เล่นสแมชในห้องสตรีมเมอร์สนุกกว่า Shadowverse เพราะอะไร ลองดูด้วยจิตวิทยา

หยิบยกจาก: “Shadowverse: Worlds Beyond”

ถ้าตอนชนะรู้สึกว่า "ก็ต้องชนะอยู่แล้ว" แต่ตอนแพ้กลับโมโหหนักมาก ต่อให้อัตราชนะสูง บัญชีอารมณ์ก็อาจขาดทุนได้ เกมการ์ดต่อให้เล่นอย่างดีที่สุดแล้วก็ยังมีการจั่ว…

วิธีใช้เครื่องมืออ่าน

ฟังจะอ่านบทความออกเสียง อ่านเร็วแสดงวลีทีละช่วงตามความเร็วที่เลือก ฝึกภาษาใช้เปรียบเทียบบทความฉบับแปลที่มีอยู่ บันทึกจะเก็บบุ๊กมาร์กในเบราว์เซอร์นี้ และเปิดอีกครั้งได้จากรายการที่บันทึกในเครื่องเล่น

แชร์บทความนี้

แชร์บทความนี้

โฆษณา
โฆษณา

สรุปใน 5 วินาที

ถ้าตอนชนะรู้สึกว่า "ก็ต้องชนะอยู่แล้ว" แต่ตอนแพ้กลับโมโหหนักมาก ต่อให้อัตราชนะสูง บัญชีอารมณ์ก็อาจขาดทุนได้ เกมการ์ดต่อให้เล่นอย่างดีที่สุดแล้วก็ยังมีการจั่วการ์ดซึ่งเป็นความแปรปรวนที่ควบคุมไม่ได้ เกมแอ็กชันมีจังหวะให้แก้มือได้เยอะจากการควบคุม การอ่านเกม และการวางตำแหน่ง ยิ่งในห้องของสตรีมเมอร์ ปฏิกิริยาของคนที่มีต่อสิ่งที่เราเพิ่งทำจะส่งกลับมาช้าไปไม่กี่วินาที

เป็นเกมเล่นกับคนจริง ๆ เหมือนกัน แต่การออกแบบรางวัลต่างกัน

อยู่แรงก์ไดมอนด์แต่ "ประกาศเลิกเล่น" ทุกวัน ก็ไม่ขัดกัน

ตามหน้าช่วยเหลืออย่างเป็นทางการของ Shadowverse: Worlds Beyond BP/MP (คะแนนแรงก์) ไม่ลดลงเมื่อแพ้ แต่กลุ่มของเราจะขึ้นลงตามผลแพ้ชนะล่าสุด ค่า CR เริ่มต้น (คะแนนแรงก์) ตอนเลื่อนขึ้น Grand Master ก็ขึ้นอยู่กับกลุ่มก่อนหน้า และ Diamond เป็นหนึ่งในกลุ่มระดับสูง

ดังนั้น "แพ้หนเดียว BP ก็ไม่ลด" กับ "อยู่ Diamond แปลว่าผลงานช่วงหลังค่อนข้างดี" เป็นจริงได้พร้อมกัน

แต่ทั้งสองอย่างไม่ได้รับประกันว่าจะสนุก

สิบแมตช์ ชนะหก แพ้สี่

ชนะหก: "อืม คงชนะแหละ"

แพ้สี่: "จั่วใบนั้นเนี่ยนะ!?" "การ์ดของฉันอยู่ไหน!?" "ทำอะไรของแกเนี่ย!!"

สถิติ: +2

อารมณ์: ล้มละลาย

เกม: "รวม ๆ แล้วคุณชนะอยู่นะ"

สมอง: "ไม่รู้ล่ะ อธิบายเรื่องที่เพิ่งแพ้มาซิ"

แพ้เฉียดฉิวน่าโมโห แต่ก็ทำให้กดเล่นอีกรอบ

ในการทดลองที่ใช้ Candy Crush มีการเปรียบเทียบชัยชนะ ความพ่ายแพ้ทั่วไป และเกือบชนะ (near miss) พบว่า near miss ทำให้ตื่นตัวสูงกว่า หงุดหงิดที่สุด และกระตุ้นความอยากเล่นต่อได้แรงกว่าความพ่ายแพ้ทั่วไป

