Monster Hunter Wilds accueille « Omega Planetes », le boss de la collaboration avec FF14.
Comme carte à jouer, elle est redoutable. Omega est l'un des boss secrets les plus anciens et les plus injustes de la série Final Fantasy, et quiconque a joué à FF5 sent le poids de ce nom. Dans FF14 non plus, ce n'est pas un simple invité : sous le nom d'« Omega de la Faille dimensionnelle », il se trouve au cœur de la série de raids à 8 joueurs. D'après les notes de mise à jour officielles de FF14, le patch 4.01 a ajouté Omega: Deltascape, un raid de niveau 70, avec un niveau d'objet moyen de 295, pour 8 joueurs et une limite de temps de 90 minutes. Avec le patch 4.05 est arrivée aussi la version Savage, le niveau de difficulté maximal, que les Japonais appellent « Zeshiki ».
Omega a donc du poids. Le problème n'a jamais été de savoir s'il en a ou non.
Le problème, c'est « pourquoi le mettre dans Monster Hunter maintenant, et en plus avec un goût de raid très difficile ? »
La réaction de cette fois ne s'explique sans doute pas par un simple « ça ne colle pas à l'univers ». En réalité, tous les éléments suivants se superposent :
- Ceux qui connaissent FF5 et FF14 s'exclament « oh, c'est Omega ! »
- Les joueurs de Monster Hunter qui ne connaissent pas FF14 se demandent « c'est qui, lui ? pourquoi un robot ? »
- Les fans de Monster Hunter espéraient Deviljho, un dragon ancien, des monstres emblématiques des anciens épisodes ou un grand retour de la trempe de Gogmazios
- Il y avait déjà de l'insatisfaction envers les monstres ajoutés à Wilds et son contenu de fin de jeu
- Le combat d'Omega penche vers la gestion de mécaniques façon raid de FF14 plutôt que vers un Monster Hunter classique
- Pour les joueurs solo, l'impression d'un jeu conçu pour le multijoueur, les mécaniques de mort instantanée et les contrôles de DPS (un seuil de dégâts à atteindre dans un temps limité) deviennent facilement une source de stress
Autrement dit, ça n'a pas pris feu parce qu'Omega était une carte faible. C'est le contraire : ça a pris feu parce qu'une carte trop forte a été jouée dans un contexte qui ne parle qu'à certains, au mauvais moment.
Omega n'est pas seulement un ennemi de FF5, mais la pression d'origine vient de FF5
Je pense que les premiers à réagir en entendant « Omega » sont ceux qui ont joué à FF5.
FF5 est le cinquième épisode de la série, sorti en 1992, réputé pour son développement libre des personnages grâce aux changements de job et aux combinaisons de capacités. La présentation officielle de la version Pixel Remaster met aussi en avant ces combats stratégiques où l'on combine jobs et capacités à sa guise.
Les boss secrets de ce FF5 sont Omega et Shinryu.
Omega est un boss secret de type machine qui rôde dans le dernier donjon. Si on ne le touche pas, on peut l'éviter, mais si on le combat, il tue avec Canon à ondes, Poing-fusée, Bombe de moutarde, Cercle et d'autres attaques. Les sites de guides résument ainsi : le Canon à ondes inflige la moitié des PV max en dégâts plus des dégâts continus, le Poing-fusée réduit les PV de moitié et provoque la confusion, et le Cercle expulse de force du combat. Pour l'époque, c'étaient des attaques franchement injustes.
Shinryu, lui, est un dragon qui surgit quand on ouvre un coffre au trésor. Il ouvre avec Raz-de-marée, qui inflige d'énormes dégâts à toute l'équipe. Sans préparation, c'est le genre d'ennemi qui tue dès la première rencontre. Les guides de FF5 expliquent aussi que Shinryu inflige plus de 7000 de dégâts à tout le monde avec son Raz-de-marée initial, si bien que sans préparation, l'équipe est facilement anéantie.
Ainsi, Omega et Shinryu dans FF5 n'étaient pas de simples ennemis puissants.
« Si tu le touches sans savoir, tu meurs » « Même si tu sais, sans préparation, tu meurs » « Pour le battre, il faut comprendre le système du jeu »
Ils étaient le symbole de la culture des boss secrets.
