몬스터 헌터 와일즈: 별 10 고그마지오스는 왜 이렇게 어려울까?

몬스터 헌터 와일즈의 고난도 이벤트 퀘스트를 하다 보면 이런 생각이 들 때가 있다.

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별 개수로는 알 수 없는 고난도 퀘스트의 위화감

몬스터 헌터 와일즈의 고난도 이벤트 퀘스트를 하다 보면 이런 생각이 들 때가 있다.

"별 개수, 별로 믿을 게 못 되는 거 아냐?"

별 9개짜리 몬스터가 순식간에 끝나는 날도 있다. 별 10개인데도 그냥 센 정도로 끝나는 상대도 있다. 그런데 제로 오메가 플라네테스나 별 10개 고그마지오스는 확실히 같은 잣대로 잴 수가 없다.

특히 고그마지오스는 단순히 체력이 많거나 공격력이 높아서 어려운 게 아니다.

큰 기술을 몇 번이고 처리해야 한다. 억제가 필요하다. 방어 담당, 대피 장소, 다시 돌아갈 타이밍 판단이 필요하다. 게다가 3번 쓰러지면 끝이다.

이쯤 되면 평범한 "강한 몬스터"가 아니라 반쯤은 레이드 기믹이다.


결론: 이벤트는 기본적으로 "이기면 장땡"

먼저 전제부터 말하면, 일반 이벤트 퀘스트는 기본적으로 타임어택이 아니다.

일부 챌린지 퀘스트나 프리 챌린지 퀘스트는 클리어 타임을 겨루는 구조다. 공식 이벤트 목록에서도 "타임어택" 성향의 퀘스트는 따로 분류되어 있다.

하지만 일반 이벤트의 목적은 대체로 이런 것들이다.

  • 특별 소재를 모은다
  • 방어구나 레이어드 장비를 만든다
  • 보상을 챙긴다
  • 고난도 퀘스트를 돌파한다

그러니 역전왕이나 별 10개 퀘스트에서 제일 먼저 볼 것은 시간이 아니라 "이겼느냐" 다.

12분이든 25분이든 40분이든, 이기고 소재가 나왔다면 승리다. 이벤트는 일단 이기면 장땡이다.


다만 별 개수가 실제 난이도를 다 보여주지는 못한다

문제는 여기다.

별 9개라고 별 9개 수준, 별 10개라고 별 10개 수준이라는 보장은 없다.

예를 들어 공식 이벤트 목록에서 제로 오메가 플라네테스 검증전은 별 9개짜리 콜라보 이벤트로 올라와 있다. 하지만 공략 쪽에서는 탱커, 힐러, DPS(딜러) 같은 역할 분담이 중요하다고 할 만큼 꽤 특이한 퀘스트다.

평범한 별 9개 몬스터 같은 감각으로 갔다가는 크게 당한다.

오메가는 "피하고 때리기"만 하는 상대가 아니라,

  • 적의 시선을 끌고
  • 아군을 회복하고
  • 기믹을 처리하고
  • 역할을 나누고
  • 전체 공격을 버텨내야 한다

파이널 판타지 14 같은 레이드 요소를 끌어왔기 때문이다.

표기는 별 9개여도 체감은 별 9개 가죽을 쓴 EX 퀘스트에 가깝다.


별 10개 고그마지오스는 "강하다"보다 "처리할 게 많다"

별 10개 고그마지오스도 별 개수만으로는 설명하기 어려운 퀘스트다.

공략 정보에 따르면 별 10개 고그마지오스는 HR 100 이상에서 수주할 수 있는 10스타 이벤트 퀘스트이고, 제한 시간은 50분, 실패 조건은 시간 초과 또는 3번 쓰러지는 것이다.

여기까지는 평범한 고난도 퀘스트처럼 보인다.

하지만 실제로는 요구되는 처리가 많다.

