Monster Hunter Wilds ได้บอสคอลแลบกับ FF14 มาแล้ว นั่นคือ "Omega Planetes"
ในฐานะไพ่ใบหนึ่ง ถือว่าแรงมาก Omega เป็นหนึ่งในบอสลับที่เก่าแก่และ "โหดไม่มีเหตุผล" ที่สุดของซีรีส์ Final Fantasy คนที่เคยเล่น FF5 มาจะรู้สึกถึงน้ำหนักของชื่อนี้ทันที ใน FF14 เองก็ไม่ใช่แค่แขกรับเชิญ แต่เป็น "Omega แห่งรอยแยกมิติ" ที่อยู่ตรงใจกลางของเรดสำหรับ 8 คน ตามบันทึกแพตช์ทางการของ FF14 แพตช์ 4.01 เพิ่ม Omega: Deltascape เข้ามาเป็นเรดเลเวล 70 ไอเทมเลเวลเฉลี่ย 295 สำหรับ 8 คน จำกัดเวลา 90 นาที จากนั้นแพตช์ 4.05 ก็เพิ่มเวอร์ชัน Savage ซึ่งเป็นระดับความยากสูงสุด ที่คนญี่ปุ่นเรียกว่า "เซชิกิ" ด้วย
ดังนั้น Omega มีน้ำหนักแน่นอน ปัญหาไม่เคยอยู่ที่ว่ามีน้ำหนักหรือไม่
ปัญหาอยู่ที่ "ทำไมต้องเอามาใส่ใน Monster Hunter ตอนนี้ แถมยังมาในรูปแบบเรดความยากสูงอีก?"
ปฏิกิริยาครั้งนี้คงอธิบายด้วยคำว่า "ไม่เข้ากับโลกของเกม" เพียงอย่างเดียวไม่ได้ จริง ๆ แล้วมีหลายปัจจัยซ้อนทับกันอยู่:
- คนที่รู้จัก FF5 และ FF14 จะร้อง "โอ้ Omega!"
- ผู้เล่น Monster Hunter ที่ไม่รู้จัก FF14 จะรู้สึกว่า "นี่ใคร? ทำไมเป็นหุ่นยนต์?"
- แฟน Monster Hunter คาดหวัง Deviljho, มังกรโบราณ, มอนสเตอร์ประจำซีรีส์ภาคเก่า หรือการกลับมาระดับ Gogmazios
- ก่อนหน้านี้ก็มีความไม่พอใจเรื่องมอนสเตอร์ที่เพิ่มเข้ามาและคอนเทนต์ช่วงท้ายเกมของ Wilds อยู่แล้ว
- การต่อสู้ของ Omega ออกไปทางการจัดการกลไกแบบเรดของ FF14 มากกว่า Monster Hunter ปกติ
- สำหรับคนเล่นเดี่ยว ความรู้สึกว่า "ออกแบบมาโดยคิดว่าต้องเล่นมัลติ" กลไกตายทันที และการเช็ก DPS (เงื่อนไขที่ต้องทำดาเมจให้ถึงเกณฑ์ภายในเวลาที่กำหนด) ก่อให้เกิดความเครียดได้ง่าย
พูดอีกอย่างคือ ที่เรื่องนี้ลุกเป็นไฟไม่ใช่เพราะ Omega เป็นไพ่ที่อ่อน ตรงกันข้ามเลย มันลุกเพราะเอาไพ่ที่แรงเกินไปมาลงในบริบทที่โดนใจเฉพาะบางกลุ่ม แถมยังเลือกจังหวะไม่ดี
