Das Fazit in 5 Sekunden
Wenn ein Sieg für dich „selbstverständlich" ist und nur eine Niederlage dich richtig wütend macht, kann deine Gefühlsbilanz trotz hoher Siegquote im Minus sein. Bei einem Kartenspiel bleibt selbst nach dem besten Zug noch das Ziehen der Karten, also eine Zufallsschwankung, die du nicht kontrollieren kannst. Bei einem Actionspiel gibt es viele Situationen, in denen du mit Steuerung, Vorausahnen und Positionierung wieder aufholen kannst. Dazu kommt: Im Raum eines Streamers kommt die Reaktion eines Menschen auf deine Aktion ein paar Sekunden später zurück.
Beides sind Wettkampfspiele gegen echte Menschen, aber die Belohnungen sind anders gebaut.
Man kann in Diamant sein und trotzdem jeden Tag „zurücktreten"
Laut der offiziellen Hilfeseite von Shadowverse: Worlds Beyond sinken BP/MP (Ranglistenpunkte) bei einer Niederlage nicht, aber deine Gruppe steigt oder fällt je nach deinen letzten Ergebnissen. Auch der Start-CR (der Rangwert), den du beim Aufstieg in Grand Master bekommst, hängt von der vorherigen Gruppe ab, und Diamond ist eine der höheren Gruppen.
„Eine Niederlage kostet mich keine BP" und „ich bin in Diamond, weil meine letzten Ergebnisse ziemlich gut sind" können also beide stimmen.
Aber keines von beiden garantiert, dass es dir Spaß macht.
Zehn Partien: sechs Siege, vier Niederlagen.
Die sechs Siege: „Na ja, das war zu erwarten."
Die vier Niederlagen: „Der zieht DIE Karte?!" „Wo ist meine Karte?!" „Was machst du da, Mann?!"
Bilanz: +2.
Stimmung: bankrott.
Das Spiel: „Insgesamt gewinnst du doch."
Dein Gehirn: „Interessiert mich nicht. Erklär mir lieber die letzte Niederlage."
Ein knapper Verlust macht wütend und lässt dich trotzdem wieder auf „Spielen" drücken
In einem Experiment mit Candy Crush verglich man Siege, gewöhnliche Niederlagen und knapp verpasste Siege (Near Miss). Near Misses lösten stärkere Erregung und die größte Frustration aus und weckten außerdem einen stärkeren Drang weiterzuspielen als gewöhnliche Niederlagen.
Dinge wie „mir fehlte ein Punkt", „im nächsten Zug hätte ich gewonnen" oder „diese eine Karte war seine einzige Antwort" sind in einem Kartenspiel nicht dasselbe Experiment, aber die Struktur ist ähnlich: Man ist dem Ziel ganz nah gekommen und hat es trotzdem nicht erreicht.
Knappe Niederlage → Wutanfall → Rücktrittsankündigung → zwei Karten im Deck tauschen → Rückkampf.
Der Typ, der jeden Tag seinen Rücktritt verkündet, erscheint am nächsten Tag trotzdem zur Arbeit.
Spiele sind nicht automatisch schlecht für die Gesundheit
Die Forschung zu den Körperreaktionen beim Spielen ist nicht einheitlich. Die Reaktion ändert sich je nach Genre, Wettbewerbsgrad und danach, ob man die Situation als Herausforderung oder als Bedrohung sieht. In einer Studie war die Herz-Kreislauf-Reaktion bei einem Kampfspiel stärker als bei einem Puzzlespiel, aber im Kampfspiel war auch der positive Affekt (gute Laune) höher.
Auch eine andere Metaanalyse kommt zu dem Schluss, dass digitale Spiele nicht allein deshalb eine einheitliche Stressquelle sind, weil sie Spiele sind; die körperlichen Reaktionen schwanken stark mit den Eigenschaften des Spiels und dem Studiendesign.
Wissenschaftlich lässt sich also nicht sagen: „Shadowverse ist Gift, Smash ist Gemüse."
Wenn dich ein bestimmtes Spiel aber jedes Mal richtig wütend macht, deine Spielzeit immer länger wird und sogar dein Schlaf darunter leidet, kann man das kaum noch gesunde Erholung nennen.
Im Streamer-Raum bleibt auch nach einer Niederlage eine Belohnung
Du betrittst den Raum eines Streamers (eine eigene Lobby, in der man mit Zuschauern spielt) und lässt den Stream auf einem zweiten Bildschirm laufen. Was du vor ein paar Sekunden getan hast, kommt als Live-Kommentar zu dir zurück.
Du: ein KO.
Der Streamer ein paar Sekunden später: „Neeeiiin!"
Du: ☺️
Unabhängig von Sieg oder Niederlage entsteht soziales Feedback.
Wenn du in einer Vierer-Partie bis zu den letzten beiden durchhältst und einen Rückstand von 1 Stock gegen 3 Stocks (Stocks sind die verbleibenden Leben) drehst, besteht die Belohnung nicht nur aus „Sieg +1". Rückstand → Anpassung → Gewohnheiten des Gegners lesen → Comeback → Reaktion eines Menschen. Das wird zu einer kleinen Sportdoku.
In einem Mehrspieler-Experiment auf Grundlage der Selbstbestimmungstheorie (einer Theorie darüber, was Menschen motiviert und zufrieden macht) stützten echte Mitspieler, Kommunikation und Teamspiel das Kompetenzerleben (sich fähig fühlen) und die soziale Eingebundenheit, und die Erfüllung dieser Bedürfnisse hing mit Spaß und Wohlbefinden zusammen.
Ein Streamer-Raum hat nicht dieselben Versuchsbedingungen, aber dass dort ein Mensch ist und reagiert, ist eindeutig eine zusätzliche Belohnung.
Das gute Gefühl, „einen Unfall mit den Grundlagen plattzumachen"
Auch Actionspiele haben Lag, Charakter-Matchups, Stages und Zufall. Aber Abstand halten, Gegner bei der Landung bestrafen, zur Stage zurückkehren, den richtigen Move fürs KO wählen und Gewohnheiten lesen: Im Match gibt es immer wieder Stellen, an denen du dein Können zeigen kannst.
Selbst nach einem Patzer kannst du denken: „Ich lebe noch → im nächsten Duell hole ich es mir zurück."
Im Kartenspiel passiert manchmal: „bester Zug → Gegner zieht die einzige Antwort → vorbei." Der Unterschied im gefühlten Einfluss ist riesig.
Fazit
Wenn du wissen willst, wie glücklich ein Spiel dich macht, zähle nicht nur die Siegquote, sondern auch die Belohnungen, die dir bleiben, wenn du verlierst.
- Du merkst, dass du besser wirst
- Du kannst mit deiner eigenen Steuerung ein Spiel drehen
- Lustige Szenen bleiben hängen
- Ein Mensch reagiert auf das, was du tust
- Auch nach einer Niederlage kannst du sagen: „Heute war's lustig"
Je mehr davon, desto weiter bist du von der Hölle „Sieg: +0, Niederlage: -10" entfernt.
Und wenn du jeden Tag zurücktrittst und am nächsten Tag das Spiel wieder startest, ist das kein Rücktritt.
Das ist die Tagesmission.
