¿Por qué criticaron tanto a Omega en Monster Hunter Wilds? FF5, FF14, Savage y los que juegan en solitario

A Monster Hunter Wilds ha llegado "Omega Planetes", el jefe de la colaboración con FF14.

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A Monster Hunter Wilds ha llegado "Omega Planetes", el jefe de la colaboración con FF14.

Como carta, es poderosísima. Omega es uno de los jefes secretos más antiguos y más injustos de la saga Final Fantasy, y a quien jugó FF5 le pega fuerte. En FF14 tampoco es un simple invitado: como "Omega, el de la Grieta de las Dimensiones", ocupa el centro de la serie de raids para 8 jugadores. Según las notas oficiales del parche 4.01 de FF14, Omega: Deltascape se añadió como una raid de nivel 70, con nivel de objeto medio de 295, para 8 jugadores y con un límite de 90 minutos. Con el parche 4.05 llegó además la versión Savage, la de máxima dificultad, que en Japón llaman "Zeshiki".

Así que Omega tiene peso. El problema nunca fue si lo tiene o no.

El problema es "¿por qué meterlo ahora en Monster Hunter y, encima, con sabor a raid de alta dificultad?"

Lo más probable es que esta reacción no se explique solo con un "no encaja con el mundo del juego". En realidad, se juntan todos estos factores:

  • A quien conoce FF5 y FF14 le da un "¡guau, es Omega!"
  • A los jugadores de Monster Hunter que no conocen FF14 les da un "¿quién es este? ¿por qué es un robot?"
  • Los fans de Monster Hunter esperaban a Deviljho, a un dragón anciano, a monstruos emblemáticos de entregas pasadas o un regreso de la talla de Gogmazios
  • Ya había quejas sobre los monstruos añadidos a Wilds y sobre su contenido de fin de juego
  • El combate de Omega se parece más al manejo de mecánicas de una raid de FF14 que a un Monster Hunter normal
  • Para quien juega en solitario, la sensación de que está pensado para multijugador, las mecánicas de muerte instantánea y los controles de DPS (tener que causar un mínimo de daño en un tiempo límite) generan estrés con facilidad

Es decir, no se quemó porque Omega fuera una carta débil. Fue justo al revés: se quemó porque era una carta demasiado fuerte, jugada en un contexto que solo conecta con cierta gente y en un mal momento.


Omega no es solo un enemigo de FF5, pero la presión original viene de FF5

Creo que quienes reaccionan primero al oír "Omega" son los que jugaron FF5.

FF5 es la quinta entrega de la saga, lanzada en 1992, y se caracteriza por su desarrollo libre de personajes mediante cambios de trabajo y combinaciones de habilidades. La descripción oficial de la versión Pixel Remaster también presenta como rasgo del juego esos combates estratégicos en los que combinas trabajos y habilidades a tu antojo.

Los jefes secretos de ese FF5 son Omega y Shinryu.

Omega es un jefe secreto mecánico que deambula por la mazmorra final. Si no lo tocas, puedes evitarlo, pero si peleas con él te mata con Cañón de Ondas, Puño Cohete, Bomba de Mostaza, Círculo y más. Las guías lo resumen así: el Cañón de Ondas hace daño equivalente a la mitad del HP máximo más daño continuo, el Puño Cohete reduce el HP a la mitad y causa confusión, y el Círculo te expulsa a la fuerza del combate. Para la época, eran ataques bastante injustos.

Shinryu, por su parte, es un dragón que sale al abrir un cofre del tesoro. Abre con Maremoto y le hace un daño enorme a todo el grupo. Sin una estrategia previa, es el típico enemigo que te mata la primera vez. Las guías de FF5 también explican que Shinryu inflige más de 7000 de daño a todos con su Maremoto inicial, así que sin preparación es fácil que te aniquile.

O sea, Omega y Shinryu en FF5 no eran solo enemigos fuertes.

"Si lo tocas sin saber, mueres" "Aunque lo sepas, si no te preparas, mueres" "Para vencerlo hay que entender el sistema del juego"

Eran el símbolo de la cultura de los jefes secretos.