Omega ไม่ได้เป็นแค่ศัตรูของ FF5 แต่แรงกดดันดั้งเดิมมาจาก FF5
ฉันคิดว่าคนที่ตอบสนองเป็นกลุ่มแรกเมื่อได้ยินชื่อ Omega ก็คือคนที่เคยเล่น FF5
FF5 เป็นภาคที่ห้าของซีรีส์ วางจำหน่ายปี 1992 จุดเด่นคือการเลี้ยงตัวละครได้อย่างอิสระด้วยการเปลี่ยนอาชีพและการผสมความสามารถ คำอธิบายทางการของเวอร์ชัน Pixel Remaster ก็แนะนำว่าการต่อสู้เชิงกลยุทธ์ที่ผสมอาชีพกับความสามารถได้อย่างอิสระคือจุดเด่นของเกมนี้
บอสลับที่โผล่ใน FF5 นั้นคือ Omega กับ Shinryu
Omega เป็นบอสลับสายเครื่องจักรที่เดินเตร่อยู่ในดันเจียนสุดท้าย ถ้าไม่ไปแตะก็หลบได้ แต่ถ้าสู้ด้วยก็จะมาฆ่าคุณด้วย Wave Cannon, Rocket Punch, Mustard Bomb, Circle และอื่น ๆ เว็บไกด์สรุปไว้ว่า Wave Cannon ทำดาเมจครึ่งหนึ่งของ HP สูงสุดพร้อมดาเมจต่อเนื่อง Rocket Punch ลด HP ลงครึ่งหนึ่งและทำให้สับสน ส่วน Circle บังคับให้ออกจากการต่อสู้ ถือเป็นการโจมตีที่ไม่ยุติธรรมอย่างมากสำหรับยุคนั้น
ส่วน Shinryu เป็นมังกรที่โผล่มาตอนเปิดหีบสมบัติ มันเปิดฉากด้วย Tidal Wave ทำดาเมจมหาศาลใส่ทั้งปาร์ตี้ ถ้าไม่เตรียมตัวก็แทบจะโดนล้างทีม เป็นศัตรูแนวฆ่าคนที่เจอครั้งแรก ข้อมูลไกด์ของ FF5 ก็อธิบายว่า Shinryu ทำดาเมจเกิน 7000 ใส่ทุกคนด้วย Tidal Wave ตอนเปิดฉาก ถ้าไม่เตรียมตัวก็ล้มทั้งทีมได้ง่าย
ดังนั้น Omega กับ Shinryu ใน FF5 ไม่ใช่แค่ศัตรูที่แข็งแกร่ง
"ถ้าไม่รู้แล้วไปแตะ ก็ตาย" "ต่อให้รู้ ถ้าไม่เตรียมตัว ก็ตาย" "จะชนะต้องเข้าใจระบบของเกม"
พวกมันเป็นสัญลักษณ์ของวัฒนธรรมบอสลับ
ด้วยเหตุนี้ สำหรับคนที่เคยเล่น FF5 ทันทีที่ Omega มาโผล่ใน Monster Hunter ก็รู้เลยว่า "อ๋อ นี่ไม่ใช่มอนสเตอร์เพิ่มเติมธรรมดา" ส่วนคนที่ไม่รู้ก็จะคิดว่า "หุ่นยนต์ไซไฟโผล่มาจากไหนกะทันหัน?"
