Kenapa Omega di Monster Hunter Wilds dihujat? FF5, FF14, Savage, dan pemain solo

Monster Hunter Wilds kedatangan "Omega Planetes", bos kolaborasi dengan FF14.

Cara memakai fitur membaca

Dengarkan membacakan artikel. Baca cepat menampilkan frasa berurutan dengan kecepatan pilihan Anda. Latihan bahasa membandingkan terjemahan yang tersedia. Simpan menambahkan penanda di browser ini; buka kembali dari daftar tersimpan di pemutar.

Bagikan artikel ini

Bagikan artikel ini

Iklan
Iklan

Monster Hunter Wilds kedatangan "Omega Planetes", bos kolaborasi dengan FF14.

Sebagai kartu, ini kuat. Omega adalah salah satu bos rahasia paling tua dan paling "tidak masuk akal" di seri Final Fantasy, dan bagi yang pernah main FF5, namanya langsung terasa menghantam. Di FF14 pun dia bukan sekadar tamu: sebagai "Omega dari Celah Dimensi", dia ada di pusat seri raid untuk 8 pemain. Menurut catatan patch resmi FF14, patch 4.01 menambahkan Omega: Deltascape sebagai raid level 70, rata-rata item level 295, untuk 8 pemain dengan batas waktu 90 menit. Lalu di patch 4.05 hadir juga versi Savage, tingkat kesulitan tertinggi yang di Jepang disebut "Zeshiki".

Jadi, Omega itu punya bobot. Masalahnya bukan soal punya bobot atau tidak.

Masalahnya ada di "kenapa dia dimasukkan ke Monster Hunter sekarang, dan dengan rasa raid berkesulitan tinggi pula?"

Reaksi kali ini kemungkinan besar tidak cukup dijelaskan dengan "tidak cocok dengan dunia gamenya". Sebenarnya, semua hal berikut menumpuk jadi satu:

  • Yang kenal FF5 dan FF14 akan bilang "wah, Omega!"
  • Pemain Monster Hunter yang tidak kenal FF14 akan bilang "siapa ini? kok robot?"
  • Penggemar Monster Hunter berharap Deviljho, naga tua, monster ikon dari seri lama, atau comeback sekelas Gogmazios
  • Sudah ada ketidakpuasan soal monster tambahan dan konten akhir Wilds
  • Pertarungan Omega lebih mirip cara FF14 menangani mekanik raid ketimbang Monster Hunter biasa
  • Bagi pemain solo, kesan "dibuat dengan asumsi main multiplayer", mekanik mati instan, dan cek DPS (syarat harus menghasilkan damage minimum dalam batas waktu) gampang jadi sumber stres

Artinya, ini ramai bukan karena Omega kartu yang lemah. Justru sebaliknya: ini ramai karena kartu yang terlalu kuat dikeluarkan di konteks yang hanya nyambung buat sebagian orang, dengan waktu yang kurang pas.


Omega bukan cuma musuh FF5, tapi tekanan aslinya berasal dari FF5

Menurutku, yang pertama bereaksi saat dengar "Omega" pasti orang yang pernah main FF5.

FF5 adalah game kelima dalam seri, dirilis tahun 1992, dengan ciri khas pengembangan karakter yang bebas lewat ganti job dan kombinasi kemampuan. Deskripsi resmi versi Pixel Remaster juga memperkenalkan pertarungan strategis dengan kombinasi bebas job dan kemampuan sebagai ciri khas game ini.

Bos rahasia di FF5 itu adalah Omega dan Shinryu.

Omega adalah bos rahasia bertipe mesin yang berkeliaran di dungeon terakhir. Kalau tidak disentuh, bisa dihindari, tapi kalau dilawan, dia membunuh dengan Wave Cannon, Rocket Punch, Mustard Bomb, Circle, dan lainnya. Situs panduan merangkumnya begini: Wave Cannon memberi damage setengah HP maksimum plus damage berkelanjutan, Rocket Punch memotong HP jadi setengah plus membuat bingung (confuse), dan Circle memaksa karakter keluar dari pertarungan. Untuk ukuran zamannya, serangan-serangan itu benar-benar tidak adil.

