Monster Hunter Wilds vừa có boss hợp tác với FF14: "Omega Planetes".
Xét như một lá bài, nó rất mạnh. Omega là một trong những boss bí mật lâu đời và "vô lý" nhất của dòng Final Fantasy, và ai từng chơi FF5 đều thấm cái tên này. Trong FF14, nó cũng không phải khách mời cho vui: với tên "Omega của Khe Nứt Chiều Không Gian", nó nằm ở trung tâm của chuỗi raid 8 người. Theo ghi chú bản cập nhật chính thức của FF14, bản 4.01 thêm Omega: Deltascape là raid cấp 70, item level trung bình 295, dành cho 8 người, giới hạn thời gian 90 phút. Đến bản 4.05, phiên bản Savage, tức độ khó cao nhất mà người Nhật gọi là "Zeshiki", cũng được thêm vào.
Vậy nên Omega có tầm vóc. Vấn đề chưa bao giờ là có tầm vóc hay không.
Vấn đề nằm ở "sao lại đem nó vào Monster Hunter ngay lúc này, mà còn mang hương vị raid độ khó cao nữa?"
Phản ứng lần này có lẽ không giải thích được chỉ bằng câu "không hợp thế giới game". Thực tế, tất cả những yếu tố sau chồng lên nhau:
- Ai biết FF5 và FF14 thì kêu lên "ồ, Omega!"
- Người chơi Monster Hunter không biết FF14 thì nghĩ "ai đây? sao lại là robot?"
- Fan Monster Hunter vốn mong Deviljho, rồng cổ đại, quái vật biểu tượng của các phần cũ, hoặc màn trở lại cỡ Gogmazios
- Trước đó đã có sự bất mãn về quái vật bổ sung và nội dung cuối game của Wilds
- Trận đánh với Omega nghiêng về cách xử lý cơ chế kiểu raid của FF14 hơn là Monster Hunter thông thường
- Với người chơi solo, cảm giác "thiết kế với giả định chơi multiplayer", cơ chế chết ngay lập tức và kiểm tra DPS (yêu cầu phải gây đủ sát thương tối thiểu trong thời gian giới hạn) rất dễ thành áp lực
Nói cách khác, chuyện này bùng lên không phải vì Omega là lá bài yếu. Ngược lại: nó bùng lên vì một lá bài quá mạnh được tung ra trong bối cảnh chỉ trúng với một số người, lại vào thời điểm không hợp.
Omega không chỉ là kẻ địch của FF5, nhưng áp lực nguyên bản đến từ FF5
Tôi nghĩ người phản ứng đầu tiên khi nghe "Omega" chính là người từng chơi FF5.
FF5 là phần thứ năm của dòng game, ra mắt năm 1992, nổi bật với việc nuôi nhân vật tự do thông qua đổi job và kết hợp kỹ năng. Phần giới thiệu chính thức của bản Pixel Remaster cũng nêu những trận đánh chiến lược, nơi bạn kết hợp job và kỹ năng thoải mái, là đặc trưng của game.
Boss bí mật xuất hiện trong FF5 chính là Omega và Shinryu.
Omega là boss bí mật hệ máy móc đi lang thang trong hầm ngục cuối cùng. Nếu không chạm vào thì có thể né, nhưng nếu đánh thì nó sẽ giết bạn bằng Wave Cannon, Rocket Punch, Mustard Bomb, Circle và nhiều chiêu khác. Các trang hướng dẫn tổng kết: Wave Cannon gây sát thương bằng một nửa HP tối đa kèm sát thương theo thời gian, Rocket Punch giảm một nửa HP và gây hoang mang, còn Circle ép nhân vật rời khỏi trận đánh. Ở thời đó, đây là những đòn tấn công khá vô lý.