  • 불 속성으로 중유를 무르게 만든다
  • 용 속성으로 큰 기술을 억제한다
  • 억제에 성공했는지 판단한다
  • 큰 기술 전에 대피한다
  • 억제에 성공했다면 가드하거나, 가드 중인 헌터 뒤에 숨는다
  • 고지대는 한 번밖에 쓸 수 없다
  • 시간이 길어지면 큰 기술이 여러 번 온다

Game8 공략에서는 마지막 에리어의 큰 기술이 용 속성 공격으로 억제에 성공했는지에 따라 받는 피해가 달라진다고 설명한다. 억제에 성공하면 가드나 가드 무기 뒤에서 막을 수 있지만, 실패하면 2번째 이후의 대처가 매우 힘들어진다.

GameWith도 고그마지오스의 큰 기술은 한 번으로 끝나지 않고, 전투가 길어지면 여러 번 발동하며, 억제하지 못한 채 맞으면 반드시 쓰러진다고 설명한다.

즉 이건 단순한 딜 싸움이 아니다.

긴 전투 속에서 큰 기술 처리를 몇 번이고 성공시켜야 하는 퀘스트다.


"큰 기술이 6번쯤 오는데" "3번이면 끝"이라 힘들다

별 10개 고그마지오스에서 특히 괴로운 점이 바로 이것이다.

큰 기술은 몇 번이고 온다. 그런데 퀘스트는 3번 쓰러지면 끝난다.

1번째는 어떻게든 피한다. 2번째도 돌아간다. 3번째도 가드한다. 4번째에서 살짝 늦는다. 5번째에서 누군가 사고를 친다. 6번째에서 집중력이 끊긴다.

이런 일이 흔하게 일어난다.

큰 기술 하나하나만 보면 대처법은 있다. 하지만 그걸 긴 전투 내내 몇 번이고 요구받으면 난이도는 확 뛴다.

게다가 몬헌의 퀘스트 실패는 기본적으로 "쓰러진 횟수가 한도에 차서 보상금이 0이 되는 것", 또는 "제한 시간이 0이 되는 것"이다. 공식 매뉴얼에도 퀘스트마다 몇 번 쓰러지면 보상금이 0이 되는지가 정해져 있다고 나온다.

별 10개 고그마지오스처럼 고난도에, 장시간에, 즉사급 기믹이 여러 번 나오고, 3번 쓰러지면 끝이라는 조건까지 겹치면 체감 난이도는 꽤 올라간다.


랜덤 멀티에서는 더 어렵게 느껴지는 이유

솔로라면 내가 쓰러지지 않는 한 계속할 수 있다. 하지만 랜덤 멀티에서는 다른 플레이어가 쓰러진 것도 실패 횟수에 들어간다.

이게 크다.

4명 중 1명이 큰 기술을 이해하지 못했다. 1명이 대피에 늦었다. 1명이 가드 담당 뒤에 들어가지 못했다. 1명이 방심했다.

그것만으로 퀘스트 전체의 남은 기회가 줄어든다.

그러니까 랜덤 멀티는 단순히 4명분의 화력이 있는 플레이가 아니다.

4명 전원이 최소한의 기믹 이해를 공유하지 않으면 무너지는 플레이다.

별 10개 고그마지오스를 "똥겜 쪽"으로 느끼게 만드는 원인이 바로 여기에 있다. 강해서 싫은 게 아니다. 요구되는 팀워크에 비해 게임 안의 안내가 부족하게 느껴지는 것이다.

특히 큰 기술 주변은

  • 억제가 된 건지
  • 어디로 도망갈지
  • 누가 가드할지
  • 언제 돌아갈지
  • 2번째부터는 어떻게 할지

를 전원이 알고 있어야 한다.

이걸 랜덤 매칭에서 자연스럽게 맞추라는 건 꽤 가혹하다.