Sementara Shinryu adalah naga yang muncul saat kamu membuka peti harta. Dia membuka dengan Tidal Wave yang memberi damage besar ke seluruh party. Tanpa persiapan, ini tipe musuh yang langsung membunuh pada percobaan pertama. Informasi panduan FF5 juga menjelaskan bahwa Shinryu memberi damage lebih dari 7000 ke semua orang lewat Tidal Wave pembukanya, jadi kalau tidak siap, party gampang musnah.

Jadi, Omega dan Shinryu di FF5 bukan sekadar musuh kuat.

"Kalau disentuh tanpa tahu, mati" "Kalau tahu pun, tanpa persiapan, mati" "Untuk mengalahkannya, harus paham sistem game"

Mereka adalah simbol budaya bos rahasia.

Makanya, bagi yang pernah main FF5, begitu Omega muncul di Monster Hunter langsung terasa: "oh, ini bukan monster tambahan biasa". Sebaliknya, yang tidak tahu cuma mikir: "kok tiba-tiba ada robot fiksi ilmiah?"

Baru sampai sini saja, cara menerimanya sudah terbelah dua.


Di FF14, Omega bukan "musuh lama", tapi bintang utama raid 8 pemain

Omega juga muncul di FF14. Dan bukan sekadar cameo.

Patch 4.01 FF14 menambahkan quest "The Hunt for Omega" dan Omega: Deltascape. Di catatan patch resmi, Omega: Deltascape tertulis sebagai raid untuk party 8 pemain dengan batas waktu 90 menit.

Lalu patch 4.05 menambahkan Omega: Deltascape (Savage). Juga untuk 8 pemain, dengan batas waktu 120 menit di V4.0. Inilah tingkat yang disebut "Zeshiki".

Jadi, bagi pemain FF14, Omega bukan sekadar bahan nostalgia. Dia sekaligus "bos rahasia FF5 zaman dulu" dan "pengalaman raid FF14 itu sendiri".

Bagian ini penting.

Saat pemain Monster Hunter bingung "Omega? Apa itu?", pemain FF14 sedang melihat konteks yang sama sekali berbeda.

Bagi pemain FF14, Omega adalah bos raid yang mekaniknya diselesaikan bersama oleh delapan orang lawan yang polanya harus dihafal, posisinya harus pas, dan perannya harus dijalankan sosok yang membawa ingatan versi normal, Savage, bahkan konten yang lebih sulit lagi.

Karena itu, wajar di konteks FF14 kalau Omega yang datang ke Monster Hunter membawa "penyelesaian mekanik", "serangan mati instan", dan kesan "dibuat dengan asumsi multiplayer".

Tapi apakah itu wajar di konteks Monster Hunter, itu urusan lain.


FF14 bukan pertarungan berbasis perintah. Lebih mirip game mengikuti langkah secara real-time

Orang yang belum pernah main FF14 mungkin berpikir, "Namanya juga FF, pasti pertarungan berbasis perintah, kan?"

Tapi FF14 bukan pertarungan giliran dengan menu seperti FF zaman dulu. Situs resminya memperkenalkan FF14 sebagai RPG online yang bisa dimainkan bertarung bersama teman atau maju bersama NPC (karakter yang dikendalikan game). Panduan UI resminya juga menjelaskan bahwa aksi didaftarkan di hotbar atau cross hotbar supaya bisa dipakai kapan saja.

Singkatnya, pertarungan FF14 kira-kira begini:

  1. Menggerakkan karakter secara real-time
  2. Menghindari serangan area musuh
  3. Memakai skill yang sudah ditaruh di hotbar secara berurutan
  4. Bergerak sesuai peran: tank, healer, atau DPS (pemberi damage)
  5. Di konten berkesulitan tinggi, delapan orang menyelesaikan mekanik bersama

Ini bukan RPG berbasis perintah. Tapi juga bukan game aksi murni seperti Monster Hunter.