Por eso, para quien jugó FF5, en cuanto Omega aparece en Monster Hunter se nota: "ah, esto no es un monstruo añadido cualquiera". En cambio, quien no lo conoce piensa: "¿y este robot de ciencia ficción de la nada?"

Ya en este punto, la forma de recibirlo se parte en dos.


En FF14, Omega no es un "enemigo antiguo": es casi el protagonista de las raids de 8 jugadores

Omega también sale en FF14. Y no es solo un cameo.

El parche 4.01 de FF14 añadió la misión "The Hunt for Omega" y Omega: Deltascape. En las notas oficiales, Omega: Deltascape figura como una raid para un grupo de 8 jugadores con un límite de 90 minutos.

Además, el parche 4.05 añadió Omega: Deltascape (Savage). También es para 8 jugadores, y en V4.0 el límite es de 120 minutos. Es el nivel que llaman "Zeshiki".

Así que, para los jugadores de FF14, Omega no es solo un guiño nostálgico. Es a la vez "el jefe secreto del viejo FF5" y "la experiencia de raid de FF14 en sí".

Esto es importante.

Mientras los de Monster Hunter piensan "¿Omega? ¿Qué es eso?", los de FF14 están mirando otro contexto.

Para los jugadores de FF14, Omega es un jefe de raid en el que ocho personas resuelven mecánicas un rival al que hay que aprenderle los patrones, colocarse bien y cumplir tu rol algo que carga con la memoria de la versión normal, de Savage y de contenidos aún más difíciles.

Por eso, que el Omega que llegó a Monster Hunter traiga "resolución de mecánicas", "ataques de muerte instantánea" y esa sensación de "pensado para multijugador" es natural en el contexto de FF14.

Que sea natural en el contexto de Monster Hunter es otra cuestión.


FF14 no es un juego de comandos por turnos: se parece más a un juego de seguir pasos en tiempo real

Quien no haya jugado FF14 quizá piense: "como es Final Fantasy, será de combate por comandos, ¿no?"

Pero FF14 no es un combate por turnos con menús como los FF de antes. La web oficial presenta FF14 como un RPG online en el que puedes luchar con otros jugadores o avanzar con personajes no jugables (NPC). Y la guía oficial de la interfaz explica que registras las acciones en la barra de acceso rápido (o en la barra cruzada) para poder usarlas en cualquier momento.

Resumiendo, el combate de FF14 va más o menos así:

  1. Mueves a tu personaje en tiempo real
  2. Esquivas los ataques de área del enemigo
  3. Usas en orden las habilidades colocadas en tu barra
  4. Actúas según tu rol: tanque, sanador o DPS (el que hace el daño)
  5. En contenido de alta dificultad, ocho jugadores resuelven mecánicas

No es un RPG de comandos. Pero tampoco es acción pura como Monster Hunter.

La alta dificultad de FF14 se parece bastante a un "juego de ritmo", a un "juego de seguir pasos" o a saltar a la comba en grupo. Todos tienen que ir a un lugar concreto en un momento concreto y cumplir su rol. Si alguien falla, a veces cae todo el grupo.

¿Qué pasa si traes esa cultura a Monster Hunter?

Ya no es una pelea a golpes contra un enemigo fuerte, sino un monstruo que te mata si te equivocas en el procedimiento.

Aquí es donde se abre la brecha con los que juegan en solitario y con quienes disfrutan de la dificultad tradicional de Monster Hunter.


La alta dificultad de Monster Hunter y la de FF14 generan tipos distintos de estrés

Monster Hunter siempre ha tenido contenido difícil.

Fatalis (Miraboreas), el Behemoth extremo, los Arch-Tempered, los Special Permit de rango ultra, los monstruos de alta dificultad de Rise y Sunbreak: los enemigos fuertes no son nada raro. Pero la dificultad de Monster Hunter, en el fondo, iba en esta dirección:

  • Aprenderte los movimientos del monstruo
  • Atacar sin ser codicioso
  • Sobrevivir con esquivas, bloqueos y buen posicionamiento
  • Afinar equipo y habilidades
  • Aunque falles, es fácil verlo como un error de tu propio criterio y mejorar

En cambio, la dificultad al estilo FF14 es así:

  • Entender las mecánicas de antemano
  • Colocarte en la posición correcta
  • Hacer la tarea asignada dentro del tiempo
  • Superar el control de DPS
  • Que el error de una sola persona hunda a todos

La diferencia es enorme.