แค่ถึงจุดนี้ วิธีรับรู้ก็แตกเป็นสองฝั่งแล้ว
Omega ใน FF14 ไม่ใช่ "ศัตรูเก่า" แต่เป็นตัวเอกของเรด 8 คน
Omega ก็ปรากฏตัวใน FF14 ด้วย และไม่ใช่แค่โผล่มาแวบเดียว
แพตช์ 4.01 ของ FF14 เพิ่มเควสต์ "The Hunt for Omega" และ Omega: Deltascape ในบันทึกแพตช์ทางการ Omega: Deltascape ระบุไว้ว่าเป็นเรดสำหรับปาร์ตี้ 8 คน จำกัดเวลา 90 นาที
แพตช์ 4.05 เพิ่ม Omega: Deltascape (Savage) ซึ่งก็เป็นปาร์ตี้ 8 คนเช่นกัน และใน V4.0 จำกัดเวลา 120 นาที นี่คือระดับที่เรียกว่า "เซชิกิ"
สำหรับผู้เล่น FF14 แล้ว Omega จึงไม่ใช่แค่มุกคิดถึงอดีต มันเป็นทั้ง "บอสลับของ FF5 สมัยก่อน" และ "ประสบการณ์เรดของ FF14 เอง"
ตรงนี้สำคัญ
ขณะที่ผู้เล่น Monster Hunter กำลังคิดว่า "Omega? คืออะไร?" ผู้เล่น FF14 กำลังมองบริบทที่ต่างออกไปโดยสิ้นเชิง
สำหรับผู้เล่น FF14 Omega คือ บอสเรดที่แปดคนช่วยกันจัดการกลไก คู่ต่อสู้ที่ต้องจำแพตเทิร์น ยืนให้ถูกตำแหน่ง และทำหน้าที่ของตัวเอง ผู้แบกความทรงจำของเวอร์ชันปกติ Savage และคอนเทนต์ที่ยากยิ่งกว่าไว้ด้วย
ดังนั้น ที่ Omega ซึ่งมาถึง Monster Hunter มาพร้อม "การจัดการกลไก" "ท่าตายทันที" และความรู้สึก "ออกแบบมาโดยคิดว่าต้องเล่นมัลติ" จึงเป็นเรื่องธรรมชาติในบริบทของ FF14
แต่จะธรรมชาติในบริบทของ Monster Hunter หรือไม่ นั่นเป็นอีกเรื่อง
FF14 ไม่ใช่การต่อสู้แบบสั่งคำสั่ง แต่ใกล้เคียงเกมทำตามขั้นตอนแบบเรียลไทม์
คนที่ไม่เคยเล่น FF14 อาจคิดว่า "เป็น FF ก็ต้องต่อสู้แบบสั่งคำสั่งสิ"
แต่ FF14 ไม่ใช่การต่อสู้แบบสลับเทิร์นพร้อมเมนูเหมือน FF ในอดีต เว็บไซต์ทางการแนะนำ FF14 ว่าเป็น RPG ออนไลน์ที่สู้ร่วมกับเพื่อนก็ได้ เดินเรื่องไปกับ NPC (ตัวละครที่เกมควบคุม) ก็ได้ คู่มือ UI ทางการก็อธิบายว่าให้ลงทะเบียนแอ็กชันไว้ในฮอตบาร์หรือครอสฮอตบาร์ เพื่อใช้ได้ทุกเมื่อ
สรุปคร่าว ๆ การต่อสู้ใน FF14 เป็นแบบนี้:
- ขยับตัวละครแบบเรียลไทม์
- หลบการโจมตีเป็นวงของศัตรู
- ใช้สกิลที่วางไว้ในฮอตบาร์ตามลำดับ
- ขยับตามบทบาท เช่น แทงค์ ฮีลเลอร์ หรือ DPS (ผู้ทำดาเมจ)
- ในคอนเทนต์ความยากสูง แปดคนช่วยกันจัดการกลไก
นี่ไม่ใช่ RPG แบบสั่งคำสั่ง แต่ก็ไม่ใช่เกมแอ็กชันล้วนอย่าง Monster Hunter เช่นกัน
คอนเทนต์ความยากสูงของ FF14 ใกล้เคียง "เกมจังหวะ" "เกมทำตามขั้นตอน" และ "การกระโดดเชือกหมู่" มาก ทุกคนต้องไปยังที่ที่กำหนดในเวลาที่กำหนด และทำหน้าที่ที่กำหนด ถ้าใครพลาด บางทีทั้งทีมก็ล่มไปเลย
ถ้าเอาวัฒนธรรมนี้มาใส่ใน Monster Hunter จะเป็นอย่างไร?