Konten sulit FF14 mirip sekali dengan "game ritme", "game mengikuti prosedur", atau lompat tali beramai-ramai. Semua orang harus pergi ke tempat tertentu pada waktu tertentu dan menjalankan peran masing-masing. Kalau satu orang salah, kadang semuanya langsung hancur.

Apa jadinya kalau budaya ini dibawa ke Monster Hunter?

Bukan lagi adu pukul dengan musuh kuat, tapi jadi monster yang membunuhmu kalau prosedurnya salah.

Di sinilah muncul jarak dengan pemain solo dan orang yang suka kesulitan tradisional Monster Hunter.


Kesulitan Monster Hunter dan kesulitan FF14 menghasilkan jenis stres yang berbeda

Monster Hunter sebenarnya sudah lama punya konten sulit.

Fatalis (Miraboreas), Behemoth ekstrem, Arch-Tempered, Special Permit tingkat ultra, monster berkesulitan tinggi di Rise dan Sunbreak: musuh kuat itu bukan hal langka. Hanya saja, kesulitan Monster Hunter pada dasarnya mengarah ke sini:

  • Menghafal gerakan monster
  • Menyerang tanpa serakah
  • Bertahan hidup dengan menghindar, menangkis, dan mengatur posisi
  • Menyempurnakan equipment dan skill
  • Kalaupun gagal, mudah dianggap sebagai kesalahan sendiri dan diperbaiki

Sementara kesulitan ala FF14 begini:

  • Memahami mekanik sebelumnya
  • Berdiri di posisi yang tepat
  • Menjalankan tugas yang ditentukan dalam batas waktu
  • Melewati cek DPS
  • Kesalahan satu orang bisa meruntuhkan semuanya

Bedanya besar sekali.

Di Monster Hunter, kalah pun biasanya selesai dengan "tadi aku serakah", "salah arah menghindar", atau "ganti equipment dulu, deh". Tapi kesulitan ala FF14 gampang berakhir dengan "prosedurnya tidak terpenuhi, jadi gagal".

Lalu di multiplayer acak dengan orang asing, ditambah "lotere rekan satu tim".

Kalau kalah saat solo, kamu bisa menganggapnya masalah sendiri. Tapi kalau kalah di lobi acak, meski kamu sudah sempurna, kamu tetap gagal karena kesalahan orang lain. Ini cukup berat bagi pemain solo.

Bagi orang yang pada dasarnya main Monster Hunter sendirian, kenyamanan terbesarnya adalah "penyebab kegagalan tetap ada di dalam diri sendiri". Begitu ada kesan dibuat dengan asumsi multiplayer, mekanik mati instan, dan cek DPS seperti pada Omega, game ini tiba-tiba berubah jadi tempat di mana kamu ikut terseret karena orang lain kurang persiapan.

Itulah stres klasik dari lotere lobi acak.


Dari awal, penggemar Monster Hunter memang menunggu monster tambahan yang lain

Ada juga faktor ekspektasi yang meleset dalam keributan kali ini.

Pemain Monster Hunter bukan berarti sama sekali menolak kolaborasi dengan FF14. Nyatanya, di Monster Hunter: World pun pernah ada kolaborasi FF14 dengan Behemoth. Halaman khusus resmi FF14 juga memperkenalkan kolaborasi Monster Hunter: World yang dimulai pada 7 Agustus 2018. Di sisi MHW, Behemoth butuh strategi yang berbeda dari perburuan biasa, dan bermain berempat sangat dianjurkan.

Jadi, kolaborasi FF14 sudah ada contohnya. Pertanyaannya: "apakah itu yang diinginkan di Wilds sekarang?"

Banyak pemain mengharapkan hal-hal seperti:

  • Monster langganan seperti Deviljho
  • Naga tua yang belum muncul
  • Monster ikon dari seri lama
  • Monster populer sekelas Magnamalo atau Mel-Zenas
  • Comeback besar seperti Gogmazios
  • Monster baru yang memperkuat dunia Wilds sendiri

Lalu yang datang adalah Omega dari kolaborasi FF14.

Bagi yang kenal, ini mewah. Bagi yang tidak kenal, ini misteri. Bagi yang menunggu hal lain, ini "bukan sekarang".