ในเกมการ์ด ความรู้สึกแบบ "ขาดอีกแต้มเดียว" "เทิร์นหน้าก็ชนะแล้ว" "การ์ดใบนั้นเป็นคำตอบเดียวของอีกฝ่าย" ไม่ใช่การทดลองเดียวกัน แต่โครงสร้างคล้ายกัน คือเข้าใกล้เป้าหมายมากแล้วแต่ไปไม่ถึง

แพ้เฉียดฉิว → ระเบิดอารมณ์ → ประกาศเลิกเล่น → เปลี่ยนการ์ดในเด็คสองใบ → ขอแก้มือ

คนที่ประกาศเลิกทุกวัน พรุ่งนี้ก็ยังเข้างานตามปกติ

เกมไม่ได้เป็นอันตรายต่อสุขภาพโดยอัตโนมัติ

งานวิจัยเรื่องปฏิกิริยาของร่างกายขณะเล่นเกมไม่ได้ให้ผลไปทางเดียวกันหมด ปฏิกิริยาเปลี่ยนไปตามประเภทเกม ความเป็นการแข่งขัน และการมองสถานการณ์ว่าเป็น "ความท้าทาย" หรือ "ภัยคุกคาม" งานวิจัยหนึ่งพบว่าเกมต่อสู้ทำให้หัวใจและหลอดเลือดตอบสนองแรงกว่าเกมปริศนา แต่ในเกมต่อสู้ก็มีอารมณ์ด้านบวก (อารมณ์ดี) สูงกว่าด้วย

อีกงานวิเคราะห์อภิมานก็สรุปว่า เกมดิจิทัลไม่ได้เป็นต้นเหตุของความเครียดแบบเดียวกันหมดเพียงเพราะ "เป็นเกม" ปฏิกิริยาทางสรีรวิทยาเปลี่ยนไปมากตามลักษณะของเกมและวิธีออกแบบงานวิจัย

ดังนั้นในทางวิทยาศาสตร์จึงพูดไม่ได้ว่า "Shadowverse คือยาพิษ สแมชคือผักสลัด"

แต่ถ้าเกมใดเกมหนึ่งทำให้โมโหหนักทุกครั้ง เวลาเล่นยืดยาวขึ้นเรื่อย ๆ จนเบียดเวลานอนด้วย ก็เรียกการเล่นแบบนั้นว่าการพักผ่อนที่ดีต่อสุขภาพได้ยาก

ในห้องสตรีมเมอร์ แพ้แล้วก็ยังมีรางวัลเหลืออยู่

เข้าไปในห้องของสตรีมเมอร์ (ห้องแมตช์กำหนดเองสำหรับเล่นกับผู้ชม) แล้วเปิดสตรีมดูในอีกหน้าจอ สิ่งที่เราเพิ่งทำเมื่อไม่กี่วินาทีก่อนจะกลับมาในรูปของคำบรรยายสด

เรา: น็อกเอาต์

สตรีมเมอร์ไม่กี่วินาทีต่อมา: "ว้ากกกกก!"

เรา: ☺️

นอกจากแพ้ชนะแล้ว ยังเกิด ฟีดแบ็กทางสังคม

ถ้าในแมตช์สี่คนเราอยู่รอดจนเหลือสองคนสุดท้าย และพลิกจากเสียเปรียบ 1 ตัว (stock คือจำนวนชีวิตที่เหลือ) ต่อ 3 ตัวได้ รางวัลก็ไม่ใช่แค่ "ชนะ +1" เสียเปรียบ → ปรับตัว → อ่านนิสัยคู่ต่อสู้ → พลิกเกม → ปฏิกิริยาของคน กลายเป็นสารคดีกีฬาขนาดสั้นหนึ่งเรื่อง

ในการทดลองเกมผู้เล่นหลายคนที่อิงทฤษฎี Self-Determination Theory (ทฤษฎีว่าด้วยสิ่งที่ทำให้คนมีแรงจูงใจและพึงพอใจ) การมีเพื่อนเล่นตัวจริง การสื่อสาร และการเล่นเป็นทีม ช่วยหนุนความรู้สึกว่าตัวเองทำได้ (competence) และความรู้สึกผูกพันกับผู้อื่น (relatedness) และการที่ความต้องการเหล่านี้ได้รับการเติมเต็มสัมพันธ์กับความสนุกและความเป็นอยู่ที่ดี