Còn Shinryu là con rồng xuất hiện khi bạn mở rương kho báu. Nó mở màn bằng Tidal Wave, gây sát thương khổng lồ lên cả đội. Nếu không có đối sách thì gần như chắc chắn bị xóa sổ, đúng kiểu kẻ địch giết người ngay lần gặp đầu. Thông tin hướng dẫn FF5 cũng giải thích rằng Shinryu gây hơn 7000 sát thương lên tất cả bằng Tidal Wave mở màn, nên nếu không chuẩn bị thì rất dễ bị diệt cả đội.
Vậy nên Omega và Shinryu trong FF5 không chỉ là kẻ địch mạnh.
"Chạm vào mà không biết thì chết" "Biết rồi mà không chuẩn bị thì cũng chết" "Muốn thắng phải hiểu hệ thống của game"
Chúng là biểu tượng của văn hóa boss bí mật.
Vì thế, với người từng chơi FF5, ngay khi Omega xuất hiện trong Monster Hunter là biết liền: "à, đây không phải quái vật bổ sung bình thường". Còn người không biết thì chỉ nghĩ: "robot khoa học viễn tưởng này ở đâu ra vậy?"
Chỉ đến đây thôi, cách đón nhận đã chia làm hai.
Omega trong FF14 không phải "kẻ địch xưa cũ", mà là nhân vật chính của raid 8 người
Omega cũng xuất hiện trong FF14. Và không chỉ xuất hiện chớp nhoáng.
Bản 4.01 của FF14 thêm nhiệm vụ "The Hunt for Omega" và Omega: Deltascape. Trong ghi chú bản cập nhật chính thức, Omega: Deltascape được ghi là raid cho nhóm 8 người, giới hạn thời gian 90 phút.
Bản 4.05 thêm Omega: Deltascape (Savage). Cũng là nhóm 8 người, và ở V4.0 giới hạn thời gian là 120 phút. Đây là bậc được gọi là "Zeshiki".
Cho nên, với người chơi FF14, Omega không chỉ là trò hoài niệm. Nó vừa là "boss bí mật của FF5 ngày xưa", vừa là "chính trải nghiệm raid của FF14".
Điểm này quan trọng.
Trong lúc người chơi Monster Hunter đang nghĩ "Omega? Là gì vậy?", người chơi FF14 đang nhìn vào một bối cảnh hoàn toàn khác.
Với người chơi FF14, Omega là boss raid mà tám người cùng xử lý cơ chế đối thủ mà bạn phải thuộc lòng chiêu thức, đứng đúng vị trí và làm tròn vai trò của mình một sự tồn tại mang theo ký ức của bản thường, Savage và cả những nội dung khó hơn nữa.
Vì thế, việc Omega đến với Monster Hunter mang theo "xử lý cơ chế", "đòn chết ngay" và cảm giác "thiết kế cho multiplayer" là điều tự nhiên trong bối cảnh FF14.
Còn nó có tự nhiên trong bối cảnh Monster Hunter hay không thì lại là chuyện khác.
FF14 không phải đánh theo lệnh. Nó giống một game làm theo quy trình trong thời gian thực hơn
Người chưa từng chơi FF14 có thể nghĩ: "FF thì chắc là đánh theo lệnh chứ gì?"
Nhưng FF14 không phải kiểu đánh theo lượt có menu như FF ngày xưa. Trang chính thức giới thiệu FF14 là một game nhập vai online, có thể chiến đấu cùng đồng đội hoặc tiến hành cùng NPC (nhân vật do game điều khiển). Hướng dẫn giao diện chính thức cũng giải thích rằng bạn đăng ký hành động vào thanh phím nóng hoặc thanh phím chéo để dùng bất cứ lúc nào.
Tóm tắt thì chiến đấu trong FF14 thế này:
- Điều khiển nhân vật di chuyển theo thời gian thực
- Né các đòn tấn công diện rộng của kẻ địch
- Dùng kỹ năng đã đặt trên thanh phím nóng theo thứ tự
- Hành động theo vai trò: tanker, healer hoặc DPS (người gây sát thương)
- Ở nội dung độ khó cao, tám người cùng xử lý cơ chế
Đây không phải RPG đánh theo lệnh. Nhưng cũng không phải game hành động thuần túy như Monster Hunter.
