魔物獵人 荒野:10星戈格瑪吉歐斯為什麼這麼難?

有的9星魔物一下子就打完了。 有的10星魔物,也就是普通地強而已。 可是零式歐米加和10星戈格瑪吉歐斯,明顯不能用同一把尺來量。

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星數衡量不出來的高難度任務違和感

玩《魔物獵人 荒野》的高難度活動任務時,你可能有過這樣的瞬間:

「這星數,是不是不太能信啊?」

有的9星魔物一下子就打完了。 有的10星魔物,也就是普通地強而已。 可是零式歐米加和10星戈格瑪吉歐斯,明顯不能用同一把尺來量。

尤其是戈格瑪吉歐斯,難並不只是血量多或是攻擊力高。

大招得處理很多次。 一定要壓制。 要有人防禦,要有躲避的地方,還要判斷什麼時候回去。 而且倒3次就失敗。

這已經不是普通的「強力魔物」了,有一半算是團隊副本的機制。


先說結論:活動任務基本上「贏了就好」

先說個前提,一般的活動任務基本上不是競速玩法。

部分挑戰任務和自由挑戰任務,是以通關時間來比拚的設計。官方的活動一覽裡,偏向「競速」的任務也是另外分開列出的。

但一般活動的目的,大致是這些:

  • 收集特殊素材
  • 製作防具和外觀疊穿裝備
  • 領取獎勵
  • 突破高難度任務

所以在歷戰王和10星任務裡,最先該看的不是時間,而是 「有沒有贏」。

12分鐘也好,25分鐘也好,40分鐘也好,贏了、素材掉了,就是勝利。 活動嘛,首先就是 贏了就好。


不過,星數並不能完全代表實際難度

問題就在這裡。

9星不一定就是9星的難度,10星也不一定就是10星的難度。

例如官方活動一覽裡,零式歐米加.行星驗證戰是作為9星聯動活動刊登的。 但在攻略裡,它被視為需要分成坦克、補師、輸出(DPS)這類職責的非常特殊的任務。

要是抱著一般9星魔物的感覺去打,會吃大虧。

因為零式歐米加不只是「閃開再打」,它還帶來了最終幻想14風格的團隊副本元素:

  • 拉住仇恨
  • 治療隊友
  • 處理機制
  • 分配職責
  • 撐過全體攻擊

雖然標的是9星,體感卻更接近 披著9星外皮的EX任務。


10星戈格瑪吉歐斯,與其說「強」,不如說「要處理的事太多」

10星戈格瑪吉歐斯同樣是只看星數很難說明的任務。

根據攻略資訊,10星戈格瑪吉歐斯是HR100以上才能接取的10星活動任務,時限50分鐘,失敗條件是超時或是倒下3次。

到這裡,看起來還是普通的高難度任務。

但實際上要求你處理的事很多:

  • 用火屬性把重油軟化
  • 用龍屬性壓制大招
  • 判斷壓制有沒有成功
  • 大招前先躲開
  • 壓制成功時,要防禦,或是躲到正在防禦的獵人身後
  • 高處只能用一次
  • 拖得久了,大招會來很多次