En Monster Hunter, aunque pierdas, suele quedar en un "me pasé de ambicioso", "esquivé hacia el lado equivocado" o "voy a cambiar de equipo". En cambio, la dificultad estilo FF14 acaba fácilmente en un "no cumpliste el procedimiento, así que has fallado".

Y en el multijugador con desconocidos se suma la "lotería de compañeros".

Si pierdes en solitario, puedes asumirlo como tu problema. Pero si pierdes con desconocidos, aunque tú lo hayas hecho perfecto, fallas por el error de otro. Para quien juega en solitario, eso cansa muchísimo.

Para quien juega a Monster Hunter casi siempre solo, la mayor comodidad es que "la causa del fracaso se queda dentro de uno mismo". Con Omega, al meter la sensación de pensado para multijugador, las mecánicas de muerte instantánea y los controles de DPS, el juego se convierte de golpe en un lugar donde te arrastra la falta de preparación de otros.

Ese es justo el estrés de la lotería de las partidas con desconocidos.


Para empezar, los fans de Monster Hunter esperaban otros monstruos

En esta polémica también influye un desajuste de expectativas.

Los jugadores de Monster Hunter no rechazaban de plano la colaboración con FF14. De hecho, en Monster Hunter: World ya hubo una colaboración con FF14 con Behemoth. La página especial oficial de FF14 también presenta la colaboración con Monster Hunter: World, que empezó el 7 de agosto de 2018. Del lado de MHW, Behemoth exigía una estrategia distinta a la de una cacería normal y se recomendaba mucho jugarlo de a 4.

O sea, hay precedente de colaboración con FF14. La cuestión es: "¿era eso lo que querían ahora en Wilds?"

Muchos jugadores esperaban cosas como:

  • Monstruos habituales como Deviljho
  • Dragones ancianos que todavía no han salido
  • Monstruos emblemáticos de entregas anteriores
  • Monstruos muy queridos de la talla de Magnamalo o Mel-Zenas
  • Un gran regreso como el de Gogmazios
  • Monstruos nuevos que refuercen el propio mundo de Wilds

Y entonces llegó Omega, de la colaboración con FF14.

Para los que lo conocen, es un lujo. Para los que no, es un misterio. Para los que esperaban otra cosa, es un "ahora no".

Esa triple capa es lo que hizo arder los comentarios.


A la pregunta "¿por qué Omega ahora?" el equipo de desarrollo también tiene su lógica

Por supuesto, los desarrolladores tienen sus razones.

En una entrevista de TechRadar, Naoki Yoshida, del lado de FF14, explicó que la aparición de Omega fue un deseo del equipo de Monster Hunter. Según el artículo, Yuya Tokuda y Kaname Fujioka, de Monster Hunter Wilds, pensaron que Omega, la forma de vida mecánica de FF14, encajaba al explorar un mundo nuevo que incluye civilizaciones desconocidas. También se menciona que hay muchos jugadores de FF14 dentro del equipo de desarrollo de Monster Hunter.

Es decir, desde el punto de vista del equipo es así:

  • Wilds tiene elementos de civilizaciones antiguas, artefactos y tecnología desconocida
  • Omega es una forma de vida mecánica, así que es fácil encajarlo en ese mundo
  • El equipo de Monster Hunter también tiene cariño por FF14
  • Como colaboración con FF14 posterior al Behemoth de World, pueden sacar una carta más fuerte
  • También sirve de refuerzo ante la falta de contenido difícil

La lógica se entiende.

Pero la percepción de los jugadores es otra cosa.

Desde el lado del jugador, es más bien: "Lo entendería si primero hubiera más variedad de monstruos normales en Wilds" "Primero quería que cubrieran lo que le falta a Monster Hunter" "Que ahora me suelten una carta intensa para los que han hecho los deberes de FF14 me incomoda".

Creo que es un ejemplo típico de cómo la lógica del equipo y la sensación de los jugadores se desalinean.