Nội dung độ khó cao của FF14 khá giống "game nhịp điệu", "game làm theo quy trình" và "nhảy dây tập thể". Mọi người phải đến đúng chỗ vào đúng thời điểm và làm đúng vai trò. Nếu ai đó sai, đôi khi cả đội sụp đổ.
Nếu đem văn hóa này vào Monster Hunter thì sao?
Không còn là cuộc đối đầu trực diện với kẻ địch mạnh, mà là con quái vật giết bạn nếu bạn làm sai quy trình.
Chính ở đây xuất hiện khoảng cách với người chơi solo và những người thích độ khó truyền thống của Monster Hunter.
Độ khó của Monster Hunter và độ khó của FF14 tạo ra loại căng thẳng khác nhau
Monster Hunter vốn luôn có nội dung khó.
Fatalis (Miraboreas), Behemoth cực hạn, Arch-Tempered, Special Permit cấp cao nhất, các cá thể độ khó cao của Rise và Sunbreak: kẻ địch mạnh không có gì hiếm. Chỉ là độ khó của Monster Hunter vốn hướng về những điều này:
- Thuộc lòng chuyển động của quái vật
- Tấn công không tham lam
- Sống sót bằng né, đỡ và chọn vị trí
- Trau chuốt trang bị và kỹ năng
- Dù thất bại cũng dễ xem là lỗi của mình và cải thiện
Còn độ khó kiểu FF14 thì thế này:
- Hiểu cơ chế từ trước
- Đứng đúng vị trí
- Làm xong việc được giao trong thời gian quy định
- Vượt qua kiểm tra DPS
- Sai sót của một người làm sụp đổ cả đội
Khác biệt này rất lớn.
Trong Monster Hunter, thua cũng thường chỉ là "vừa nãy tham quá", "né nhầm hướng", "chắc đổi trang bị thôi". Còn độ khó kiểu FF14 dễ kết thúc bằng "không đáp ứng được quy trình nên thất bại".
Và khi chơi multiplayer với người lạ, còn thêm "xổ số đồng đội".
Thua khi chơi solo thì có thể xử lý như vấn đề của bản thân. Nhưng thua trong phòng ngẫu nhiên thì dù mình hoàn hảo vẫn thất bại vì lỗi của người khác. Điều này khá mệt với người chơi solo.
Với người chơi Monster Hunter chủ yếu một mình, sự dễ chịu lớn nhất là "nguyên nhân thất bại khép kín trong chính mình". Khi có thêm cảm giác thiết kế cho multiplayer, cơ chế chết ngay và kiểm tra DPS như Omega, game bỗng biến thành nơi bạn bị cuốn theo vì người khác chuẩn bị chưa đủ.
Đó chính là áp lực kinh điển của xổ số phòng ngẫu nhiên.
Vốn dĩ, fan Monster Hunter đang chờ những quái vật bổ sung khác
Trong vụ ồn ào lần này còn có sự lệch kỳ vọng.
Người chơi Monster Hunter không hẳn ghét bản thân việc hợp tác với FF14. Thực tế, trong Monster Hunter: World cũng từng có hợp tác với FF14 qua Behemoth. Trang đặc biệt chính thức của FF14 cũng giới thiệu đợt hợp tác Monster Hunter: World bắt đầu ngày 7 tháng 8 năm 2018. Phía MHW cũng vậy: Behemoth cần chiến lược khác với cuộc săn thông thường, và chơi 4 người được khuyến nghị mạnh.
Tức là hợp tác với FF14 đã có tiền lệ. Vấn đề là: "thứ mong muốn ở Wilds lúc này có thật sự là cái đó không?"
