Por que o Omega de Monster Hunter Wilds levou tanta pancada? FF5, FF14, Savage e quem joga sozinho

Monster Hunter Wilds ganhou o "Omega Planetes", chefe da colaboração com FF14.

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Monster Hunter Wilds ganhou o "Omega Planetes", chefe da colaboração com FF14.

Como carta, ela é forte. O Omega é um dos chefes secretos mais antigos e mais injustos da série Final Fantasy, e quem jogou FF5 sente o peso do nome. No FF14, ele também não é um simples convidado: como "Omega, o da Fenda Dimensional", ocupa o centro da série de raids para 8 jogadores. Segundo as notas oficiais do patch 4.01 do FF14, Omega: Deltascape entrou como uma raid de nível 70, com nível médio de item 295, para 8 jogadores e limite de 90 minutos. No patch 4.05 chegou também a versão Savage, a de dificuldade máxima, que no Japão chamam de "Zeshiki".

Ou seja, o Omega tem peso. O problema nunca foi se ele tem peso ou não.

O problema é "por que colocar isso agora em Monster Hunter e ainda com cara de raid de alta dificuldade?"

Provavelmente a reação não se explica só com um "não combina com o mundo do jogo". Na prática, todos estes fatores se somam:

  • Quem conhece FF5 e FF14 pensa "uau, é o Omega!"
  • Quem joga Monster Hunter e não conhece FF14 pensa "quem é esse? por que é um robô?"
  • Os fãs de Monster Hunter esperavam Deviljho, um dragão ancião, monstros-símbolo de jogos anteriores ou um retorno do tamanho de Gogmazios
  • Já havia insatisfação com os monstros adicionados a Wilds e com o conteúdo de fim de jogo
  • A luta do Omega lembra mais o jeito FF14 de resolver mecânicas de raid do que um Monster Hunter normal
  • Para quem joga sozinho, a sensação de que foi feito pensando em multiplayer, as mecânicas de morte instantânea e as checagens de DPS (um mínimo de dano que você precisa causar dentro do tempo) viram estresse com facilidade

Em outras palavras, a polêmica não veio de o Omega ser uma carta fraca. Foi o contrário: foi uma carta forte demais, jogada num contexto que só pega para parte do público e na hora errada.


O Omega não é só um inimigo do FF5, mas a pressão original vem do FF5

Acho que quem reage primeiro ao ouvir "Omega" é quem jogou FF5.

FF5 é o quinto jogo da série, lançado em 1992, conhecido pela evolução livre dos personagens por meio de troca de classes e combinação de habilidades. A descrição oficial da versão Pixel Remaster também apresenta como marca do jogo as batalhas estratégicas em que você combina classes e habilidades como quiser.

Os chefes secretos desse FF5 são o Omega e o Shinryu.

O Omega é um chefe secreto mecânico que fica vagando pela dungeon final. Se você não encostar, dá para evitá-lo, mas, se lutar, ele tenta te matar com Canhão de Ondas, Soco Foguete, Bomba de Mostarda, Círculo e outros golpes. Os sites de guia resumem assim: o Canhão de Ondas causa dano de metade do HP máximo mais dano contínuo, o Soco Foguete corta o HP pela metade e causa confusão, e o Círculo expulsa você da batalha à força. Para a época, eram ataques bem injustos.

Já o Shinryu é um dragão que aparece quando você abre um baú. Ele abre com Maremoto, causando dano enorme ao grupo todo. Sem preparação, é aquele tipo de inimigo que mata na primeira vez. As informações de guia do FF5 também explicam que o Shinryu causa mais de 7000 de dano em todos com o Maremoto inicial, então sem preparo é fácil o grupo inteiro cair.

Ou seja, o Omega e o Shinryu do FF5 não eram só inimigos fortes.

"Se você tocar sem saber, morre" "Mesmo sabendo, se não se preparar, morre" "Para vencer, é preciso entender o sistema do jogo"

Eles eram o símbolo da cultura dos chefes secretos.

