Monster Hunter Wilds: ทำไมก็อกมาจิออส 10 ดาวถึงยากขนาดนี้

ถ้าคุณเล่นเควสต์อีเวนต์ความยากสูงใน Monster Hunter Wilds คงเคยคิดแบบนี้สักครั้ง

วิธีใช้เครื่องมืออ่าน

ฟังจะอ่านบทความออกเสียง อ่านเร็วแสดงวลีทีละช่วงตามความเร็วที่เลือก ฝึกภาษาใช้เปรียบเทียบบทความฉบับแปลที่มีอยู่ บันทึกจะเก็บบุ๊กมาร์กในเบราว์เซอร์นี้ และเปิดอีกครั้งได้จากรายการที่บันทึกในเครื่องเล่น

แชร์บทความนี้
โฆษณา
โฆษณา

ความรู้สึกแปลก ๆ ของเควสต์ความยากสูง

ถ้าคุณเล่นเควสต์อีเวนต์ความยากสูงใน Monster Hunter Wilds คงเคยคิดแบบนี้สักครั้ง

"จำนวนดาวนี่ เชื่อได้จริงเหรอ?"

มอนสเตอร์ 9 ดาวบางตัวจบในพริบตา มอนสเตอร์ 10 ดาวบางตัวก็แค่แกร่งธรรมดา แต่ Omega Planetes กับก็อกมาจิออส 10 ดาว วัดด้วยไม้บรรทัดเดียวกันไม่ได้อย่างชัดเจน

โดยเฉพาะก็อกมาจิออส ที่ยากไม่ใช่เพราะเลือดเยอะหรือโจมตีแรงอย่างเดียว

ต้องรับมือท่าไม้ตายให้ได้หลายรอบ ต้องกด (ซัปเพรส) ท่าไม้ตายให้อยู่ ต้องมีคนคอยการ์ด มีที่หลบ และต้องตัดสินใจว่าจะกลับเข้าไปเมื่อไร แถมสลบ 3 ครั้งก็จบเควสต์

นี่ไม่ใช่ "มอนสเตอร์แกร่ง" ธรรมดาอีกแล้ว แต่เป็นระบบแบบเรดครึ่งหนึ่ง


สรุปก่อน: อีเวนต์ส่วนใหญ่ ชนะคือจบ

ก่อนอื่น พื้นฐานคือเควสต์อีเวนต์ทั่วไปไม่ใช่แนวแข่งเวลา

เควสต์ท้าทายและเควสต์ท้าทายอิสระบางอันออกแบบให้แข่งเวลาเคลียร์ และในรายการอีเวนต์ทางการ เควสต์แนว "ไทม์แอตแทค" ก็แยกเป็นหมวดต่างหาก

แต่เป้าหมายของอีเวนต์ทั่วไปมักเป็นแบบนี้

  • เก็บวัตถุดิบพิเศษ
  • ทำชุดเกราะและเลเยอร์อาร์เมอร์ (ชุดลุคที่สวมทับอุปกรณ์)
  • รับรางวัล
  • ผ่านเควสต์ความยากสูง

ดังนั้นกับมอนสเตอร์ระดับ Arch-Tempered และเควสต์ 10 ดาว สิ่งแรกที่ควรดูไม่ใช่เวลา แต่คือ "ชนะหรือไม่"

จะ 12 นาที 25 นาที หรือ 40 นาที ถ้าชนะแล้ววัตถุดิบดรอป ก็ถือว่าชนะ อีเวนต์ก็คือ ชนะคือจบ


แต่จำนวนดาวไม่ได้บอกความยากจริงทั้งหมด

ปัญหาอยู่ตรงนี้

9 ดาวไม่ได้แปลว่ายาก 9 ดาวเสมอไป 10 ดาวก็ไม่ได้แปลว่ายาก 10 ดาวเสมอไป

ตัวอย่างเช่น ในรายการอีเวนต์ทางการ ศึกทดสอบ Omega Planetes ลงเป็นอีเวนต์คอลลาบอเรชัน 9 ดาว แต่ในคู่มือเล่นถือเป็นเควสต์พิเศษมาก ที่การแบ่งบทบาทอย่างแทงค์ ฮีลเลอร์ และ DPS (ตัวทำดาเมจ) สำคัญที่สุด

