La conclusion en 5 secondes
Si une victoire vous semble « normale » et qu'une défaite vous met vraiment en rage, votre bilan émotionnel peut être dans le rouge même avec un bon taux de victoires. Dans un jeu de cartes, même en jouant au mieux, il reste la pioche, une part de hasard que vous ne contrôlez pas. Dans un jeu d'action, il y a beaucoup de moments où l'on peut se rattraper grâce à son maniement, sa lecture du jeu et son placement. De plus, dans le salon d'un streamer, la réaction d'un humain à ce que vous venez de faire vous revient quelques secondes plus tard.
Ce sont deux jeux compétitifs contre de vrais joueurs, mais les récompenses n'y sont pas conçues de la même façon.
On peut être en Diamant et « prendre sa retraite » tous les jours sans contradiction
D'après la page d'aide officielle de Shadowverse: Worlds Beyond, les BP/MP (points de classement) ne baissent pas quand on perd, mais votre groupe monte ou descend selon vos résultats récents. Le CR de départ (le score de rang) que l'on reçoit en atteignant Grand Master dépend aussi du groupe précédent, et Diamond fait partie des groupes élevés.
Donc « perdre une partie ne me fait pas perdre de BP » et « je suis en Diamond parce que mes résultats récents sont plutôt bons » peuvent être vrais en même temps.
Mais ni l'un ni l'autre ne garantit que vous vous amusez.
Dix parties : six victoires, quatre défaites.
Les six victoires : « Bon, ça devait passer. »
Les quatre défaites : « Il pioche ÇA ?! » « Elle est où, ma carte ?! » « Mais qu'est-ce que tu fabriques ?! »
Bilan : +2.
Moral : en faillite.
Le jeu : « Au total, vous gagnez. »
Votre cerveau : « Je m'en fiche. Explique-moi la dernière défaite. »
Un « presque » énerve, mais il vous fait relancer une partie
Dans une expérience avec Candy Crush, on a comparé les victoires, les défaites ordinaires et les quasi-victoires (near miss). Les quasi-victoires provoquaient une excitation plus forte, la plus grande frustration, et aussi une envie de continuer plus intense que les défaites ordinaires.
Des situations de jeu de cartes comme « il me manquait un point », « au tour suivant, je gagnais » ou « cette carte était sa seule réponse » ne relèvent pas de la même expérience, mais la structure est proche : on s'est approché tout près du but sans l'atteindre.
Défaite de justesse → rage → annonce de retraite → deux cartes changées dans le deck → revanche.
Celui qui prend sa retraite tous les jours est de retour au boulot le lendemain.
Les jeux vidéo ne sont pas mauvais pour la santé par nature
Les recherches sur les réactions du corps pendant qu'on joue ne vont pas toutes dans le même sens. La réaction varie selon le genre, le côté compétitif et le fait de voir la situation comme un défi ou comme une menace. Une étude a trouvé une réaction cardiovasculaire plus forte avec un jeu de combat qu'avec un jeu de puzzle, mais aussi un affect positif (bonne humeur) plus élevé dans le jeu de combat.
Une autre méta-analyse conclut elle aussi que les jeux numériques ne sont pas une source de stress uniforme du simple fait que ce sont des jeux ; les réponses physiologiques varient beaucoup selon les caractéristiques du jeu et la conception de l'étude.
Scientifiquement, on ne peut donc pas dire que « Shadowverse, c'est du poison et Smash, c'est des légumes ».
Cela dit, si un jeu précis vous met en colère à chaque fois, grignote de plus en plus de temps et rogne même sur votre sommeil, difficile d'y voir une détente saine.
Dans le salon d'un streamer, même en perdant, il reste une récompense
Vous rejoignez le salon d'un streamer (une partie personnalisée pour jouer avec sa communauté) et vous suivez son direct sur un autre écran. Ce que vous avez fait quelques secondes plus tôt vous revient sous forme de commentaire en direct.
Vous : un KO.
Le streamer, quelques secondes plus tard : « Noooon ! »
Vous : ☺️
En plus de la victoire ou de la défaite, il y a un retour social.
Si, dans une partie à quatre, vous tenez jusqu'aux deux derniers et renversez un désavantage d'1 vie contre 3 (les « stocks » dans Smash), la récompense ne se résume pas à « victoire +1 ». Désavantage → adaptation → lecture des habitudes de l'adversaire → remontada → réaction d'un humain. Ça devient un mini documentaire sportif.
Dans une expérience multijoueur fondée sur la théorie de l'autodétermination (une théorie sur ce qui nous motive et nous satisfait), avoir de vrais partenaires de jeu, communiquer et jouer en équipe soutenait le sentiment de compétence (se sentir capable) et le sentiment de lien avec les autres, et la satisfaction de ces besoins était associée au plaisir et au bien-être.
Le salon d'un streamer ne reproduit pas ces conditions d'expérience, mais avoir quelqu'un en face qui réagit est clairement une récompense supplémentaire.
Le plaisir d'« écraser l'accident avec les bases »
Les jeux d'action ont aussi du lag, des affinités entre personnages, des stages et du hasard. Mais la gestion des distances, la punition à l'atterrissage, le retour sur la plateforme, le choix de l'attaque pour le KO et la lecture des habitudes offrent plusieurs fois par match l'occasion de montrer son niveau.
Même après un accident, on peut se dire « je suis encore en vie → je me rattrape au prochain duel de lecture ».
Dans un jeu de cartes, il arrive parfois : « meilleur coup → l'adversaire pioche l'unique réponse → fin ». La différence de contrôle ressenti est énorme.
Conclusion
Pour juger du bonheur qu'un jeu vous apporte, ne comptez pas seulement le taux de victoires : comptez aussi les récompenses qui restent même quand on perd.
- On sent qu'on progresse
- On peut renverser la partie avec son propre jeu
- Il reste des moments drôles
- Un humain réagit à ce qu'on fait
- Même en perdant, on peut dire « aujourd'hui, c'était marrant »
Plus vous en avez, plus vous vous éloignez de l'enfer du « victoire : +0, défaite : -10 ».
Et si vous « prenez votre retraite » tous les jours et relancez le jeu le lendemain, ce n'est pas une retraite.
C'est la mission quotidienne.