Game8的攻略說明,最終區域的大招,受到的傷害取決於龍屬性攻擊的壓制是否成功:成功時可以靠防禦或躲在防禦武器後面擋住,失敗的話,第2次以後就極難應付。

GameWith也說明,戈格瑪吉歐斯的大招不只一次,戰鬥時間一長會發動多次,沒壓制就被放出來的話必定倒下。

也就是說,這不是單純比輸出的任務。

這是要在長時間戰鬥裡,一次又一次成功處理大招的任務。


「大招來6次左右」卻「倒3次就結束」,這才難受

10星戈格瑪吉歐斯尤其難受的,就是這一點。

大招會來很多次。 可是任務倒3次就結束。

第1次,勉強躲過去。 第2次,也回來了。 第3次,也防住了。 第4次,稍微慢了一點。 第5次,有人出了意外。 第6次,注意力斷線。

這種事很常見。

單看每一次大招,都是有應對方法的。 但要在長期戰裡被一遍又一遍地要求處理,難度就會陡然上升。

而且,魔物獵人的任務失敗,基本上是「倒下的次數用完,報酬金變成0」或是「時間歸0」。官方手冊也說明,每個任務都規定了倒下幾次報酬金會變成0。

像10星戈格瑪吉歐斯這樣的高難度任務,長時間、多次近乎秒殺的機制,再加上3次倒下就失敗的限制,疊在一起,體感難度會高出很多。


為什麼路人組隊會覺得更難

單人的話,只要自己不倒,任務就能繼續。 但在路人組隊裡,其他玩家倒下的次數也算進失敗次數。

這一點影響很大。

4個人裡,有1個人沒搞懂大招。 有1個人躲避慢了。 有1個人沒能躲到防禦的人身後。 有1個人大意了。

光是這樣,整個任務的剩餘容錯就會減少。

所以路人組隊並不只是「4個人的輸出」那麼簡單。

要是4個人沒有共享最起碼的機制認知,就會崩盤。

這就是10星戈格瑪吉歐斯讓人覺得「像是爛遊戲設計」的原因。 不是因為強才討厭,而是明明要求這麼高的配合,遊戲裡的提示卻顯得很少。

尤其是大招這一塊,全員都得明白:

  • 到底壓制成功了沒有
  • 往哪裡躲
  • 誰來防禦
  • 什麼時候回去
  • 第2次以後怎麼辦

指望路人自然配合好這些,實在太苛刻了。


法比烏斯被調整這件事本身,也是提示不足的證據

官方更新資訊裡介紹了一項調整:戈格瑪吉歐斯的大招壓制成功時,法比烏斯會發出信號,並顯示目標指引標記。

這是個很方便的修正。 同時也可以這樣說:

大招的處理,難懂到需要這樣的提示。

高難度本身並不壞。 強大的魔物,逼近不講理的攻擊,魔物獵人裡都可以有。

但如果要把機制設為必要,還是希望遊戲裡能多給出一些必要的資訊。

光寫「10星」是不夠的。

真希望能有這樣的標示:

  • 團隊副本型
  • 必須處理大招
  • 必須龍屬性壓制
  • 建議有防禦職責
  • 路人組隊建議溝通

同是10星,戈格瑪吉歐斯感覺是另一個檔次

10星魔物也有各式各樣的。

歷戰王烏茲.圖納,還有章魚系的高難度個體,確實很強。 但大多數情況下,基本上還是「閃開再打」的延伸。

而戈格瑪吉歐斯不一樣。

它不只是閃開再打,還考驗你知不知道流程。

這個差別很大。

依體感來分的話,大概是這樣:

標示 實際體感
9星一般強敵 很強,但屬於一般狩獵
9星零式歐米加 實質上的EX,分工職責任務
10星一般高難度 很強,但仍是狩獵的延伸
10星戈格瑪吉歐斯 10星以上,團隊副本機制的考試

星數可以作為接取條件和獎勵檔次的參考。 但實際的難度,會因為 機制的數量、有沒有提示、路人組隊的出包率 而大幅變化。


就算獎盃裡沒有,也算是獎盃級的突破

這類活動任務,通關後不一定會留下專屬獎盃。 追加的活動和高難度任務,留下的多半是稱號、素材、裝備和自我滿足。

不過,10星戈格瑪吉歐斯的首次通關,實質上相當了不起。

因為需要的可不只是火力:

  • 50分鐘的專注力
  • 3次倒下就失敗的規則下的失誤管理
  • 多次處理大招
  • 壓制與躲避的判斷
  • 在路人組隊裡,還要把別人的失誤也算進去來運作
  • 到最後都不放棄的心態

這就是不會出現在數字裡的獎盃。

25分鐘倒2次也好,40分鐘首次通關也好,贏了就是贏了。 要是接近初見就突破了,那真的相當強。


總結:別看星星,看「玩法的類型」

《魔物獵人 荒野》的高難度活動,只用星數來判斷就會有偏差。

重要的不是9星還是10星。

這個任務,是一般狩獵嗎? 是處理機制嗎? 是分工職責嗎? 是在路人組隊裡容易出事的設計嗎?

看這些,更接近實際的難度。

零式歐米加,雖是9星,實質上是EX。 10星戈格瑪吉歐斯,在10星裡也偏團隊副本。 一般活動基本上通關優先於時間。

所以結論是:

贏了就好。 不過,難度標示還是希望能更誠實一點。


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