C'est pourquoi, pour qui a joué à FF5, dès qu'Omega apparaît dans Monster Hunter, on le sait : « ah, ce n'est pas un monstre ajouté comme les autres ». À l'inverse, ceux qui ne le connaissent pas pensent : « c'est quoi ce robot de science-fiction surgi de nulle part ? »
Rien qu'à ce stade, l'accueil se divise déjà en deux.
Dans FF14, Omega n'est pas un « vieil ennemi » mais une vedette des raids à 8 joueurs
Omega apparaît aussi dans FF14. Et pas seulement en passant.
Le patch 4.01 de FF14 a ajouté la quête « The Hunt for Omega » et Omega: Deltascape. Dans les notes de mise à jour officielles, Omega: Deltascape est indiqué comme un raid pour un groupe de 8 joueurs avec une limite de temps de 90 minutes.
Le patch 4.05 a ajouté Omega: Deltascape (Savage). Là aussi pour 8 joueurs, avec une limite de 120 minutes en V4.0. C'est le palier appelé « Zeshiki ».
Pour les joueurs de FF14, Omega n'est donc pas qu'un clin d'œil nostalgique. C'est à la fois « le boss secret du vieux FF5 » et « l'expérience de raid de FF14 elle-même ».
C'est important.
Pendant que les joueurs de Monster Hunter se demandent « Omega ? C'est quoi ? », les joueurs de FF14 regardent un tout autre contexte.
Pour un joueur de FF14, Omega est un boss de raid dont huit personnes gèrent ensemble les mécaniques un adversaire dont il faut apprendre les schémas, se placer au bon endroit et remplir son rôle quelqu'un qui porte la mémoire de la version normale, du Savage et de contenus encore plus difficiles.
Il est donc naturel, dans le contexte de FF14, que l'Omega venu dans Monster Hunter apporte la « gestion de mécaniques », les « attaques de mort instantanée » et cette impression de « conçu pour le multijoueur ».
Mais que ce soit naturel dans le contexte de Monster Hunter est une autre question.
FF14 n'est pas un combat à commandes. C'est plutôt un jeu de procédures en temps réel
Quelqu'un qui n'a jamais joué à FF14 pensera peut-être : « c'est du Final Fantasy, donc des combats à commandes, non ? »
Mais FF14 n'est pas un combat au tour par tour avec menus comme les FF d'autrefois. Le site officiel présente FF14 comme un RPG en ligne où l'on peut combattre avec d'autres joueurs ou avancer avec des PNJ (personnages contrôlés par le jeu). Le guide officiel de l'interface explique aussi qu'on enregistre les actions dans la barre de raccourcis ou la barre croisée pour les utiliser à tout moment.
En gros, le combat de FF14 se passe ainsi :
- On déplace son personnage en temps réel
- On esquive les attaques de zone de l'ennemi
- On utilise dans l'ordre les compétences placées dans sa barre
- On agit selon son rôle : tank, soigneur ou DPS (celui qui inflige les dégâts)
- Dans le contenu très difficile, huit personnes gèrent les mécaniques ensemble
Ce n'est pas un RPG à commandes. Mais ce n'est pas non plus de l'action pure comme Monster Hunter.
Le contenu difficile de FF14 ressemble beaucoup à un « jeu de rythme », à un « jeu de procédures » ou à une partie de corde à sauter collective. Tout le monde doit aller à un endroit précis à un moment précis et remplir son rôle. Si quelqu'un se trompe, il arrive que toute l'équipe s'effondre.
Que se passe-t-il quand on apporte cette culture dans Monster Hunter ?
Ce n'est plus un affrontement direct contre un ennemi puissant, mais un monstre qui vous tue si vous vous trompez de procédure.
C'est là que se creuse l'écart avec les joueurs solo et ceux qui aiment la difficulté traditionnelle de Monster Hunter.
La difficulté de Monster Hunter et celle de FF14 ne causent pas le même stress
Monster Hunter a toujours eu du contenu difficile.
Fatalis (Miraboreas), Béhémoth extrême, Arch-Tempered, Special Permit de niveau ultra, monstres très difficiles de Rise et Sunbreak : les ennemis puissants n'ont rien de rare. Seulement, la difficulté de Monster Hunter allait à l'origine dans ce sens :
- Apprendre les mouvements du monstre
- Attaquer sans être gourmand
- Survivre grâce aux esquives, aux parades et au placement
- Peaufiner équipement et compétences
- Même en cas d'échec, il est facile d'y voir sa propre erreur et de s'améliorer
La difficulté façon FF14, elle, ressemble à ceci :
- Comprendre les mécaniques à l'avance
- Se placer au bon endroit
- Accomplir la tâche prévue dans le temps imparti
- Passer le contrôle de DPS
- L'erreur d'une seule personne fait s'effondrer tout le monde
La différence est considérable.