Por isso, para quem jogou FF5, no instante em que o Omega aparece em Monster Hunter já dá para saber: "ah, isso não é um monstro novo qualquer". Já quem não conhece pensa: "que robô de ficção científica é esse, do nada?"

Só nesse ponto, a forma de receber a novidade já se divide em duas.


No FF14, o Omega não é um "inimigo antigo": é praticamente protagonista das raids de 8 jogadores

O Omega também aparece no FF14. E não é uma participação rápida.

O patch 4.01 do FF14 adicionou a missão "The Hunt for Omega" e Omega: Deltascape. Nas notas oficiais, Omega: Deltascape consta como uma raid para um grupo de 8 jogadores, com limite de 90 minutos.

O patch 4.05 acrescentou Omega: Deltascape (Savage). Também para 8 jogadores, com limite de 120 minutos na V4.0. É a faixa que chamam de "Zeshiki".

Então, para quem joga FF14, o Omega não é só uma piada nostálgica. Ele é ao mesmo tempo "o chefe secreto do velho FF5" e "a própria experiência de raid do FF14".

Isso é importante.

Enquanto o pessoal de Monster Hunter pensa "Omega? O que é isso?", o pessoal de FF14 está olhando para outro contexto.

Para o jogador de FF14, o Omega é um chefe de raid em que oito pessoas resolvem mecânicas um oponente de quem você decora os padrões, se posiciona direito e cumpre a sua função algo que carrega a memória da versão normal, do Savage e de conteúdos ainda mais difíceis.

Por isso, o fato de o Omega que chegou a Monster Hunter trazer "resolução de mecânicas", "golpes de morte instantânea" e aquela sensação de "feito para multiplayer" é natural no contexto do FF14.

Se isso é natural no contexto de Monster Hunter já é outra história.


FF14 não é batalha por comandos. Está mais para um jogo de seguir passos em tempo real

Quem nunca jogou FF14 pode pensar: "é Final Fantasy, então é batalha por comandos, né?"

Mas o FF14 não é aquela batalha por turnos com menus dos FFs antigos. O site oficial apresenta o FF14 como um RPG online em que você pode lutar ao lado de outros jogadores ou avançar com NPCs (personagens controlados pelo jogo). E o guia oficial da interface explica que você registra as ações na barra de atalhos (ou na barra cruzada) para usá-las a qualquer momento.

Resumindo, o combate do FF14 funciona mais ou menos assim:

  1. Você move o personagem em tempo real
  2. Desvia dos ataques em área do inimigo
  3. Usa em ordem as habilidades colocadas na barra
  4. Age conforme a sua função: tanque, curandeiro ou DPS (quem causa o dano)
  5. Nos conteúdos difíceis, oito pessoas resolvem as mecânicas juntas

Não é um RPG de comandos. Mas também não é ação pura como Monster Hunter.

A alta dificuldade do FF14 lembra bastante um "jogo de ritmo", um "jogo de seguir passos" ou pular corda em grupo. Todo mundo precisa ir ao lugar certo na hora certa e cumprir a sua função. Se alguém errar, às vezes o grupo todo cai.

O que acontece quando você leva essa cultura para Monster Hunter?

Em vez de uma briga de frente contra um inimigo forte, vira um monstro que te mata se você errar o procedimento.

É aqui que aparece o descompasso com quem joga sozinho e com quem gosta da dificuldade tradicional de Monster Hunter.


A alta dificuldade de Monster Hunter e a do FF14 geram tipos diferentes de estresse

Monster Hunter sempre teve conteúdo difícil.

Fatalis (Miraboreas), Behemoth extremo, Arch-Tempered, Special Permit de nível ultra, monstros de alta dificuldade de Rise e Sunbreak: inimigo forte não é novidade. Só que a dificuldade de Monster Hunter, na origem, ia nesta direção:

  • Decorar os movimentos do monstro
  • Atacar sem ser ganancioso
  • Sobreviver com esquiva, defesa e posicionamento
  • Ajustar equipamento e habilidades
  • Mesmo falhando, é fácil encarar como erro seu e melhorar

Já a dificuldade no estilo FF14 é assim:

  • Entender as mecânicas de antemão
  • Se posicionar no lugar certo
  • Cumprir a tarefa designada dentro do tempo
  • Passar pela checagem de DPS
  • Um único erro derruba todo mundo

A diferença é grande.