ไม่ใช่การปะทะกับศัตรูแกร่งอีกต่อไป แต่กลายเป็น มอนสเตอร์ที่ฆ่าคุณถ้าทำผิดขั้นตอน
ตรงนี้เองที่เกิดช่องว่างกับคนเล่นเดี่ยวและคนที่ชอบความยากแบบดั้งเดิมของ Monster Hunter
ความยากของ Monster Hunter กับความยากของ FF14 ให้ความเครียดคนละแบบ
Monster Hunter มีคอนเทนต์ยากมาตลอดอยู่แล้ว
Fatalis (Miraboreas), Behemoth ระดับสุด, Arch-Tempered, Special Permit ระดับสูงสุด, ตัวความยากสูงของ Rise และ Sunbreak ศัตรูแกร่งไม่ใช่เรื่องแปลก เพียงแต่ ความยากของ Monster Hunter แต่เดิมมุ่งไปทางนี้:
- จำท่าทางของมอนสเตอร์
- โจมตีโดยไม่โลภ
- เอาตัวรอดด้วยการหลบ การการ์ด และการเลือกตำแหน่ง
- ปรับแต่งอุปกรณ์และสกิลให้ลงตัว
- ต่อให้พลาดก็มองเป็นความผิดพลาดของตัวเองและปรับปรุงได้ง่าย
ส่วนความยากแบบ FF14 เป็นแบบนี้:
- ทำความเข้าใจกลไกล่วงหน้า
- ยืนให้ตรงตำแหน่ง
- ทำสิ่งที่กำหนดให้เสร็จภายในเวลา
- ผ่านการเช็ก DPS
- ความผิดพลาดของคนเดียวทำให้ทั้งทีมพัง
ความต่างนี้ใหญ่มาก
ใน Monster Hunter ต่อให้แพ้ ก็มักจบที่ "เมื่อกี้โลภไป" "หลบผิดทิศ" "เปลี่ยนอุปกรณ์ดีกว่า" แต่ความยากแบบ FF14 มักจบที่ "ทำตามขั้นตอนไม่ได้ ก็เลยล้มเหลว"
และพอเป็นมัลติกับคนแปลกหน้า ก็จะมี "ลอตเตอรีเพื่อนร่วมทีม" เพิ่มเข้ามา
ถ้าแพ้ตอนเล่นเดี่ยว ก็จัดการเป็นปัญหาของตัวเองได้ แต่ถ้าแพ้ในห้องสุ่ม ต่อให้เราทำสมบูรณ์แบบ ก็ล้มเหลวเพราะความผิดพลาดของคนอื่น สำหรับคนเล่นเดี่ยว นี่หนักพอสมควร
สำหรับคนที่เล่น Monster Hunter คนเดียวเป็นหลัก ความสบายใจที่สุดคือ "สาเหตุของความล้มเหลวอยู่ในตัวเองทั้งหมด" พอมีความรู้สึกว่าออกแบบมาโดยคิดว่าต้องเล่นมัลติ กลไกตายทันที และการเช็ก DPS แบบ Omega เกมก็กลายเป็นที่ที่เราถูกลากไปด้วยเพราะคนอื่นเตรียมตัวไม่พอทันที
นี่คือความเครียดแบบคลาสสิกของลอตเตอรีห้องสุ่ม
ตั้งแต่แรก แฟน Monster Hunter รอมอนสเตอร์เพิ่มเติมตัวอื่นอยู่
การปะทุครั้งนี้มีเรื่องความคาดหวังที่ไม่ตรงกันด้วย
ผู้เล่นฝั่ง Monster Hunter ไม่ได้เกลียดการคอลแลบกับ FF14 โดยตัวมันเอง จริง ๆ แล้วใน Monster Hunter: World ก็เคยมีคอลแลบ FF14 กับ Behemoth หน้าพิเศษทางการของ FF14 ก็แนะนำคอลแลบ Monster Hunter: World ที่เริ่มวันที่ 7 สิงหาคม 2018 ฝั่ง MHW เอง Behemoth ต้องใช้กลยุทธ์ที่ต่างจากการล่าปกติ และแนะนำอย่างยิ่งให้เล่น 4 คน
พูดอีกอย่างคือ การคอลแลบ FF14 มีบรรทัดฐานมาก่อนแล้ว ประเด็นคือ "สิ่งที่อยากได้ใน Wilds ตอนนี้คือสิ่งนั้นจริงหรือ?"