Struktur tiga lapis inilah yang membuat kolom komentar membara.


Soal "kenapa Omega sekarang?", pihak pengembang juga punya logikanya

Tentu saja, pihak pengembang juga punya alasan.

Dalam artikel wawancara TechRadar, Naoki Yoshida dari sisi FF14 menjelaskan bahwa kemunculan Omega adalah permintaan dari pihak Monster Hunter. Menurut artikel itu, Yuya Tokuda dan Kaname Fujioka dari Monster Hunter Wilds merasa Omega, bentuk kehidupan mekanis dari FF14, cocok saat mereka menjajaki dunia baru yang mencakup peradaban tak dikenal. Artikel itu juga menyebut banyak pemain FF14 di tim pengembang Monster Hunter.

Jadi, dari sudut pandang pengembang kira-kira begini:

  • Wilds punya unsur peradaban kuno, buatan manusia, dan teknologi tak dikenal
  • Omega adalah bentuk kehidupan mekanis, jadi mudah dimasukkan ke dunia itu
  • Tim Monster Hunter juga punya kecintaan pada FF14
  • Sebagai kolaborasi FF14 setelah Behemoth di World, bisa mengeluarkan kartu yang lebih kuat
  • Sekaligus jadi penguat untuk kurangnya konten berkesulitan tinggi

Logikanya bisa dipahami.

Tapi cara pemain menerimanya lain cerita.

Dari sisi pemain, jadinya begini: "Kalau monster biasa di Wilds sudah lebih tebal dulu, aku bisa paham" "Aku ingin yang kurang dari sisi Monster Hunter diisi dulu" "Dikasih kartu pekat untuk yang sudah mengerjakan 'PR' FF14 sekarang, aku jadi bingung".

Menurutku ini contoh khas dari logika pengembang dan perasaan pemain yang tidak bertemu.


Omega Savage bukan tipe yang selesai hanya dengan memperkuat equipment

Lalu, bagaimana seharusnya dipandang oleh yang benar-benar mau menantangnya?

Kalau equipment sudah diperkuat, tentu peluang menangnya naik. Tapi Omega Savage bukan tipe yang menang "asal pakai equipment kuat lalu pukul".

Menurut informasi panduan, untuk Omega Planetes Savage yang penting adalah senjata petir, jarak menghindar dan skill ketahanan, Jubah Tak Tergoyahkan (efek khusus armor), Bukti Pictomancer, item buff, Support Hunter kalau main solo, dan pembagian peran kalau main multiplayer. Panduan lain juga menyebut kelemahan Omega Savage adalah elemen petir, dan senjata petir, terutama senjata Lagiacrus, jadi kandidatnya.

Artinya, yang dibutuhkan bukan sekadar pertahanan atau serangan mentah:

  • Mengeluarkan damage dengan elemen petir
  • Memikirkan senjata cadangan atau jubah untuk menangani klon Nerscylla
  • Menghafal tanda-tanda serangan mati instan dan serangan besar
  • Menumpuk jarak menghindar dan ketahanan supaya lebih sedikit terkena serangan
  • Memisahkan waktu menyerang dan waktu kabur
  • Kalau solo, membangun kestabilan dengan Support Hunter dan Palico
  • Kalau multiplayer, menentukan siapa yang jadi tank dan siapa yang menangani tugas apa

Sampai di titik ini, ini sudah kurang seperti Monster Hunter biasa dan lebih mirip latihan raid ala FF14 yang berbalut kulit Monster Hunter.

Makanya, "equipment sudah kuat, pasti bisa" itu benar setengahnya saja. Pembaruan equipment itu syarat perlu. Tapi bukan syarat cukup.

Yang dibutuhkan selanjutnya adalah buku prosedur khusus Omega.


Kenapa Tachi dan Dual Blades sering disebut kuat

Dalam pertarungan Omega, penilaian untuk Tachi dan Dual Blades cenderung menonjol.

Di penilaian senjata situs panduan, Tachi dinilai tinggi karena kemampuan counter dan kekuatan teknik antisipasi serta tarik-pedangnya. Di peringkat senjata Game8, Tachi diperkenalkan sebagai senjata Tier SS.