Em Monster Hunter, mesmo perdendo, costuma ficar em um "fui ganancioso ali", "errei a direção da esquiva" ou "vou trocar o equipamento". Já a dificuldade estilo FF14 facilmente termina em um "você não cumpriu o procedimento, então falhou".

E no multiplayer com desconhecidos soma-se a "loteria de parceiros".

Se você perde sozinho, pode tratar como problema seu. Mas com desconhecidos, mesmo jogando perfeitamente, você falha por erro de outra pessoa. Isso é bem pesado para quem joga sozinho.

Para quem joga Monster Hunter basicamente solo, o maior conforto é "a causa da falha fica toda dentro de você". Quando entram, como no Omega, a sensação de feito para multiplayer, as mecânicas de morte instantânea e a checagem de DPS, o jogo vira de repente um lugar em que você é arrastado pela falta de preparo dos outros.

Esse é o estresse clássico da loteria de partidas com desconhecidos.


Para começar, os fãs de Monster Hunter esperavam outros monstros

Parte da polêmica vem de um descompasso de expectativas.

Os jogadores de Monster Hunter não eram contra a colaboração com FF14 em si. Na verdade, em Monster Hunter: World já houve uma colaboração com FF14 com o Behemoth. A página especial oficial do FF14 também apresenta a colaboração com Monster Hunter: World, que começou em 7 de agosto de 2018. Do lado do MHW, o Behemoth exigia uma estratégia diferente de uma caçada comum, e jogar em 4 era fortemente recomendado.

Ou seja, existe precedente de colaboração com FF14. A questão é: "era isso que queriam em Wilds agora?"

Muitos jogadores esperavam coisas como:

  • Monstros recorrentes como Deviljho
  • Dragões anciões que ainda não apareceram
  • Monstros-símbolo de jogos anteriores
  • Monstros queridos do nível de Magnamalo ou Mel-Zenas
  • Um grande retorno como o de Gogmazios
  • Monstros novos que reforcem o próprio mundo de Wilds

Aí chegou o Omega, da colaboração com FF14.

Para quem conhece, é luxo. Para quem não conhece, é um mistério. Para quem esperava outra coisa, é um "não agora".

Essa estrutura em três camadas é o que fez os comentários pegarem fogo.


Para a pergunta "por que o Omega agora?", a equipe de desenvolvimento também tem sua lógica

Claro, a equipe de desenvolvimento também tem seus motivos.

Numa entrevista ao TechRadar, Naoki Yoshida, do lado do FF14, explicou que a aparição do Omega foi um desejo da equipe de Monster Hunter. Segundo a matéria, Yuya Tokuda e Kaname Fujioka, de Monster Hunter Wilds, acharam que o Omega, a forma de vida mecânica do FF14, combinava ao explorar um mundo novo que inclui civilizações desconhecidas. A matéria também menciona que há muitos jogadores de FF14 na equipe de desenvolvimento de Monster Hunter.

Ou seja, do ponto de vista da equipe é assim:

  • Wilds tem elementos de civilizações antigas, artefatos e tecnologia desconhecida
  • O Omega é uma forma de vida mecânica, então é fácil encaixá-lo nesse mundo
  • A equipe de Monster Hunter também tem carinho pelo FF14
  • Como colaboração com FF14 depois do Behemoth do World, dá para trazer uma carta mais forte
  • Também serve de reforço para a falta de conteúdo difícil

A lógica é compreensível.

Mas a percepção dos jogadores é outra coisa.

Do lado do jogador, fica mais ou menos assim: "Eu entenderia se primeiro a variedade de monstros normais de Wilds estivesse mais robusta" "Eu queria que primeiro preenchessem o que falta em Monster Hunter" "Soltar agora uma carta pesada para quem fez o dever de casa do FF14 incomoda".

Acho que é um exemplo típico da lógica de quem desenvolve e da sensação de quem joga se desencontrando.