Dans Monster Hunter, même quand on perd, ça se résume souvent à « j'ai été gourmand là », « je me suis trompé de direction d'esquive » ou « je vais changer d'équipement ». La difficulté façon FF14, elle, finit facilement en « la procédure n'a pas été respectée, donc échec ».
Et dans le multijoueur avec des inconnus s'ajoute la « loterie des coéquipiers ».
Si on perd en solo, on peut le traiter comme son propre problème. Mais si on perd en groupe aléatoire, même en jouant parfaitement, on échoue à cause de l'erreur d'un autre. C'est assez pénible pour un joueur solo.
Pour quelqu'un qui joue surtout seul à Monster Hunter, le plus grand confort, c'est que « la cause de l'échec reste en soi ». Avec l'impression d'un jeu pensé pour le multijoueur, les mécaniques de mort instantanée et les contrôles de DPS comme chez Omega, le jeu devient soudain un endroit où l'on est entraîné par le manque de préparation des autres.
C'est le stress classique de la loterie des groupes aléatoires.
À la base, les fans de Monster Hunter attendaient d'autres monstres
Dans cette polémique, il y a aussi un décalage d'attentes.
Les joueurs de Monster Hunter n'étaient pas forcément hostiles à la collaboration avec FF14 en soi. D'ailleurs, Monster Hunter: World avait déjà eu une collaboration FF14 avec Béhémoth. La page spéciale officielle de FF14 présente aussi la collaboration avec Monster Hunter: World, qui a commencé le 7 août 2018. Côté MHW, Béhémoth demandait une stratégie différente d'une chasse normale, et jouer à 4 était fortement recommandé.
Il y a donc un précédent de collaboration avec FF14. La question est : « est-ce vraiment ce qu'on voulait dans Wilds en ce moment ? »
Beaucoup de joueurs attendaient des choses comme :
- Des monstres habitués comme Deviljho
- Des dragons anciens pas encore apparus
- Des monstres emblématiques des épisodes précédents
- Des monstres très populaires du niveau de Magnamalo ou Mel-Zenas
- Un grand retour comme Gogmazios
- De nouveaux monstres qui renforcent l'univers de Wilds lui-même
Et c'est Omega, de la collaboration FF14, qui est arrivé.
Pour ceux qui le connaissent, c'est du luxe. Pour ceux qui ne le connaissent pas, c'est un mystère. Pour ceux qui attendaient autre chose, c'est « pas maintenant ».
Cette triple structure explique l'embrasement de la section des commentaires.
À la question « pourquoi Omega maintenant ? », les développeurs ont aussi leur logique
Bien sûr, les développeurs ont leurs raisons.
Dans un entretien publié par TechRadar, Naoki Yoshida, du côté de FF14, a expliqué que l'apparition d'Omega était un souhait de l'équipe de Monster Hunter. Selon l'article, Yuya Tokuda et Kaname Fujioka, de Monster Hunter Wilds, ont estimé qu'Omega, la forme de vie mécanique de FF14, convenait pour explorer un nouvel univers incluant des civilisations inconnues, en substance. L'article mentionne aussi que l'équipe de développement de Monster Hunter compte beaucoup de joueurs de FF14.
Du point de vue des développeurs, cela donne donc :
- Wilds comporte des éléments de civilisations anciennes, d'objets artificiels et de technologies inconnues
- Omega est une forme de vie mécanique, donc facile à intégrer dans cet univers
- L'équipe de Monster Hunter a aussi de l'affection pour FF14
- Comme collaboration FF14 après le Béhémoth de World, on peut sortir une carte plus forte
- Cela sert aussi de renfort face au manque de contenu difficile
La logique se comprend.
Mais la perception des joueurs est une autre affaire.
Du côté des joueurs, cela donne plutôt : « Si la gamme de monstres normaux de Wilds était plus étoffée d'abord, je comprendrais » « Je voulais qu'on comble d'abord ce qui manque à Monster Hunter » « Sortir maintenant une carte dense pour ceux qui ont fait leurs devoirs FF14, ça me gêne ».
Je pense que c'est un exemple typique de décalage entre la logique des développeurs et le ressenti des joueurs.
Omega Savage ne se règle pas simplement en renforçant son équipement
Alors, comment voir les choses quand on va réellement l'affronter ?