ห้องสตรีมเมอร์ไม่ได้มีเงื่อนไขการทดลองเดียวกัน แต่การมีคนอยู่ตรงนั้นและตอบสนองก็เป็นรางวัลเพิ่มเติมอย่างชัดเจน

ความฟินของการ "ใช้พื้นฐานทับอุบัติเหตุ"

เกมแอ็กชันก็มีแลก ความได้เปรียบของตัวละคร ด่าน และความสุ่ม แต่ระยะห่าง การเล่นงานคู่ต่อสู้ตอนลงพื้น การกลับเข้าด่าน การเลือกท่าน็อกเอาต์ และการอ่านนิสัยคู่ต่อสู้ ให้โอกาสแสดงฝีมือระหว่างแมตช์หลายครั้ง

ต่อให้พลาดไปครั้งหนึ่ง ก็คิดได้ว่า "ยังไม่ตาย → ไปเอาคืนในการอ่านเกมรอบหน้า"

ส่วนเกมการ์ดบางครั้งก็เจอ "เล่นดีที่สุด → อีกฝ่ายจั่วได้คำตอบเดียว → จบเกม" ความรู้สึกว่าควบคุมได้ต่างกันมาก

สรุป

ถ้าจะดูว่าเกมให้ความสุขแค่ไหน อย่านับแค่อัตราชนะ แต่ควรนับ รางวัลที่ยังเหลืออยู่แม้แพ้

  • รู้สึกว่าเก่งขึ้น
  • พลิกเกมได้ด้วยการควบคุมของตัวเอง
  • มีช่วงที่สนุกให้จดจำ
  • มีปฏิกิริยาจากคนกลับมา
  • แพ้แล้วก็ยังพูดได้ว่า "วันนี้สนุกดี"

ยิ่งมีมาก ก็ยิ่งห่างจากนรก "ชนะ +0 แพ้ -10"

และถ้าประกาศเลิกเล่นทุกวันแล้วพรุ่งนี้ก็เปิดเกมใหม่ นั่นไม่ใช่การเลิกเล่น

นั่นคือเดลี่มิชชัน


แชร์บทความนี้

โฆษณา

อีกสักเรื่องไหม มีอะไรสนุก ๆ บ้าง

อ่านจบแล้วก็ลองต่อเลย: เรื่องใกล้เคียงไม่กี่เรื่อง และเรื่องที่ต่างไปเลยแต่สนุก

  1. เรื่องใกล้เคียงทำไมเห็น RPG อันดับหนึ่งแล้วยังรู้สึก “อืม…” — BG3, Clair Obscur: Expedition 33 และความต่างระหว่าง “คะแนนสูง” กับ “เหมาะกับเรา”
  2. ต่างไปเลย แต่สนุกทำไม "ในฐานะสามี" "ในฐานะแฟน" "ในฐานะครอบครัว" ถึงเป็นต้นเหตุของการทะเลาะกัน
  3. ฮิโซกะ โรคจิตขนาดนี้ แต่ทำไมเป็น "รุ่นพี่ใจดี" ได้ขนาดนี้ ภาพโค้ชที่จริยธรรมพังจากอาร์กเกาะ Greed Island
  4. กระป๋อง 9% ขนาด 500 มล. นับเป็น "หนึ่งกระป๋อง" จริงไหม เทียบเท่าเบียร์ราว 2.6 กระป๋อง
  5. คุณวิจารณญาณ!?มองทักษะการตัดสินใจผ่าน “ความกว้าง × แรงผลัก” และ “แกนตนเอง × แกนผู้อื่น”

วันนี้อ่านเรื่องนี้

แต่ละบทความตอบคำถามที่ผู้อ่านบทความนี้มักสงสัยต่อ

ดูบทความทั้งหมดบทความเรื่อง เกมการ์ดและบอร์ดเกม เพิ่มเติม

หาบทความอื่น

บทความทั้งหมด

Mendoi-chan

ผู้ดูแลเว็บไซต์

Mendoi-chan

เรียบเรียงความยุ่งยากในที่ทำงานและชีวิตประจำวันให้เป็นโครงสร้างที่ชัดเจนและขั้นตอนถัดไปที่ทำได้จริง