O Omega Savage não é daqueles que se resolvem só melhorando o equipamento

Então, como encarar isso se você realmente for enfrentá-lo?

Se você melhorou o equipamento, claro que a taxa de vitória sobe. Mas o Omega Savage não é do tipo que se vence "na base do equipamento e da pancada".

Segundo os guias, para o Omega Planetes Savage são importantes uma arma de raio, distância de esquiva e habilidades de resistência, o Manto Imóvel (um efeito especial de armadura), a Prova do Pictomante, itens de bônus, um caçador de apoio (Support Hunter) se for solo e divisão de funções se for multiplayer. Outro guia também aponta que a fraqueza do Omega Savage é o raio, e que armas de raio, em especial as de Lagiacrus, são candidatas.

Ou seja, o que se exige não é só defesa ou ataque bruto:

  • Causar dano com o elemento raio
  • Pensar numa arma secundária ou num manto para lidar com os clones de Nerscylla
  • Decorar os sinais dos golpes de morte instantânea e dos golpes grandes
  • Acumular distância de esquiva e resistências para levar menos dano
  • Separar o momento de causar dano do momento de fugir
  • Se for solo, montar estabilidade contando com o Support Hunter e o Palico
  • Se for multiplayer, definir quem faz o tanque e quem cuida de cada tarefa

Chegando a esse ponto, já é menos um Monster Hunter normal e mais um treino de raid no estilo FF14 com pele de Monster Hunter.

Por isso, "melhorei o equipamento, então dá" só está meio certo. Atualizar o equipamento é condição necessária. Mas não é suficiente.

O que você precisa em seguida é um manual de procedimentos para o Omega.


Por que se diz que a Tachi e as Lâminas Duplas são fortes

Na luta contra o Omega, a avaliação da Tachi e das Lâminas Duplas costuma chamar atenção.

Nas avaliações de armas dos sites de guia, a Tachi aparece em posição alta por causa do desempenho em contra-ataque e da força das técnicas de antecipação e de saque. No ranking de armas do Game8, a Tachi é apresentada como arma de nível SS.

As Lâminas Duplas funcionam bem contra um oponente como o Omega em certas situações. Os motivos são fáceis de ver:

  • Muitos golpes, então é fácil acumular elemento
  • Se o raio funciona contra o inimigo, é fácil aumentar o dano
  • Muita mobilidade, então é fácil grudar no alvo
  • Combina com um estilo de sobreviver esquivando enquanto vai desgastando
  • Nas checagens de DPS, a quantidade de golpes ajuda

Já a Tachi é muito forte nas mãos de quem decorou os movimentos do Omega. Quando antecipação, saque, contra-ataque e manter a lâmina vermelha se encaixam, dá para atacar enquanto esquiva, bloqueia e fica grudado.

Mas não dá para se enganar aqui.

Ter uma arma forte não significa que qualquer um consegue derrotá-lo em 13 minutos. Vídeos solo de 13 minutos têm, além do desempenho da arma, a habilidade do próprio jogador e um procedimento otimizado.

Aquilo é menos um "vídeo de referência" e mais uma "câmera onboard de F1". Uma pessoa comum assiste e pensa: "dá para bater aí?", "dá para desviar disso?", "como ele não morre?"

Que a arma é forte, é verdade. Mas contra o Omega só a arma não basta: é preciso entender o comportamento dele e ter um procedimento.


Para quem joga sozinho, o Omega é menos um "inimigo forte" e mais um "inimigo em que eu não quero misturar outras pessoas"

Para quem joga basicamente solo, o que Monster Hunter tem de bom é bem claro.

Você se prepara. Você observa. Você falha. Você melhora. Você vence.

Esse ciclo é gostoso.

Mas, com um inimigo de cara de raid como o Omega, ao ir para o multiplayer entra outro tipo de estresse:

  • Aparece alguém que não conhece as mecânicas
  • Aparece alguém com dano insuficiente
  • Aparece alguém que não se cura
  • Aparece alguém que cai sempre no mesmo lugar
  • A luta começa com as funções indefinidas
  • Você falha mesmo sem ter errado

Isso vai além de jogar bem ou mal: a estrutura do estresse é diferente.