ถ้าเข้าไปด้วยความรู้สึกแบบมอนสเตอร์ 9 ดาวธรรมดา จะเจ็บหนัก

เพราะ Omega ไม่ใช่แค่ "หลบแล้วตี" แต่เอาองค์ประกอบแบบเรดสไตล์ Final Fantasy 14 มาใช้ด้วย

  • ดึงความสนใจของศัตรู
  • ฮีลเพื่อนร่วมทีม
  • จัดการกิมมิก
  • แบ่งบทบาท
  • ทนการโจมตีทั้งทีม

บนกระดาษเป็น 9 ดาว แต่ความรู้สึกใกล้เคียง เควสต์ EX ที่สวมหนัง 9 ดาว มากกว่า


ก็อกมาจิออส 10 ดาว ไม่ใช่ "แกร่ง" แต่คือ "มีอะไรให้จัดการเยอะ"

ก็อกมาจิออส 10 ดาวก็เป็นเควสต์ที่อธิบายด้วยจำนวนดาวอย่างเดียวได้ยากเหมือนกัน

ตามข้อมูลในคู่มือ เป็นเควสต์อีเวนต์ 10 ดาวที่รับได้ตั้งแต่ HR 100 ขึ้นไป จำกัดเวลา 50 นาที เงื่อนไขล้มเหลวคือหมดเวลา หรือสลบ 3 ครั้ง

มาถึงตรงนี้ ก็ยังดูเหมือนเควสต์ความยากสูงทั่วไป

แต่ความจริงมีสิ่งที่ต้องจัดการเยอะมาก

  • ใช้ธาตุไฟทำให้น้ำมันหนักอ่อนตัว
  • ใช้ธาตุมังกรกดท่าไม้ตาย
  • ตัดสินว่ากดสำเร็จหรือไม่
  • หลบไปที่ปลอดภัยก่อนท่าไม้ตาย
  • ถ้ากดสำเร็จ ให้การ์ด หรือหลบหลังฮันเตอร์ที่กำลังการ์ด
  • ที่สูงใช้ได้ครั้งเดียว
  • ถ้าสู้ยืดเยื้อ ท่าไม้ตายจะมาหลายรอบ

คู่มือของ Game8 อธิบายว่า ท่าไม้ตายในพื้นที่สุดท้ายสร้างดาเมจต่างกันตามว่ากดด้วยการโจมตีธาตุมังกรสำเร็จหรือไม่ ถ้าสำเร็จจะกันได้ด้วยการการ์ดหรือหลบหลังอาวุธที่กำลังการ์ด แต่ถ้าล้มเหลว ตั้งแต่รอบที่ 2 เป็นต้นไปจะรับมือยากมาก

GameWith ก็อธิบายว่า ท่าไม้ตายของก็อกมาจิออสไม่ได้มาครั้งเดียว ถ้าสู้นานจะถูกใช้หลายรอบ และถ้าปล่อยออกมาโดยไม่ได้กดไว้ จะสลบแน่นอน

พูดอีกอย่างคือ นี่ไม่ใช่แค่การแข่ง DPS ธรรมดา

เป็นเควสต์ที่ต้องจัดการท่าไม้ตายให้สำเร็จซ้ำแล้วซ้ำอีก ตลอดการต่อสู้ที่ยาวนาน


ท่าไม้ตาย "มาประมาณ 6 รอบ" แต่ "สลบ 3 ครั้งก็จบ" ตรงนี้แหละที่หนัก

สิ่งที่หนักที่สุดของก็อกมาจิออส 10 ดาวคือจุดนี้

ท่าไม้ตายมาหลายรอบ แต่เควสต์จบเมื่อสลบ 3 ครั้ง

รอบที่ 1 หลบได้พอดี รอบที่ 2 กลับเข้าไปได้ รอบที่ 3 การ์ดได้ รอบที่ 4 ช้าไปนิดหนึ่ง รอบที่ 5 มีคนพลาดจนเกิดอุบัติเหตุ รอบที่ 6 สมาธิหลุด