Omega Savage no se resuelve solo con mejorar el equipo

Entonces, ¿cómo hay que verlo desde el punto de vista de quien va a enfrentarlo?

Si mejoraste el equipo, claro que sube el porcentaje de victorias. Pero Omega Savage no es de los que se ganan "a golpes con buen equipo".

Según las guías, para Omega Planetes Savage son importantes un arma de rayo, distancia de esquiva y habilidades de resistencia, el Abrigo Inamovible (un efecto especial de armadura), la Prueba del Pictomante, objetos de mejora, un cazador de apoyo (Support Hunter) si vas solo y repartir roles si vas en multijugador. Otra guía también indica que la debilidad de Omega Savage es el rayo y que las armas de rayo, en especial las de Lagiacrus, son candidatas.

Es decir, no se pide solo defensa o ataque brutos:

  • Hacer daño con el elemento rayo
  • Pensar en un arma secundaria o en un abrigo para encargarse de los clones de Nerscylla
  • Aprenderse las señales de los ataques de muerte instantánea y de los grandes
  • Acumular distancia de esquiva y resistencias para recibir menos golpes
  • Separar el momento de hacer daño del momento de huir
  • Si vas solo, lograr estabilidad contando con el cazador de apoyo y tu Palico
  • Si vas en multijugador, decidir quién hace de tanque y quién se encarga de cada tarea

A estas alturas ya es menos un Monster Hunter normal y más un simulacro de raid al estilo FF14 con piel de Monster Hunter.

Por eso, "mejoré el equipo, así que seguro puedo" es solo mitad cierto. Actualizar el equipo es una condición necesaria. Pero no suficiente.

Lo que hace falta después es un manual de procedimientos para Omega.


Por qué suele decirse que la Katana (Tachi) y las Espadas Dobles son fuertes

En el combate contra Omega, destaca la valoración de la Katana (Tachi) y las Espadas Dobles.

En las valoraciones de armas de las webs de guías, la Katana está en los puestos altos por su capacidad de contraataque y por la fuerza de sus técnicas de anticipación y de desenvaine. En el ranking de armas de Game8, la Katana aparece como un arma de nivel SS.

Las Espadas Dobles encajan bien con rivales como Omega en ciertas situaciones. Los motivos son fáciles de ver:

  • Muchos golpes, así que es fácil acumular el elemento
  • Si el rayo funciona contra el rival, se potencia fácilmente el daño
  • Mucha movilidad, así que es fácil pegarse al enemigo
  • Van bien para un estilo de ir quitando vida mientras sobrevives esquivando
  • En los controles de DPS, la cantidad de golpes sirve mucho

Por su parte, la Katana es muy fuerte en manos de quien se sabe los movimientos de Omega. Cuando encajan la anticipación, el desenvaine, el contraataque y mantener la hoja roja, puedes atacar mientras esquivas, bloqueas y te quedas pegado.

Pero no hay que confundirse.

Tener un arma fuerte no significa que cualquiera pueda derrotarlo en 13 minutos. Esos vídeos en solitario de 13 minutos llevan dentro no solo el rendimiento del arma, sino también la habilidad del jugador y un procedimiento optimizado.

Son menos un "vídeo de referencia" y más una "cámara a bordo de un F1". Una persona normal lo ve y piensa: "¿ahí se puede golpear?", "¿eso se puede esquivar?", "¿cómo es que no muere?".

Que el arma es fuerte es verdad. Pero contra Omega no basta con el arma: hace falta entender su comportamiento y tener un procedimiento.


Para los que juegan en solitario, Omega es menos un "enemigo fuerte" que un "enemigo al que no quiero mezclar con otras personas"

Para quien suele jugar solo, lo bueno de Monster Hunter es bastante claro.

Te preparas tú. Observas tú. Fallas tú. Mejoras tú. Lo derrotas tú.

Ese ciclo se siente genial.

Pero con un enemigo de sabor a raid como Omega, al pasar al multijugador se mezcla otro tipo de estrés:

  • Llega alguien que no conoce las mecánicas
  • Llega alguien con poco daño
  • Llega alguien que no se cura
  • Llega alguien que cae una y otra vez en el mismo sitio
  • Se empieza con los roles sin definir
  • Fallas aunque tú no hayas cometido errores

Esto va más allá de si juegas bien o mal: la estructura del estrés es distinta.