Dual Blades cocok melawan musuh seperti Omega di situasi tertentu. Alasannya mudah dipahami:

  • Jumlah serangan banyak, jadi elemen mudah ditumpuk
  • Kalau petir efektif, damage mudah dinaikkan
  • Mobilitas tinggi, jadi mudah menempel
  • Cocok untuk gaya mengurangi HP sambil bertahan hidup lewat menghindar
  • Di fase cek DPS, banyaknya serangan sangat membantu

Sementara Tachi sangat kuat di tangan orang yang sudah hafal gerakan Omega. Kalau antisipasi, tarik-pedang, counter, dan menjaga bilah merah saling cocok, kamu bisa menyerang sambil menghindar, menangkis, dan tetap menempel.

Tapi di sini jangan salah paham.

Punya senjata kuat bukan berarti siapa pun bisa menamatkannya dalam 13 menit. Video solo 13 menit itu berisi bukan cuma performa senjata, tapi juga kemampuan pemainnya dan prosedur yang sudah dioptimalkan.

Itu lebih mirip "kamera onboard F1" ketimbang "video referensi". Orang biasa yang menonton cuma bisa bilang, "di situ bisa memukul?", "itu bisa dihindari?", "kok dia tidak mati?"

Senjatanya kuat, itu fakta. Tapi melawan Omega, bukan hanya senjata yang dibutuhkan, melainkan pemahaman perilaku dan prosedur penanganannya.


Bagi pemain solo, Omega lebih dari sekadar "musuh kuat": dia "musuh yang tidak ingin kucampuri orang lain"

Bagi yang main sendirian, kelebihan Monster Hunter itu cukup jelas.

Mempersiapkan sendiri. Mengamati sendiri. Gagal sendiri. Memperbaiki sendiri. Mengalahkan sendiri.

Siklus ini menyenangkan.

Tapi untuk musuh bernuansa raid seperti Omega, begitu masuk multiplayer, jenis stres lain ikut tercampur:

  • Datang orang yang tidak tahu mekaniknya
  • Datang orang yang damage-nya kurang
  • Datang orang yang tidak menyembuhkan
  • Datang orang yang berkali-kali KO di tempat yang sama
  • Mulai dengan peran yang tidak jelas
  • Kamu gagal padahal tidak membuat kesalahan

Ini soal struktur stres yang berbeda, bukan soal jago atau tidak jago main.

Mati sekali serang saat solo bisa dianggap sebagai kurangnya persiapanmu sendiri. Mati sekali serang di lobi acak berarti terseret kurangnya persiapan orang lain.

Karena itu, bagi pemain solo, jawaban terbaiknya bukan "bertahan di lobi acak", melainkan salah satu dari ini:

  1. Mendalami solo dengan Support Hunter
  2. Pergi dengan teman tetap sambil membagi peran
  3. Meresapi prosedur lewat Omega versi normal
  4. Baru ke Savage setelah equipment dan pemahaman mekanik lengkap
  5. Menganggap lobi acak sebagai tempat cari material atau latihan saja

Kalau mempercayai lobi acak, mental terkikis. Pada Omega, bukan cuma musuhnya yang sulit, lotere lobi acaknya pun jadi sulit.


Keributan soal Omega juga merupakan rasa janggal terhadap game yang makin sulit

Cerita kali ini bukan hanya keributan soal Omega semata, tapi juga rasa janggal terhadap arus game besar zaman sekarang yang bergerak ke arah kesulitan tinggi, gaya raid, dan layanan live.

FF14 adalah MMORPG, jadi wajar punya raid 8 pemain dan Savage. Tapi Monster Hunter pada dasarnya adalah game yang berdiri di atas "perburuan antara aku dan monster".

Tentu multiplayer juga seru. Tapi kalau multiplayer terlalu jadi syarat, kelebihan Monster Hunter ikut berubah.

Kesulitan yang dicari di Monster Hunter adalah adu baca gerakan dengan makhluk kuat, bukan ujian raid di mana semua orang harus mengikuti prosedur.