เรื่องแบบนี้เกิดขึ้นบ่อยมาก

ถ้าดูท่าไม้ตายทีละครั้ง ก็มีวิธีรับมือ แต่พอถูกเรียกร้องซ้ำ ๆ ตลอดการต่อสู้ยาว ความยากก็พุ่งขึ้นทันที

อีกอย่าง การล้มเหลวของเควสต์ใน Monster Hunter โดยพื้นฐานคือ "สลบจนเงินรางวัลเหลือ 0" หรือ "เวลาหมดเป็น 0" คู่มือทางการก็อธิบายว่าแต่ละเควสต์กำหนดไว้ว่าสลบกี่ครั้งเงินรางวัลจะเหลือ 0

ในเควสต์ความยากสูงอย่างก็อกมาจิออส 10 ดาว เมื่อการต่อสู้ยาวนาน มีกิมมิกที่ตายแทบทันทีหลายรอบ และจำกัดสลบ 3 ครั้งมารวมกัน ความยากที่รู้สึกก็สูงขึ้นมาก


ทำไมเล่นมัลติแบบสุ่มคนแล้วยิ่งรู้สึกยาก

ถ้าเล่นคนเดียว ตราบใดที่เราไม่ตายเควสต์ก็ไปต่อได้ แต่ในมัลติแบบสุ่มคน การสลบของผู้เล่นคนอื่นก็นับรวมในจำนวนครั้งที่ล้มเหลวด้วย

ตรงนี้สำคัญมาก

ใน 4 คน มี 1 คนที่ไม่เข้าใจท่าไม้ตาย มี 1 คนหลบไม่ทัน มี 1 คนเข้าไปหลังคนการ์ดไม่ได้ มี 1 คนประมาท

แค่นี้ จำนวนโอกาสที่เหลือของทั้งทีมก็ลดลง

ดังนั้นมัลติแบบสุ่มคนไม่ใช่แค่เกมที่มีพลังโจมตีของ 4 คนรวมกัน

เป็นเกมที่พังทันทีถ้าทั้ง 4 คนไม่มีความเข้าใจกิมมิกขั้นต่ำร่วมกัน

นี่คือเหตุผลที่ก็อกมาจิออส 10 ดาวทำให้รู้สึกเหมือนเกมที่ออกแบบไม่ดี ที่ไม่ชอบไม่ใช่เพราะแกร่ง แต่เพราะต้องประสานงานกันมาก ในขณะที่คำแนะนำในเกมรู้สึกน้อยเกินไป

โดยเฉพาะเรื่องท่าไม้ตาย ทุกคนต้องเข้าใจว่า

  • กดสำเร็จแล้วหรือยัง
  • ต้องหนีไปที่ไหน
  • ใครเป็นคนการ์ด
  • กลับเข้าไปเมื่อไร
  • ตั้งแต่รอบที่ 2 เป็นต้นไปต้องทำอย่างไร

จะให้คนแปลกหน้าประสานกันได้เองตามธรรมชาติ ถือว่าเรียกร้องมากเกินไป


การที่มีการปรับแก้ฟาบิอุส ก็เป็นหลักฐานว่าคำแนะนำไม่เพียงพอ

ข้อมูลอัปเดตทางการประกาศการปรับแก้ว่า เมื่อกดท่าไม้ตายของก็อกมาจิออสสำเร็จ ฟาบิอุสจะส่งสัญญาณ และมีเครื่องหมายนำทางเป้าหมายปรากฏขึ้น

เป็นการแก้ไขที่สะดวก ในขณะเดียวกันก็พูดได้อีกอย่างว่า

การจัดการท่าไม้ตายเข้าใจยากจนต้องมีคำแนะนำแบบนี้

ความยากสูงตัวมันเองไม่ได้แย่ มอนสเตอร์แกร่ง ๆ หรือท่าโจมตีที่เฉียดความไม่ยุติธรรม มีอยู่ใน Monster Hunter ได้