Que te maten de un golpe en solitario se asume como falta de preparación propia. Que te maten de un golpe con desconocidos es que te arrastra la falta de preparación de otros.

Por eso, para quien juega en solitario, la mejor solución no es "aguantar con desconocidos", sino alguna de estas:

  1. Insistir en solitario con el cazador de apoyo
  2. Ir con amigos fijos repartiendo roles
  3. Meterte el procedimiento en el cuerpo con el Omega normal
  4. Ir a Savage cuando tengas listos el equipo y el conocimiento de las mecánicas
  5. Aceptar que con desconocidos es para conseguir materiales o practicar

Si confías en los desconocidos, la cabeza se te desgasta. Con Omega, no solo el enemigo es de alta dificultad: también lo es la lotería de las partidas con desconocidos.


La polémica de Omega también es un malestar con que los juegos se vuelvan más difíciles

Esta historia no es solo una polémica sobre Omega: también refleja cierta incomodidad con la tendencia de los grandes juegos actuales hacia la alta dificultad, las raids y los servicios en vivo.

FF14 es un MMORPG, así que es natural que tenga raids de 8 jugadores y Savage. Pero Monster Hunter ha funcionado siempre, básicamente, como "la cacería entre yo y el monstruo".

Claro que el multijugador también es divertido. Pero si el multijugador se vuelve demasiado un requisito, lo bueno de Monster Hunter cambia.

La dificultad que se busca en Monster Hunter es un duelo de lectura con una criatura poderosa, no un examen de raid en el que todos tienen que seguir el procedimiento.

Omega cruzó esa frontera. Por eso, a quien le conecta le conecta al máximo. Pero a quien no le encaja le sale un "eso, hacedlo en FF14".

Creo que esta reacción es bastante natural.


Resumen: Omega no tiene la culpa, pero era demasiado intenso para sacarlo "aquí y ahora"

La razón por la que criticaron a Omega Planetes no es solo que "no encaja con el mundo del juego".

Si lo ordenamos:

  • Omega tiene peso como jefe secreto injusto que viene de FF5
  • En FF14 tiene un gran contexto como protagonista de las raids de 8 jugadores
  • FF14 no es un combate por comandos, sino un MMO de resolver procedimientos y mecánicas en tiempo real
  • El Omega que llegó a Monster Hunter carga con bastante de ese contexto de raid al estilo FF14
  • Los fans de Monster Hunter esperaban otros monstruos añadidos o un refuerzo del propio Wilds
  • A quien no lo conoce le parece un "robot misterioso que apareció de repente"
  • A los que juegan en solitario, las mecánicas de muerte instantánea, los controles de DPS y la lotería de partidas con desconocidos les generan estrés con facilidad
  • Mejorar el equipo es importante, pero en Savage hace falta entender además el procedimiento

Así que Omega en sí no tiene la culpa. De hecho, tiene peso. Le pega tanto a los de FF5 como a los de FF14.

Pero, considerando la situación de Wilds, las expectativas de los fans de Monster Hunter y la forma de jugar de quienes van en solitario, la sensación de "¿esto era lo que tocaba sacar ahora?" era de esperar.

Así que la conclusión de esta vez es:

Omega es una carta fuerte. Pero sacar una carta fuerte no garantiza que la gente se alegre. Los juegos tienen un orden para sacar las cosas, un público al que le van a llegar y algo que los jugadores están esperando en este momento.

Si mejoraste el equipo, hay posibilidades de que puedas. Pero Omega Savage no es un rival al que se le gana pegando con buen equipo, sino uno al que se le gana teniendo buen equipo y, además, aprendiéndote sus movimientos, resolviendo el procedimiento y cometiendo menos errores.

Por eso, lo siguiente que hace falta no es más daño, sino un "sistema operativo" de estrategia. Arma de rayo, resistencias, distancia de esquiva, abrigo, manejo de Nerscylla, cuándo huir, cuándo golpear. Si lo pones todo en papel antes de ir, tendrás bastantes más posibilidades que con un "ni idea, ya veremos".


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