Nhiều người chơi kỳ vọng những thứ như:
- Quái vật quen mặt như Deviljho
- Rồng cổ đại chưa xuất hiện
- Quái vật biểu tượng của các phần trước
- Quái vật được yêu thích cỡ Magnamalo hay Mel-Zenas
- Màn trở lại lớn như Gogmazios
- Quái vật mới củng cố thế giới của chính Wilds
Rồi thứ đến lại là Omega từ hợp tác FF14.
Với người biết, đó là sự xa hoa. Với người không biết, đó là một bí ẩn. Với người đang chờ thứ khác, đó là "không phải lúc này".
Cấu trúc ba lớp này khiến phần bình luận bốc cháy.
Với câu hỏi "sao lại là Omega bây giờ?", phía phát triển cũng có lý lẽ của họ
Dĩ nhiên, phía phát triển cũng có lý do.
Trong bài phỏng vấn của TechRadar, Naoki Yoshida của FF14 giải thích rằng sự xuất hiện của Omega là mong muốn từ phía Monster Hunter. Theo bài viết, Yuya Tokuda và Kaname Fujioka của Monster Hunter Wilds cho rằng Omega, sinh vật cơ khí của FF14, phù hợp khi khám phá một thế giới mới bao gồm các nền văn minh chưa được biết đến, đại ý là vậy. Bài viết còn nhắc rằng trong đội phát triển Monster Hunter có nhiều người chơi FF14.
Nghĩa là từ góc nhìn của phía phát triển là thế này:
- Wilds có các yếu tố văn minh cổ đại, vật thể nhân tạo và công nghệ chưa biết
- Omega là sinh vật cơ khí nên dễ đặt vào thế giới đó
- Đội Monster Hunter cũng có tình cảm với FF14
- Là hợp tác FF14 tiếp nối Behemoth của World, họ có thể tung lá bài mạnh hơn
- Đồng thời cũng là sự bù đắp cho việc thiếu nội dung độ khó cao
Lý lẽ thì hiểu được.
Nhưng cảm nhận của người chơi lại là chuyện khác.
Từ phía người chơi, nó thành ra: "Nếu đội hình quái vật thường của Wilds dày hơn trước thì tôi còn hiểu" "Tôi muốn họ lấp những chỗ còn thiếu của Monster Hunter trước" "Giờ mà tung lá bài đậm đặc dành cho người đã làm bài tập FF14 thì khó xử".
Tôi nghĩ đây là ví dụ điển hình của việc logic phía phát triển và cảm giác phía người chơi lệch nhau.
Omega Savage không phải kiểu chỉ cần nâng trang bị là xong
Vậy với người thực sự đi thách đấu thì nên nhìn nhận thế nào?
Nếu đã nâng trang bị thì tỷ lệ thắng tất nhiên tăng. Nhưng Omega Savage không phải kiểu "mặc đồ mạnh rồi đập là thắng".
Theo thông tin hướng dẫn, với Omega Planetes Savage, những thứ quan trọng gồm vũ khí hệ sét, khoảng cách né và kỹ năng kháng, Áo Choàng Bất Động (một hiệu ứng giáp đặc biệt), Bằng Chứng của Pictomancer, vật phẩm tăng sức mạnh, Support Hunter nếu chơi solo, và phân chia vai trò nếu chơi multiplayer. Một hướng dẫn khác cũng nêu điểm yếu của Omega Savage là hệ sét, trong đó vũ khí hệ sét, đặc biệt là vũ khí Lagiacrus, là lựa chọn ứng viên.
Tức là thứ cần không chỉ là phòng thủ hay tấn công thuần túy:
- Gây sát thương bằng hệ sét
- Cân nhắc vũ khí phụ hoặc áo choàng để xử lý bản sao Nerscylla
- Thuộc lòng dấu hiệu báo trước của đòn chết ngay và đòn lớn
- Tích lũy khoảng cách né và kháng để bị đánh ít hơn
- Tách thời điểm gây sát thương với thời điểm chạy
- Nếu solo, tạo sự ổn định kể cả nhờ Support Hunter và Palico
- Nếu multiplayer, quyết định ai làm tanker và ai xử lý nhiệm vụ nào
Đến mức này, nó không còn là Monster Hunter bình thường mà gần giống buổi diễn tập raid kiểu FF14 khoác lớp vỏ Monster Hunter.