แต่ถ้าจะบังคับให้ต้องใช้กิมมิก ก็อยากให้เกมแสดงข้อมูลที่จำเป็นให้มากขึ้นอีกนิด

แค่บอกว่า "นี่คือ 10 ดาว" ไม่พอ

จริง ๆ แล้วอยากให้มีป้ายบอกประมาณนี้

  • แนวเรด
  • ต้องจัดการท่าไม้ตาย
  • ต้องกดด้วยธาตุมังกร
  • แนะนำให้มีคนการ์ด
  • มัลติแบบสุ่มคนแนะนำให้สื่อสารกัน

แม้ในกลุ่ม 10 ดาว ก็อกมาจิออสก็รู้สึกเป็นอีกระดับหนึ่ง

มอนสเตอร์ 10 ดาวมีหลายแบบ

Arch-Tempered อูธ ดูนา หรือตัวความยากสูงในกลุ่มมอนสเตอร์แนวปลาหมึกยักษ์ก็แกร่งจริง แต่ส่วนใหญ่ยังเป็นการต่อยอดจาก "หลบแล้วตี"

ส่วนก็อกมาจิออสต่างออกไป

ไม่ใช่แค่หลบแล้วตี แต่ถูกทดสอบว่ารู้ขั้นตอนหรือเปล่า

ความต่างตรงนี้ใหญ่มาก

ถ้าแบ่งตามความรู้สึก จะเป็นแบบนี้

ที่ระบุไว้ ความรู้สึกจริง
ศัตรูแกร่งทั่วไป 9 ดาว แกร่ง แต่เป็นการล่าปกติ
Omega 9 ดาว เควสต์ EX แบ่งบทบาทโดยแท้จริง
ความยากสูงทั่วไป 10 ดาว แกร่ง แต่ยังเป็นการต่อยอดจากการล่า
ก็อกมาจิออส 10 ดาว 10 ดาวบวก บททดสอบกิมมิกแนวเรด

จำนวนดาวเป็นเครื่องวัดคร่าว ๆ ของเงื่อนไขการรับเควสต์และระดับรางวัล แต่ความยากจริงเปลี่ยนไปมากตาม ปริมาณกิมมิก ความมีหรือไม่มีของคำแนะนำ และอัตราเกิดอุบัติเหตุในมัลติแบบสุ่มคน


ถึงจะไม่มีถ้วยรางวัล ก็ถือเป็นความสำเร็จระดับถ้วยรางวัล

เควสต์อีเวนต์แบบนี้ เคลียร์แล้วไม่ได้มีถ้วยรางวัลเฉพาะเสมอไป อีเวนต์เพิ่มเติมและเควสต์ความยากสูงมักทิ้งไว้เป็นฉายา วัตถุดิบ อุปกรณ์ และความภูมิใจในตัวเอง

แต่การเคลียร์ก็อกมาจิออส 10 ดาวครั้งแรก ถือเป็นความสำเร็จที่ใหญ่พอสมควรในทางปฏิบัติ

เพราะสิ่งที่ต้องใช้ไม่ใช่แค่พลังโจมตี

  • สมาธิตลอด 50 นาที
  • จัดการข้อผิดพลาดภายใต้ข้อจำกัดสลบ 3 ครั้ง
  • จัดการท่าไม้ตายหลายรอบ
  • ตัดสินใจว่าจะกดหรือจะหลบ
  • ถ้าเล่นกับคนสุ่ม ก็ต้องรับมือความผิดพลาดของคนอื่นด้วย
  • จิตใจที่ไม่ท้อจนถึงตอนจบ

นี่คือถ้วยรางวัลที่ไม่ปรากฏเป็นตัวเลข

จะเคลียร์ใน 25 นาทีโดยสลบ 2 ครั้ง หรือเคลียร์ครั้งแรกใน 40 นาที ชนะก็คือชนะ ยิ่งถ้าผ่านได้โดยแทบไม่รู้อะไรมาก่อน ก็ต้องบอกว่าเก่งจริง


สรุป: ดู "ประเภทของการเล่น" ไม่ใช่จำนวนดาว

ถ้าตัดสินอีเวนต์ความยากสูงของ Monster Hunter Wilds ด้วยจำนวนดาวอย่างเดียว จะคลาดเคลื่อน