ผู้เล่นจำนวนมากคาดหวังสิ่งเหล่านี้:
- มอนสเตอร์ขาประจำอย่าง Deviljho
- มังกรโบราณที่ยังไม่ปรากฏ
- มอนสเตอร์ประจำซีรีส์ภาคเก่า
- มอนสเตอร์ยอดนิยมระดับ Magnamalo หรือ Mel-Zenas
- การกลับมาครั้งใหญ่แบบ Gogmazios
- มอนสเตอร์ใหม่ที่เสริมโลกของ Wilds เอง
แล้วสิ่งที่มาคือ Omega จากคอลแลบ FF14
สำหรับคนที่รู้จัก มันหรูหรา สำหรับคนที่ไม่รู้จัก มันเป็นปริศนา สำหรับคนที่รอสิ่งอื่นอยู่ มันคือ "ไม่ใช่ตอนนี้"
โครงสร้างสามชั้นนี้ทำให้ช่องคอมเมนต์ลุกเป็นไฟ
คำถามว่า "ทำไมต้อง Omega ตอนนี้?" ฝั่งผู้พัฒนาก็มีเหตุผลของตัวเอง
แน่นอนว่าฝั่งผู้พัฒนาก็มีเหตุผล
ในบทสัมภาษณ์ของ TechRadar นาโอกิ โยชิดะ จากฝั่ง FF14 อธิบายว่าการปรากฏตัวของ Omega เป็นความต้องการของฝั่ง Monster Hunter ตามบทความ ยูยะ โทคุดะ และคานาเมะ ฟุจิโอกะ จาก Monster Hunter Wilds เห็นว่า Omega ซึ่งเป็นสิ่งมีชีวิตจักรกลของ FF14 เข้ากันได้ดีเมื่อสำรวจโลกใหม่ที่รวมอารยธรรมที่ไม่เป็นที่รู้จัก บทความยังเล่าด้วยว่าในทีมพัฒนา Monster Hunter มีผู้เล่น FF14 อยู่มาก
พูดอีกอย่างคือ จากมุมของผู้พัฒนาเป็นแบบนี้:
- Wilds มีองค์ประกอบของอารยธรรมโบราณ สิ่งประดิษฐ์ และเทคโนโลยีที่ไม่เป็นที่รู้จัก
- Omega เป็นสิ่งมีชีวิตจักรกล จึงใส่เข้าไปในโลกนั้นได้ง่าย
- ทีม Monster Hunter เองก็รัก FF14
- ในฐานะคอลแลบ FF14 ต่อจาก Behemoth ใน World ก็ออกไพ่ที่แรงกว่าได้
- ยังช่วยเสริมเรื่องคอนเทนต์ความยากสูงที่ขาดอยู่ด้วย
เข้าใจตรรกะ
แต่การรับรู้ของฝั่งผู้เล่นเป็นอีกเรื่อง
จากมุมผู้เล่น มันกลายเป็น "ถ้ามอนสเตอร์ปกติของ Wilds หนาแน่นกว่านี้ก่อน ก็พอเข้าใจ" "อยากให้เติมสิ่งที่ฝั่ง Monster Hunter ขาดอยู่ก่อน" "จู่ ๆ มาออกไพ่เข้มข้นสำหรับคนที่ทำการบ้าน FF14 มาแล้ว ตอนนี้ก็ลำบากใจ"
ฉันคิดว่านี่เป็นตัวอย่างทั่วไปของตรรกะฝั่งผู้พัฒนากับความรู้สึกฝั่งผู้เล่นที่เหลื่อมกัน
Omega Savage ไม่ใช่ประเภทที่จบด้วยการอัปเกรดอุปกรณ์อย่างเดียว
แล้วถ้าจะไปสู้จริง ๆ ควรมองอย่างไร?