Cho nên "nâng trang bị rồi chắc là được" chỉ đúng một nửa. Nâng cấp trang bị là điều kiện cần. Nhưng không phải điều kiện đủ.
Thứ cần tiếp theo là một cuốn sổ quy trình dành riêng cho Omega.
Vì sao người ta hay nói Tachi và Dual Blades mạnh
Trong trận đánh Omega, đánh giá về Tachi và Dual Blades khá nổi bật.
Trong đánh giá vũ khí của các trang hướng dẫn, Tachi được xếp hạng cao nhờ khả năng phản công và sức mạnh của các kỹ thuật đoán đòn và rút kiếm. Trong bảng xếp hạng vũ khí của Game8, Tachi được giới thiệu là vũ khí hạng SS.
Dual Blades có lúc hợp với đối thủ như Omega. Lý do dễ hiểu:
- Số đòn đánh nhiều nên dễ chồng thuộc tính
- Nếu đối thủ yếu hệ sét thì dễ tăng sức công
- Cơ động cao nên dễ bám sát
- Hợp lối chơi vừa né để sống vừa bào máu
- Ở các pha kiểm tra DPS, số đòn đánh phát huy tác dụng
Còn Tachi thì cực mạnh trong tay người đã thuộc chuyển động của Omega. Khi đoán đòn, rút kiếm, phản công và duy trì lưỡi đỏ ăn khớp với nhau, bạn vừa tấn công vừa né, đỡ và bám sát được.
Nhưng đừng hiểu lầm ở đây.
Có vũ khí mạnh không có nghĩa ai cũng hạ được trong 13 phút. Những video solo 13 phút kiểu đó chứa không chỉ hiệu năng vũ khí mà còn cả kỹ năng của chính người chơi và quy trình được tối ưu hóa.
Chúng giống "camera gắn trên xe F1" hơn là "video tham khảo". Người bình thường xem sẽ chỉ nghĩ: "chỗ này mà đánh được à?", "đòn đó mà né được à?", "sao không chết vậy?"
Vũ khí mạnh là sự thật. Nhưng với Omega, không chỉ cần vũ khí, mà cần cả sự hiểu biết về hành vi của nó và quy trình xử lý.
Với người chơi solo, Omega là "kẻ địch mà tôi không muốn người khác xen vào" hơn là "kẻ địch mạnh"
Với người chơi một mình là chính, điều hay của Monster Hunter khá rõ ràng.
Tự chuẩn bị. Tự quan sát. Tự thất bại. Tự cải thiện. Tự hạ gục.
Vòng lặp này rất sướng.
Nhưng với kẻ địch có hương vị raid như Omega, khi sang multiplayer sẽ lẫn vào một loại căng thẳng khác:
- Có người không biết cơ chế vào phòng
- Có người không đủ sát thương vào phòng
- Có người không hồi máu vào phòng
- Có người cứ gục mãi ở cùng một chỗ vào phòng
- Bắt đầu khi vai trò còn mập mờ
- Mình không sai mà vẫn thất bại
Đây không phải chuyện giỏi hay dở, cấu trúc của sự căng thẳng đã khác.
Chết một đòn khi solo có thể xem là do mình đối phó chưa đủ. Chết một đòn trong phòng ngẫu nhiên là bị cuốn vào việc người khác đối phó chưa đủ.
Vì vậy, với người chơi solo, đáp án tối ưu không phải "cố chịu trong phòng ngẫu nhiên" mà là một trong những cách sau:
- Cày solo cùng Support Hunter
- Đi cùng nhóm bạn cố định và phân chia vai trò
- Thấm quy trình vào người qua Omega bản thường
- Chỉ đi Savage khi trang bị và hiểu biết cơ chế đã đủ
- Xác định phòng ngẫu nhiên chỉ để lấy nguyên liệu hoặc luyện tập
Tin vào phòng ngẫu nhiên thì tinh thần sẽ bị bào mòn. Với Omega, không chỉ kẻ địch khó, mà cả xổ số phòng ngẫu nhiên cũng khó.