Si vous avez renforcé votre équipement, votre taux de victoire monte évidemment. Mais Omega Savage n'est pas du genre à se gagner « en tapant fort avec un bon équipement ».
D'après les guides, pour Omega Planetes Savage, il est important d'avoir une arme de foudre, de la distance d'esquive et des compétences de résistance, le Manteau inébranlable (un effet spécial d'armure), la Preuve du Pictomancien, des objets de bonus, un Support Hunter si l'on joue solo et une répartition des rôles en multijoueur. Un autre guide indique aussi que la faiblesse d'Omega Savage est la foudre, et que les armes de foudre, en particulier celles de Lagiacrus, sont des candidates.
Autrement dit, ce qu'il faut, ce n'est pas seulement de la défense ou de l'attaque brute :
- Faire des dégâts avec l'élément foudre
- Réfléchir à une arme secondaire ou à un manteau pour gérer les clones de Nerscylla
- Apprendre les signes avant-coureurs des attaques de mort instantanée et des gros coups
- Cumuler distance d'esquive et résistances pour encaisser moins de coups
- Séparer le moment d'infliger des dégâts de celui de fuir
- En solo, assurer la stabilité avec le Support Hunter et le Palico
- En multijoueur, décider qui fait le tank et qui s'occupe de quelle tâche
À ce stade, on n'est plus vraiment dans un Monster Hunter ordinaire, mais plutôt dans un entraînement au raid façon FF14 déguisé en Monster Hunter.
Donc « j'ai renforcé mon équipement, ça devrait passer » n'est qu'à moitié vrai. Mettre à jour son équipement est une condition nécessaire. Mais pas suffisante.
Ce qu'il faut ensuite, c'est un manuel de procédures pour Omega.
Pourquoi dit-on souvent que le Tachi et les Lames doubles sont forts
Dans le combat contre Omega, les évaluations du Tachi et des Lames doubles ressortent.
Dans les évaluations d'armes des sites de guides, le Tachi est bien classé pour ses performances en contre-attaque et la puissance de ses techniques d'anticipation et de dégainage. Dans le classement d'armes de Game8, le Tachi est présenté comme une arme de rang SS.
Les Lames doubles s'accordent bien avec un adversaire comme Omega dans certaines situations. Les raisons se comprennent facilement :
- Beaucoup de coups, donc facile d'accumuler l'élément
- Si la foudre est efficace contre l'adversaire, on augmente facilement les dégâts
- Grande mobilité, donc facile de rester collé
- Adaptées à un style qui survit en esquivant tout en grignotant les PV
- Dans les phases de contrôle de DPS, le nombre de coups est un atout
Le Tachi, lui, est extrêmement fort entre les mains de quelqu'un qui connaît les mouvements d'Omega. Quand l'anticipation, le dégainage, la contre-attaque et le maintien de la lame rouge s'enchaînent bien, on peut attaquer tout en esquivant, en parant et en restant collé.
Mais attention à ne pas se tromper ici.
Avoir une arme forte ne veut pas dire que n'importe qui peut le vaincre en 13 minutes. Les vidéos solo de 13 minutes contiennent non seulement la performance de l'arme, mais aussi le talent du joueur et une procédure optimisée.
C'est moins une « vidéo de référence » qu'une « caméra embarquée de F1 ». Une personne normale qui regarde se dit : « on peut frapper là ? », « on peut esquiver ça ? », « comment il ne meurt pas ? »
Que l'arme soit forte, c'est vrai. Mais face à Omega, l'arme ne suffit pas : il faut comprendre son comportement et avoir une procédure de gestion.
Pour les joueurs solo, Omega est moins un « ennemi puissant » qu'un « ennemi dans lequel je ne veux pas mêler les autres »
Pour qui joue surtout seul, les qualités de Monster Hunter sont assez claires.
On se prépare soi-même. On observe soi-même. On échoue soi-même. On s'améliore soi-même. On le vainc soi-même.
Cette boucle est agréable.
Mais avec un ennemi à saveur de raid comme Omega, passer au multijoueur y mêle un autre type de stress :
- Quelqu'un qui ne connaît pas les mécaniques arrive
- Quelqu'un qui manque de dégâts arrive
- Quelqu'un qui ne se soigne pas arrive
- Quelqu'un qui tombe sans cesse au même endroit arrive
- On commence avec des rôles flous
- On échoue sans avoir fait d'erreur
Cela dépasse la question d'être bon ou mauvais au jeu : la structure du stress est différente.