Morrer num golpe só quando se joga solo dá para tratar como falta de preparo seu. Morrer num golpe só com desconhecidos é ser arrastado pela falta de preparo dos outros.

Por isso, para quem joga sozinho, a melhor solução não é "aguentar firme com desconhecidos", e sim uma destas:

  1. Insistir no solo com o Support Hunter
  2. Ir com amigos fixos dividindo as funções
  3. Aprender o procedimento com o corpo no Omega normal
  4. Ir para o Savage só quando o equipamento e o entendimento das mecânicas estiverem prontos
  5. Aceitar que com desconhecidos é para farmar material ou praticar

Se você confiar em desconhecidos, a cabeça vai se desgastando. Com o Omega, não é só o inimigo que é difícil: a loteria das partidas com desconhecidos também.


A polêmica do Omega também é um desconforto com a alta dificuldade nos jogos

Esse caso não é só uma polêmica sobre o Omega: reflete também um desconforto com a tendência de os grandes jogos atuais irem para a alta dificuldade, as raids e os serviços ao vivo.

O FF14 é um MMORPG, então é natural ter raids de 8 jogadores e Savage. Mas Monster Hunter sempre funcionou, basicamente, como "a caçada entre mim e o monstro".

Claro que o multiplayer também é divertido. Mas, se o multiplayer vira exigência demais, o que Monster Hunter tem de bom muda.

A dificuldade que se busca em Monster Hunter é um duelo de leitura com uma criatura poderosa, e não uma prova de raid em que todos precisam seguir o procedimento.

O Omega cruzou essa fronteira. Por isso, para quem ele pega, pega com tudo. Mas para quem não combina, vira um "isso aí façam no FF14".

Acho essa reação bem natural.


Resumo: o Omega não tem culpa, mas era intenso demais para lançar "aqui e agora"

O motivo de o Omega Planetes ter levado pancada não é só "não combina com o mundo do jogo".

Resumindo:

  • O Omega tem peso como chefe secreto injusto vindo do FF5
  • No FF14, ele tem um grande contexto como protagonista das raids de 8 jogadores
  • O FF14 não é batalha por comandos, e sim um MMO de resolver procedimentos e mecânicas em tempo real
  • O Omega que veio para Monster Hunter carrega bastante desse contexto de raid no estilo FF14
  • Os fãs de Monster Hunter esperavam outros monstros ou um reforço do próprio Wilds
  • Para quem não conhece, parece um "robô misterioso que apareceu do nada"
  • Para quem joga sozinho, mecânicas de morte instantânea, checagens de DPS e a loteria de partidas com desconhecidos geram estresse com facilidade
  • Atualizar o equipamento é importante, mas no Savage é preciso ainda entender o procedimento

Ou seja, o Omega em si não tem culpa. Pelo contrário, tem peso. Pega tanto o pessoal do FF5 quanto o do FF14.

Mas, considerando a situação de Wilds, as expectativas dos fãs de Monster Hunter e o jeito de jogar de quem vai sozinho, a sensação de "era isso mesmo que tinha que sair agora?" era mais do que natural.

Então a conclusão desta vez é:

O Omega é uma carta forte. Mas jogar uma carta forte não garante que as pessoas vão gostar. Os jogos têm uma ordem para lançar as coisas, um público em quem elas pegam e algo que os jogadores estão esperando neste momento.

Se você melhorou o equipamento, há chance de conseguir. Mas o Omega Savage não é um oponente que se vence batendo com equipamento forte, e sim um que se vence tendo equipamento forte e, além disso, decorando os movimentos, resolvendo o procedimento e errando menos.

Por isso, o que você precisa agora não é mais dano, e sim um "sistema operacional" de estratégia. Arma de raio, resistências, distância de esquiva, manto, lidar com Nerscylla, quando fugir, quando bater. Se você puxar tudo isso para o papel antes de ir, vai ter bem mais chances do que com um "sei lá, vamos ver".


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