Por qué Smash con un streamer es más divertido que Shadowverse, explicado con psicología

Tema: Shadowverse: Worlds Beyond

Si cuando ganas lo ves como "lo normal" y solo te enfadas de verdad cuando pierdes, el balance emocional puede estar en rojo aunque tu porcentaje de victorias…

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La conclusión en 5 segundos

Si cuando ganas lo ves como "lo normal" y solo te enfadas de verdad cuando pierdes, el balance emocional puede estar en rojo aunque tu porcentaje de victorias sea alto. En un juego de cartas, aunque juegues la mejor jugada posible, queda el robo de cartas, una variación que no controlas. En un juego de acción hay muchas situaciones en las que puedes remontar con tu manejo, tus lecturas y tu posicionamiento. Además, en la sala de un streamer, la reacción de una persona a lo que acabas de hacer te llega unos segundos después.

Aunque los dos sean juegos competitivos contra personas reales, las recompensas están diseñadas de otra manera.

Puedes estar en Diamante y "retirarte" todos los días sin contradecirte

Según la página de ayuda oficial de Shadowverse: Worlds Beyond, los BP/MP (puntos de clasificación) no bajan cuando pierdes, pero tu grupo sube o baja según tus resultados recientes. El CR inicial (la puntuación de rango) que recibes al llegar a Grand Master también depende del grupo anterior, y Diamond es uno de los grupos altos.

Así que "perder una partida no me quita BP" y "estoy en Diamond porque mis resultados recientes son bastante buenos" pueden ser verdad a la vez.

Pero ninguna de las dos cosas garantiza que te estés divirtiendo.

Diez partidas: seis victorias y cuatro derrotas.

Las seis victorias: "Bueno, era de esperar."

Las cuatro derrotas: "¡¿Robó ESA carta?!" "¡¿Dónde está mi carta?!" "¡¡¿Qué haces, hombre?!!"

Resultado: +2.

Estado de ánimo: en bancarrota.

El juego: "En total vas ganando."

Tu cerebro: "Me da igual. Explícame la última derrota."

Un "casi" da rabia, pero te hace volver a darle a jugar

En un experimento con Candy Crush se compararon las victorias, las derrotas normales y los casi-aciertos (near miss). Los casi-aciertos provocaban más activación, la mayor frustración y, además, más ganas de seguir jugando que una derrota normal.

Cosas como "me faltó un punto", "al siguiente turno ganaba" o "esa carta era su única respuesta" en un juego de cartas no son el mismo experimento, pero la estructura se parece: te acercaste muchísimo a la meta y aun así no la alcanzaste.

Derrota por poco → ataque de rabia → anuncio de retirada → cambias dos cartas del mazo → revancha.

El que se retira cada día vuelve al trabajo al día siguiente.

Los videojuegos no son automáticamente malos para la salud

Las investigaciones sobre las reacciones del cuerpo mientras jugamos no apuntan todas en la misma dirección. La respuesta cambia según el género, lo competitivo que sea y si ves la situación como un reto o como una amenaza. En un estudio, un juego de lucha provocó una respuesta cardiovascular más fuerte que un juego de puzles, pero también un mayor afecto positivo (buen ánimo).

Otro metaanálisis también concluye que los juegos digitales no son una fuente uniforme de estrés solo por ser juegos; las respuestas fisiológicas varían mucho según las características del juego y el diseño del estudio.

Por eso, científicamente no se puede decir que "Shadowverse es veneno y Smash es verdura".

Aun así, si un juego en concreto te enfurece cada vez, te quita cada vez más horas y hasta recorta tu sueño, cuesta llamarlo un descanso saludable.

En la sala de un streamer, aunque pierdas te queda una recompensa

Entras en la sala de un streamer (una partida personalizada para jugar con su audiencia) y pones su directo en otra pantalla. Lo que hiciste hace unos segundos te vuelve convertido en comentario en vivo.

Tú: un KO.

El streamer, unos segundos después: "¡¡¡Noooooo!!!"

Tú: ☺️

Además de ganar o perder, aparece una retroalimentación social.

Si en una partida de cuatro llegas hasta los dos últimos y remontas una desventaja de 1 vida contra 3 (en Smash se llaman "stocks"), la recompensa no es solo "victoria +1". Desventaja → adaptación → leer sus costumbres → remontada → la reacción de una persona. Se convierte en un mini documental deportivo.

En un experimento multijugador basado en la Teoría de la Autodeterminación (una teoría sobre qué nos motiva y nos hace sentir satisfechos), tener compañeros de juego reales, comunicación y juego en equipo reforzó la sensación de competencia (sentirse capaz) y de relación con otros, y que se cubrieran esas necesidades se asoció con más disfrute y bienestar.

La sala de un streamer no es la misma condición experimental, pero está claro que tener a una persona ahí reaccionando es una recompensa extra.

El gusto de "pisar el accidente con los fundamentos"

Los juegos de acción también tienen lag, ventajas de personajes, escenarios y azar. Pero la distancia, castigar al rival cuando aterriza, volver al escenario, elegir el movimiento para el KO y leer sus costumbres te dan una y otra vez ocasiones de mostrar tu nivel durante la partida.

Aunque tengas un accidente, puedes pensar "sigo vivo → lo recupero en el siguiente duelo de lecturas".

En un juego de cartas, a veces pasa lo de "mejor jugada → el rival roba justo la única respuesta → fin". La diferencia en sensación de control es enorme.

Conclusión

Si quieres medir cuánta felicidad te da un juego, no cuentes solo el porcentaje de victorias: cuenta también las recompensas que quedan aunque pierdas.

  • Sientes que mejoras
  • Puedes darle la vuelta a una partida con tu propio manejo
  • Te quedan momentos divertidos
  • Una persona reacciona a lo que haces
  • Incluso perdiendo, puedes decir "hoy me lo pasé genial"

Cuantas más de estas tengas, más lejos estarás del infierno de "victoria: +0, derrota: -10".

Y si te "retiras" todos los días y vuelves a abrir el juego al siguiente, eso no es retirarse.

Es la misión diaria.


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