Mourir d'un coup en solo, on peut le traiter comme son propre manque de préparation. Mourir d'un coup en groupe aléatoire, c'est être entraîné par le manque de préparation des autres.
Voilà pourquoi, pour un joueur solo, la meilleure solution n'est pas de « tenir bon en groupe aléatoire », mais l'une des suivantes :
- Persévérer en solo avec le Support Hunter
- Y aller avec des amis réguliers en répartissant les rôles
- Ancrer la procédure dans son corps avec l'Omega normal
- N'aller en Savage qu'une fois l'équipement et la compréhension des mécaniques réunis
- Se résoudre à n'utiliser les groupes aléatoires que pour récolter des matériaux ou s'entraîner
Si on fait confiance aux groupes aléatoires, le moral s'use. Avec Omega, ce n'est pas seulement l'ennemi qui est difficile : la loterie des groupes aléatoires l'est aussi.
La polémique Omega traduit aussi un malaise face à la hausse de la difficulté des jeux
Cette histoire n'est pas seulement une polémique sur Omega : elle reflète aussi un malaise face à la tendance des grands jeux actuels vers la haute difficulté, le style raid et le service en direct.
FF14 est un MMORPG, il est donc naturel qu'il ait des raids à 8 joueurs et du Savage. Mais Monster Hunter, au fond, repose sur « la chasse entre moi et le monstre ».
Bien sûr, le multijoueur est amusant aussi. Mais si le multijoueur devient trop un prérequis, ce qui fait la qualité de Monster Hunter change.
La difficulté qu'on recherche dans Monster Hunter, c'est un duel de lecture avec une créature puissante, et non un examen de raid où tout le monde doit suivre la procédure.
Omega a franchi cette frontière. Pour ceux qu'il touche, il touche au maximum. Mais pour ceux à qui il ne convient pas, c'est « faites ça dans FF14 ».
Je trouve cette réaction assez naturelle.
En résumé : Omega n'y est pour rien, mais il était trop dense pour être sorti « ici et maintenant »
La raison pour laquelle Omega Planetes a été critiqué n'est pas simplement « ça ne colle pas à l'univers ».
En résumé :
- Omega a du poids comme boss secret injuste venu de FF5
- Dans FF14, il a un grand contexte comme vedette des raids à 8 joueurs
- FF14 n'est pas un combat à commandes, mais un MMO où l'on gère procédures et mécaniques en temps réel
- L'Omega venu dans Monster Hunter porte une bonne part de ce contexte de raid façon FF14
- Les fans de Monster Hunter attendaient d'autres monstres ou un renfort pour Wilds lui-même
- Pour ceux qui ne le connaissent pas, il ressemble à un « robot mystérieux surgi d'un coup »
- Pour les joueurs solo, les mécaniques de mort instantanée, les contrôles de DPS et la loterie des groupes aléatoires deviennent facilement du stress
- Mettre à jour son équipement est important, mais en Savage il faut en plus comprendre la procédure
Donc Omega lui-même n'est pas en faute. Au contraire, il a du poids. Il touche aussi bien les joueurs de FF5 que ceux de FF14.
Mais compte tenu de la situation de Wilds, des attentes des fans de Monster Hunter et de la façon de jouer des joueurs solo, le malaise du type « c'était ça qu'il fallait sortir maintenant ? » était tout à fait naturel.
Voici donc la conclusion de cette fois :
Omega est une carte puissante. Mais jouer une carte puissante ne garantit pas que les gens seront contents. Dans un jeu, il y a un ordre pour sortir les choses, une cible qu'on touche, et ce que les joueurs attendent en ce moment.
Si vous avez renforcé votre équipement, vous avez peut-être une chance. Mais Omega Savage n'est pas un adversaire qu'on bat en tapant avec un bon équipement : c'est un adversaire qu'on bat en ayant un bon équipement, puis en apprenant ses mouvements, en gérant la procédure et en réduisant les erreurs.
Ce qu'il faut ensuite, ce n'est donc pas de la puissance de feu, mais un « système d'exploitation » de stratégie. Arme de foudre, résistances, distance d'esquive, manteau, gestion de Nerscylla, moment de fuir, moment de frapper. Si vous mettez tout cela sur papier avant d'y aller, vous aurez au moins bien plus de chances qu'avec un « je ne sais pas, on verra ».