สิ่งสำคัญไม่ใช่ว่า 9 ดาวหรือ 10 ดาว

เควสต์นั้นเป็นการล่าปกติหรือเปล่า เป็นการจัดการกิมมิกหรือเปล่า เป็นการแบ่งบทบาทหรือเปล่า เป็นการออกแบบที่เกิดอุบัติเหตุง่ายในมัลติแบบสุ่มคนหรือเปล่า

การดูสิ่งเหล่านี้ใกล้เคียงกับความยากจริงมากกว่า

Omega Planetes แม้เป็น 9 ดาว แต่โดยแท้จริงคือ EX ก็อกมาจิออส 10 ดาว แม้ในกลุ่ม 10 ดาวก็เอนไปทางเรด อีเวนต์ทั่วไป โดยพื้นฐานคือเคลียร์ให้ได้ก่อนเวลา

ดังนั้นบทสรุปคือ

ชนะคือจบ แต่ก็อยากให้ป้ายแสดงความยากซื่อตรงกว่านี้อีกนิด


โฆษณา

อีกสักเรื่องไหม มีอะไรสนุก ๆ บ้าง

อ่านจบแล้วก็ลองต่อเลย: เรื่องใกล้เคียงไม่กี่เรื่อง และเรื่องที่ต่างไปเลยแต่สนุก

  1. เรื่องใกล้เคียงทำไมเห็น RPG อันดับหนึ่งแล้วยังรู้สึก “อืม…” — BG3, Clair Obscur: Expedition 33 และความต่างระหว่าง “คะแนนสูง” กับ “เหมาะกับเรา”
  2. Shadowverse WB วินเรต 51% ทำไมละลายแต่เวลา
  3. ต่างไปเลย แต่สนุกตี 5ร่างกายบอก “นอนได้แล้ว” แต่สมองบอก “ร้านยังเปิดครับ”
  4. เมนูคอลแลบ ถ้าแทบเปลี่ยนแค่ชื่อแต่ขายได้ ก็ถือว่าชนะไหม? — ทำไมโมเดล Joyfull ที่ไม่ทำ “คอนยัครูปตัวละคร” ถึงแข็งแรง
  5. ทำไม "ในฐานะสามี" "ในฐานะแฟน" "ในฐานะครอบครัว" ถึงเป็นต้นเหตุของการทะเลาะกัน
  6. ฮิโซกะ โรคจิตขนาดนี้ แต่ทำไมเป็น "รุ่นพี่ใจดี" ได้ขนาดนี้ ภาพโค้ชที่จริยธรรมพังจากอาร์กเกาะ Greed Island

วันนี้อ่านเรื่องนี้

แต่ละบทความตอบคำถามที่ผู้อ่านบทความนี้มักสงสัยต่อ

ดูบทความทั้งหมดบทความเรื่อง เกมคอนโซลและมือถือ เพิ่มเติม

หาบทความอื่น

บทความทั้งหมด

Mendoi-chan

ผู้ดูแลเว็บไซต์

Mendoi-chan

เรียบเรียงความยุ่งยากในที่ทำงานและชีวิตประจำวันให้เป็นโครงสร้างที่ชัดเจนและขั้นตอนถัดไปที่ทำได้จริง

โฆษณา

บทความล่าสุด

  1. 1AdSense ไม่ผ่านสักที: อย่างน้อยช่วยบอกทีว่า “ตรงไหน” ผิด
  2. 2ถ้าคนอ่านไม่อ่านถึงท้ายบทความ อย่าเอาเนื้อหาไปทำเป็นแซนด์วิชโฆษณา: วิธีขาย "พื้นที่ว่างข้างจอ" บนพีซีด้วย Adsterra
  3. 3ยุค AI ความฉลาดคือออกแบบคำถาม ไม่ใช่หาคำตอบ
  4. 4หนึ่งสัปดาห์ที่ระบบเขียนบทความด้วย AI กลายเป็น "โรงงานอัตโนมัติ"
  5. 5ทำไมคลินิกสุขภาพจิตบังคับใส่หน้ากาก และปฏิเสธการรักษาได้ไหมถ้าไม่ซื้อ
โฆษณา