơi tiếp
Trong một thí nghiệm dùng Candy Crush, các nhà nghiên cứu so sánh chiến thắng, thất bại thông thường và suýt thắng (near miss). Suýt thắng khiến mức kích thích cao hơn, bực bội nhất, và cũng thôi thúc "muốn chơi tiếp" mạnh hơn thất bại thông thường.
Trong game thẻ bài, những câu như "thiếu đúng một điểm", "lượt sau là thắng rồi", "lá đó là đáp án duy nhất của đối thủ" không phải cùng một thí nghiệm, nhưng cấu trúc thì giống: đã tới rất gần mục tiêu mà vẫn không đạt được.
Thua sát nút → nổi điên → tuyên bố giải nghệ → đổi hai lá trong bộ bài → tái đấu.
Người ngày nào cũng tuyên bố giải nghệ ấy, hôm sau vẫn đi làm như thường.
Chơi game không tự động hại sức khỏe
Các nghiên cứu về phản ứng của cơ thể khi chơi game không hoàn toàn thống nhất. Phản ứng thay đổi theo thể loại, mức độ cạnh tranh, và việc bạn coi tình huống là "thử thách" hay "mối đe dọa". Một nghiên cứu cho thấy game đối kháng gây phản ứng tim mạch mạnh hơn game giải đố, nhưng cảm xúc tích cực (tâm trạng tốt) ở game đối kháng cũng cao hơn.
Một phân tích tổng hợp khác cũng cho rằng game kỹ thuật số không phải nguồn gây căng thẳng đồng đều chỉ vì "là game"; phản ứng sinh lý thay đổi rất nhiều theo đặc điểm của game và cách thiết kế nghiên cứu.
Vì thế, xét về mặt khoa học thì không thể nói "Shadowverse là thuốc độc, Smash là rau xanh".
Tuy nhiên, nếu một game cụ thể lần nào cũng khiến bạn nổi giận, thời gian chơi kéo dài ra và còn cắt cả giấc ngủ, thì khó mà gọi đó là cách nghỉ ngơi lành mạnh.
Trong phòng của streamer, thua rồi vẫn còn phần thưởng
Bạn vào phòng của streamer (trận tùy chỉnh để chơi cùng người xem), rồi mở luồng phát trực tiếp của họ ở màn hình khác. Việc bạn vừa làm vài giây trước sẽ quay lại dưới dạng lời bình luận trực tiếp.
Bạn: hạ gục.
Streamer vài giây sau: "Áaaaaa!"
Bạn: ☺️
Ngoài thắng thua, còn có phản hồi xã hội.
Nếu trong trận bốn người, bạn trụ đến hai người cuối cùng và lật được thế bất lợi 1 stock đấu với 3 stock (stock là số mạng còn lại), thì phần thưởng không chỉ là "thắng +1". Bất lợi → thích nghi → đọc thói quen đối thủ → lật kèo → phản ứng của con người. Nó thành một bộ phim tài liệu thể thao ngắn.
Trong một thí nghiệm game nhiều người chơi dựa trên Self-Determination Theory (lý thuyết giải thích điều gì khiến con người có động lực và thấy hài lòng), việc có bạn chơi thật, giao tiếp và chơi theo đội đã củng cố cảm giác làm được việc (competence) và cảm giác gắn kết với người khác (relatedness), và việc những nhu cầu này được đáp ứng có liên quan đến sự thích thú và hạnh phúc.
Phòng của streamer không có cùng điều kiện thí nghiệm, nhưng rõ ràng việc có người ở đó phản ứng lại là một phần thưởng bổ sung.
Cái sướng của việc "dùng nền tảng để dẹp luôn sự cố"
Game hành động cũng có lag, khắc chế nhân vật, màn chơi và yếu tố ngẫu nhiên. Nhưng khoảng cách, phạt đối thủ lúc tiếp đất, quay về sàn, chọn đòn hạ gục và đọc thói quen đối thủ cho bạn nhiều lần thể hiện thực lực trong trận.
Dù có gặp sự cố một lần, bạn vẫn nghĩ được "mình còn sống → lấy lại ở lượt đoán ý tiếp theo".
Còn trong game thẻ bài, đôi khi xảy ra "nước đi tốt nhất → đối thủ rút trúng đáp án duy nhất → hết". Cảm giác kiểm soát chênh nhau rất nhiều.
Kết luận
Muốn biết một game mang lại bao nhiêu hạnh phúc, đừng chỉ đếm tỷ lệ thắng mà hãy đếm cả phần thưởng còn lại dù thua.
- Cảm thấy mình tiến bộ
- Lật kèo được bằng thao tác của chính mình
- Còn lại những khoảnh khắc vui
- Có phản ứng của con người quay lại
- Thua vẫn nói được "hôm nay vui thật"
Càng có nhiều thứ này, bạn càng thoát khỏi địa ngục "thắng: +0, thua: -10".
Và nếu ngày nào bạn cũng giải nghệ rồi hôm sau lại mở game, thì đó không phải giải nghệ.
Đó là nhiệm vụ hằng ngày.