ถ้าอัปเกรดอุปกรณ์แล้ว อัตราชนะก็สูงขึ้นแน่นอน แต่ Omega Savage ไม่ใช่ประเภทที่ "ใส่อุปกรณ์แรง ๆ แล้วตีก็ชนะ"
ข้อมูลไกด์ระบุว่า สำหรับ Omega Planetes Savage สิ่งสำคัญคืออาวุธสายสายฟ้า ระยะหลบและสกิลต้านทาน เสื้อคลุมไม่สั่นคลอน (เอฟเฟกต์พิเศษของเกราะ) หลักฐานของ Pictomancer ไอเทมบัฟ Support Hunter ถ้าเล่นเดี่ยว และการแบ่งบทบาทถ้าเล่นมัลติ ไกด์อีกชิ้นก็ระบุว่าจุดอ่อนของ Omega Savage คือธาตุสายฟ้า โดยมีอาวุธสายฟ้า โดยเฉพาะอาวุธ Lagiacrus เป็นตัวเลือก
พูดอีกอย่างคือ สิ่งที่ต้องใช้ไม่ใช่แค่พลังป้องกันหรือพลังโจมตีล้วน ๆ
- ทำดาเมจด้วยธาตุสายฟ้า
- คิดเรื่องอาวุธรองหรือเสื้อคลุมเพื่อจัดการโคลนของ Nerscylla
- จำสัญญาณของท่าตายทันทีและท่าใหญ่
- สะสมระยะหลบและความต้านทานเพื่อโดนตีน้อยลง
- แยกจังหวะทำดาเมจออกจากจังหวะหนี
- ถ้าเล่นเดี่ยว สร้างความมั่นคงโดยรวม Support Hunter และ Palico เข้าไปด้วย
- ถ้าเล่นมัลติ กำหนดว่าใครเป็นแทงค์และใครจัดการงานอะไร
ถึงจุดนี้ มันไม่ใช่ Monster Hunter ธรรมดาแล้ว แต่ใกล้เคียง การซ้อมเรดแบบ FF14 ในคราบ Monster Hunter
ดังนั้น "อัปเกรดอุปกรณ์แล้ว น่าจะไหว" จึงถูกแค่ครึ่งเดียว การอัปเดตอุปกรณ์เป็นเงื่อนไขที่จำเป็น แต่ไม่ใช่เงื่อนไขที่เพียงพอ
สิ่งที่ต้องมีต่อไปคือ คู่มือขั้นตอนสำหรับ Omega
ทำไมถึงมักพูดกันว่า Tachi กับ Dual Blades แรง
ในการสู้กับ Omega การประเมินของ Tachi และ Dual Blades ดูโดดเด่น
ในการประเมินอาวุธของเว็บไกด์ Tachi ได้อันดับสูงเพราะความสามารถในการสวนกลับ และความแรงของเทคนิคอ่านจังหวะกับการชักดาบ ในการจัดอันดับอาวุธของ Game8 Tachi ถูกแนะนำเป็นอาวุธระดับ SS Tier
Dual Blades เข้ากับคู่ต่อสู้อย่าง Omega ในบางสถานการณ์ เหตุผลเข้าใจง่าย:
- จำนวนครั้งที่ตีเยอะ จึงสะสมธาตุได้ง่าย
- ถ้าเป็นคู่ต่อสู้ที่สายฟ้าได้ผล ก็เพิ่มดาเมจได้ง่าย
- คล่องตัวสูง จึงเข้าไปเกาะติดได้ง่าย
- เหมาะกับสไตล์ที่เอาตัวรอดด้วยการหลบพลางลดเลือดไปเรื่อย ๆ
- ในการจัดการช่วงเช็ก DPS จำนวนครั้งที่ตีมีประโยชน์
ส่วน Tachi แรงมากในมือคนที่จำท่าทางของ Omega ได้ เมื่ออ่านจังหวะ ชักดาบ สวนกลับ และรักษาใบดาบแดงเข้าที่กัน ก็โจมตีไปพลางหลบ ป้องกัน และเกาะติดได้
แต่ตรงนี้อย่าเข้าใจผิด
มีอาวุธแรงก็ไม่ได้แปลว่าใคร ๆ ก็ปราบได้ใน 13 นาที วิดีโอเล่นเดี่ยว 13 นาทีแบบนั้นมีไม่ใช่แค่ประสิทธิภาพของอาวุธ แต่มีฝีมือของตัวผู้เล่นและขั้นตอนที่ปรับให้เหมาะสมที่สุดอยู่ด้วย
มันเป็น "ภาพจากกล้องติดรถ F1" มากกว่า "วิดีโออ้างอิง" คนทั่วไปดูแล้วก็ได้แต่คิดว่า "ตรงนี้ตีได้เหรอ?" "นั่นหลบได้เหรอ?" "ทำไมไม่ตาย?"