Vụ Omega còn là cảm giác chênh vênh trước việc game ngày càng khó
Câu chuyện này không chỉ là tranh cãi riêng về Omega, mà còn là cảm giác chênh vênh trước xu hướng các game lớn gần đây đi theo hướng độ khó cao, raid hóa và dịch vụ trực tuyến.
FF14 là MMORPG nên có raid 8 người và Savage là điều tự nhiên. Nhưng Monster Hunter xét cho cùng là game được xây dựng trên "cuộc săn giữa tôi và quái vật".
Tất nhiên multiplayer cũng vui. Nhưng nếu multiplayer thành tiền đề quá mức, điều hay của Monster Hunter sẽ đổi khác.
Độ khó mà người ta muốn ở Monster Hunter là cuộc đọc nước đi với sinh vật mạnh, chứ không phải kỳ thi raid xem mọi người có giữ đúng quy trình hay không.
Omega đã bước qua ranh giới đó. Cho nên với người hợp thì cực kỳ trúng. Nhưng với người không hợp thì thành "cái đó cứ làm ở FF14 đi".
Tôi nghĩ phản ứng này khá tự nhiên.
Tổng kết: Omega không có lỗi, nhưng quá đậm đặc để tung ra "ở đây, lúc này"
Lý do Omega Planetes bị chê không chỉ đơn giản là "không hợp thế giới game".
Tóm lại:
- Omega có tầm vóc là boss bí mật vô lý bắt nguồn từ FF5
- Ở FF14, nó có bối cảnh lớn là nhân vật chính của raid 8 người
- FF14 không phải đánh theo lệnh mà là MMO xử lý quy trình và cơ chế theo thời gian thực
- Omega đến với Monster Hunter mang theo khá nhiều bối cảnh raid kiểu FF14 đó
- Fan Monster Hunter kỳ vọng vào quái vật bổ sung khác hoặc sự củng cố của chính Wilds
- Với người không biết, nó trông như "con robot bí ẩn xuất hiện đột ngột"
- Với người chơi solo, cơ chế chết ngay, kiểm tra DPS và xổ số phòng ngẫu nhiên dễ gây căng thẳng
- Nâng cấp trang bị là quan trọng, nhưng ở Savage còn cần hiểu quy trình nhiều hơn nữa
Vậy nên bản thân Omega không có lỗi. Trái lại, nó có tầm vóc. Nó trúng với cả người chơi FF5 lẫn FF14.
Nhưng nếu nghĩ đến tình hình của Wilds, kỳ vọng của fan Monster Hunter và cách chơi của người chơi solo, cảm giác "đây mà là thứ nên tung ra bây giờ sao?" nảy sinh cũng là điều đương nhiên.
Vì thế kết luận lần này là:
Omega là một lá bài mạnh. Nhưng tung lá bài mạnh không đảm bảo mọi người sẽ vui. Game có thứ tự để tung ra, có đối tượng để trúng, và có thứ người chơi đang chờ ở thời điểm hiện tại.
Nếu đã nâng trang bị, có khả năng bạn sẽ đi được. Nhưng Omega Savage không phải đối thủ để đập bằng trang bị mạnh, mà là đối thủ mà bạn phải có trang bị mạnh rồi còn thuộc chuyển động, xử lý quy trình và giảm sai sót.
Cho nên thứ cần tiếp theo không phải sức công mà là "hệ điều hành" của việc phá đảo. Vũ khí sét, kháng, khoảng cách né, áo choàng, xử lý Nerscylla, lúc chạy, lúc đánh. Nếu viết hết ra giấy rồi hãy đi, thì ít nhất tỷ lệ thắng cũng cao hơn nhiều so với kiểu "biết đâu đấy, cứ thử xem".