Omega melangkahi batas itu. Makanya, bagi yang cocok, rasanya luar biasa. Tapi bagi yang tidak cocok, jadinya "itu mah lakukan saja di FF14".

Menurutku reaksi ini cukup wajar.


Kesimpulan: Omega tidak salah, tapi terlalu pekat untuk dikeluarkan "di sini, sekarang"

Alasan Omega Planetes dihujat bukan sekadar "tidak cocok dengan dunia gamenya".

Kalau dirangkum:

  • Omega punya bobot sebagai bos rahasia yang tak adil, berasal dari FF5
  • Di FF14, dia punya konteks besar sebagai bintang utama raid 8 pemain
  • FF14 bukan pertarungan berbasis perintah, melainkan MMO yang menyelesaikan prosedur dan mekanik secara real-time
  • Omega yang datang ke Monster Hunter membawa cukup banyak konteks raid ala FF14 itu
  • Penggemar Monster Hunter berharap monster tambahan lain atau penguatan Wilds sendiri
  • Bagi yang tidak tahu, dia tampak seperti "robot misterius yang tiba-tiba datang"
  • Bagi pemain solo, mekanik mati instan, cek DPS, dan lotere lobi acak gampang jadi stres
  • Pembaruan equipment itu penting, tapi di Savage dibutuhkan pemahaman prosedur yang lebih dalam

Jadi, Omega sendiri tidak salah. Justru punya bobot. Dia mengena baik untuk pemain FF5 maupun FF14.

Tapi, kalau melihat situasi Wilds, ekspektasi penggemar Monster Hunter, dan cara main pemain solo, rasa janggal "ini yang mau dikeluarkan sekarang?" memang wajar muncul.

Jadi kesimpulan kali ini adalah:

Omega adalah kartu yang kuat. Tapi mengeluarkan kartu kuat belum tentu membuat orang senang. Dalam game ada urutan mengeluarkan sesuatu, ada sasaran yang dituju, dan ada hal yang sedang ditunggu pemain saat ini.

Kalau equipment sudah diperkuat, ada peluang untuk bisa. Tapi Omega Savage bukan lawan yang dipukul dengan equipment kuat, melainkan lawan yang dihadapi dengan equipment kuat, lalu menghafal gerakannya, menyelesaikan prosedurnya, dan mengurangi kesalahan.

Karena itu, yang dibutuhkan selanjutnya bukan damage, melainkan "sistem operasi" strategi. Senjata petir, ketahanan, jarak menghindar, jubah, penanganan Nerscylla, waktu kabur, waktu menyerang. Kalau semua itu sudah dituangkan ke kertas sebelum berangkat, setidaknya peluang menangmu jauh lebih baik daripada sekadar "nggak tahu, lihat nanti".


Bagikan artikel ini

Iklan

Satu lagi? Ada yang seru?

Mumpung sudah selesai membaca: beberapa cerita yang mirip dan beberapa yang beda sama sekali tapi seru.

  1. Topik serupaPRAGMATA di PCPakai Mod agar Tidak Repot
  2. Mengapa Hutan Akita Tak Tampak Seperti Jepang?Hutan Cedar Pascaperang
  3. Beda sama sekali, tapi seruKeliling Yamaha Innovation RoadAlat Musik Asli yang Paling Berkesan
  4. Kenapa kekuatan yang terlalu kuat merusak ceritadari penyembuhan terjadwal sampai sekarat otomatis
  5. Pulang kerja, makan, lalu tidur berjam-jam?Mungkin bukan malas, tapi "defisit waktu pemulihan"
  6. Kenapa Mengkritik Struktur Itu Beda dengan Menjelek-jelekkan Orang

Baca ini hari ini

Masing-masing menjawab pertanyaan yang biasanya muncul setelah membaca artikel ini.

Lihat semua artikelLebih banyak tentang Game konsol dan ponsel

Cari artikel lain

Semua artikel

Mendoi-chan

Pengelola situs

Mendoi-chan

Mengubah kerepotan di tempat kerja dan kehidupan sehari-hari menjadi struktur yang jelas dan langkah berikutnya.