อาวุธแรงเป็นเรื่องจริง แต่กับ Omega ไม่ได้ต้องการแค่อาวุธ ต้องเข้าใจพฤติกรรมและมีขั้นตอนการจัดการด้วย
สำหรับคนเล่นเดี่ยว Omega เป็น "ศัตรูที่ไม่อยากให้คนอื่นมาปน" มากกว่า "ศัตรูที่แกร่ง"
สำหรับคนที่เล่นคนเดียวเป็นหลัก ข้อดีของ Monster Hunter ค่อนข้างชัดเจน
เตรียมตัวเอง สังเกตเอง พลาดเอง ปรับปรุงเอง ปราบเอง
วงจรนี้สนุก
แต่กับศัตรูที่มีกลิ่นอายเรดอย่าง Omega พอไปเล่นมัลติ ความเครียดอีกแบบก็เข้ามาปน:
- มีคนที่ไม่รู้กลไกมา
- มีคนที่ดาเมจไม่พอมา
- มีคนที่ไม่ฮีลมา
- มีคนที่ล้มซ้ำที่เดิมทุกครั้งมา
- เริ่มโดยที่บทบาทยังคลุมเครือ
- ล้มเหลวทั้งที่ตัวเองไม่ได้พลาด
นี่ไม่เกี่ยวกับว่าเล่นเก่งหรือไม่เก่ง โครงสร้างของความเครียดต่างกัน
ถูกฆ่าในท่าเดียวตอนเล่นเดี่ยว จัดการได้ว่าเป็นเพราะเราเตรียมรับมือไม่พอ ถูกฆ่าในท่าเดียวในห้องสุ่ม คือถูกลากไปด้วยเพราะคนอื่นเตรียมตัวไม่พอ
ดังนั้นสำหรับคนเล่นเดี่ยว คำตอบที่ดีที่สุดไม่ใช่ "อดทนในห้องสุ่ม" แต่เป็นข้อใดข้อหนึ่งต่อไปนี้:
- เล่นเดี่ยวพร้อม Support Hunter แล้วค่อย ๆ ขุดไป
- ไปกับเพื่อนประจำและแบ่งบทบาทกัน
- ฝึกขั้นตอนให้ติดตัวด้วย Omega เวอร์ชันปกติ
- ไป Savage เมื่ออุปกรณ์และความเข้าใจกลไกพร้อม
- ตัดใจใช้ห้องสุ่มเพื่อเก็บวัตถุดิบหรือฝึกซ้อมเท่านั้น
ถ้าเชื่อใจห้องสุ่ม จิตใจจะโดนกัดกร่อน กับ Omega ไม่ใช่แค่ศัตรูที่ยาก ลอตเตอรีห้องสุ่มก็ยากด้วย
ดราม่า Omega ยังเป็นความรู้สึกแปลก ๆ ต่อการที่เกมยากขึ้นด้วย
เรื่องนี้ไม่ใช่แค่ดราม่าของ Omega ตัวเดียว แต่ยังเป็นความรู้สึกแปลก ๆ ต่อกระแสที่เกมใหญ่ ๆ ในยุคนี้มุ่งไปสู่ความยากสูง การเป็นแบบเรด และการเป็นบริการสด
FF14 เป็น MMORPG จึงเป็นธรรมชาติที่มีเรด 8 คนและ Savage แต่ Monster Hunter โดยพื้นฐานเป็นเกมที่ตั้งอยู่บน "การล่าระหว่างฉันกับมอนสเตอร์"
แน่นอนว่ามัลติก็สนุก แต่ถ้ามัลติกลายเป็นเงื่อนไขบังคับมากเกินไป ข้อดีของ Monster Hunter ก็จะเปลี่ยนไป
ความยากที่ต้องการใน Monster Hunter คือ การอ่านเกมกับสิ่งมีชีวิตที่แกร่ง ไม่ใช่ ข้อสอบเรดที่ทุกคนต้องทำตามขั้นตอน