파비우스 조정이 들어갔다는 사실 자체가 안내 부족의 증거이기도 하다

공식 업데이트 정보에는 고그마지오스의 큰 기술 억제에 성공했을 때 파비우스가 신호를 보내고 목표 가이드 마크가 표시되도록 조정한다는 내용이 안내되어 있다.

편리한 수정이다. 동시에 이렇게도 말할 수 있다.

그런 안내가 필요할 만큼 큰 기술 처리가 알아보기 어려웠다.

고난도 자체는 나쁘지 않다. 강한 몬스터도, 불합리하기 직전인 공격도 몬헌에는 있어도 된다.

하지만 기믹을 필수로 만들 거라면 필요한 정보는 게임 안에서 조금 더 알려줬으면 한다.

"별 10개입니다"만으로는 부족하다.

원래라면

  • 레이드형
  • 큰 기술 처리 필수
  • 용 속성 억제 필수
  • 가드 담당 추천
  • 랜덤 멀티는 소통 추천

정도의 표시는 있었으면 한다.


별 10개 중에서도 고그마지오스는 별도 급처럼 느껴진다

별 10개 몬스터에도 여러 종류가 있다.

역전왕 우즈 투나나 문어 계열의 고난도 개체는 분명 강하다. 하지만 대부분은 기본적으로 "피하고 때리기"의 연장이다.

반면 고그마지오스는 다르다.

피하고 때리는 것만이 아니라, 순서를 알고 있느냐를 묻는다.

이 차이가 크다.

체감으로 나누면 이렇다.

표기 실제 체감
별 9개 일반 강적 강하지만 평범한 사냥
별 9개 제로 오메가 사실상 EX, 역할 분담 퀘스트
별 10개 일반 고난도 강하지만 아직 사냥의 연장
별 10개 고그마지오스 별 10개 플러스, 레이드 기믹 시험

별 개수는 수주 조건이나 보상 등급의 기준은 된다. 하지만 실제 난이도는 기믹의 양, 안내의 유무, 랜덤 멀티에서의 사고율에 따라 크게 달라진다.


트로피에 남지 않아도, 사실상 트로피급 돌파

이런 이벤트 퀘스트는 클리어해도 반드시 전용 트로피가 남는 건 아니다. 추가 이벤트나 고난도 퀘스트는 칭호, 소재, 장비, 그리고 자기만족으로 남는 경우가 많다.

그래도 별 10개 고그마지오스의 첫 클리어는 사실상 꽤 대단한 업적이다.

필요한 게 화력만이 아니기 때문이다.

  • 50분 동안 유지하는 집중력
  • 3번 쓰러지면 끝나는 규칙 속의 사고 관리
  • 큰 기술의 여러 번 처리
  • 억제와 대피의 판단
  • 랜덤이라면 남의 실수까지 포함한 운영
  • 끝까지 꺾이지 않는 멘탈

이건 숫자에 드러나지 않는 트로피다.

25분에 2번 쓰러졌든, 40분 만에 첫 클리어를 했든 이겼으면 이긴 거다. 오히려 초견에 가까운 상태로 돌파했다면 솔직히 꽤 대단하다.


정리: 별이 아니라 "플레이의 종류"를 보는 편이 낫다

몬스터 헌터 와일즈의 고난도 이벤트는 별 개수만으로 판단하면 어긋난다.

중요한 건 별 9개냐 10개냐가 아니다.

그 퀘스트가 평범한 사냥인가. 기믹 처리인가. 역할 분담인가. 랜덤 멀티에서 사고가 나기 쉬운 설계인가.

이쪽을 보는 편이 실제 난이도에 더 가깝다.

제로 오메가는 별 9개여도 사실상 EX. 별 10개 고그마지오스는 별 10개 중에서도 레이드 쪽. 일반 이벤트는 기본적으로 시간보다 클리어가 먼저.

그래서 결론은 이렇다.

이기면 장땡이다. 하지만 난이도 표시는 조금 더 솔직했으면 좋겠다.


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