Omega ข้ามเส้นแบ่งนั้นไป ดังนั้นสำหรับคนที่โดนใจ ก็โดนใจสุด ๆ แต่สำหรับคนที่ไม่ใช่ ก็จะบอกว่า "ไปทำเรื่องนั้นใน FF14 เถอะ"
ฉันคิดว่าปฏิกิริยานี้เป็นเรื่องธรรมชาติพอสมควร
สรุป: Omega ไม่ผิด แต่เข้มข้นเกินกว่าจะเอามาออก "ที่นี่ ตอนนี้"
เหตุผลที่ Omega Planetes โดนวิจารณ์ ไม่ใช่แค่ "ไม่เข้ากับโลกของเกม"
เมื่อสรุปแล้วเป็นดังนี้:
- Omega มีน้ำหนักในฐานะบอสลับสุดโหดที่มาจาก FF5
- ใน FF14 มีบริบทใหญ่ในฐานะตัวเอกของเรด 8 คน
- FF14 ไม่ใช่การต่อสู้แบบสั่งคำสั่ง แต่เป็น MMO ที่จัดการขั้นตอนและกลไกแบบเรียลไทม์
- Omega ที่มาถึง Monster Hunter แบกบริบทเรดแบบ FF14 นั้นมาค่อนข้างมาก
- แฟน Monster Hunter คาดหวังมอนสเตอร์เพิ่มเติมตัวอื่น หรือการเสริมตัว Wilds เอง
- สำหรับคนที่ไม่รู้จัก มันดู "เป็นหุ่นยนต์ปริศนาที่โผล่มากะทันหัน"
- สำหรับคนเล่นเดี่ยว กลไกตายทันที การเช็ก DPS และลอตเตอรีห้องสุ่มก่อให้เกิดความเครียดได้ง่าย
- การอัปเดตอุปกรณ์สำคัญ แต่ใน Savage ยังต้องเข้าใจขั้นตอนเพิ่มขึ้นอีก
ดังนั้น ตัว Omega เองไม่ผิด กลับมีน้ำหนักด้วยซ้ำ โดนใจทั้งคน FF5 และคน FF14
แต่เมื่อคิดถึงสถานการณ์ของ Wilds ความคาดหวังของแฟน Monster Hunter และวิธีเล่นของคนเล่นเดี่ยว ความรู้สึกแปลก ๆ ว่า "สิ่งนี้เหรอที่จะเอามาออกตอนนี้?" ก็เป็นเรื่องที่เลี่ยงไม่ได้
บทสรุปครั้งนี้คือ
Omega เป็นไพ่ที่แรง แต่ออกไพ่แรงก็ไม่ได้รับประกันว่าคนจะดีใจ เกมมีลำดับของการออก มีเป้าหมายที่จะโดน และมีสิ่งที่ผู้เล่นรออยู่ในตอนนี้
ถ้าอัปเกรดอุปกรณ์แล้ว ก็มีโอกาสไปได้ แต่ Omega Savage ไม่ใช่คู่ต่อสู้ที่ใช้อุปกรณ์แรง ๆ ตีเอา แต่เป็น คู่ต่อสู้ที่ต้องมีอุปกรณ์แรง แล้วจำท่าทาง จัดการขั้นตอน และลดความผิดพลาด
ดังนั้นสิ่งที่ต้องมีต่อไปไม่ใช่พลังโจมตี แต่เป็น "ระบบปฏิบัติการ" ของการเคลียร์ อาวุธสายฟ้า ความต้านทาน ระยะหลบ เสื้อคลุม การจัดการ Nerscylla จังหวะหนี จังหวะตี ถ้าเขียนทั้งหมดนี้ลงกระดาษก่อนไป อย่างน้อยโอกาสชนะก็ดีกว่าการคิดว่า "ไม่รู้ ลองดูก่อน" ไปมาก
