1. Ce n’est pas atrocement difficile. C’est chargé. Et les ennemis restent solides
En Standard, PRAGMATA ne donne pas la même impression de mur initial que Balteus dans ARMORED CORE VI.
Balteus est devenu célèbre comme test du début de jeu, et Bandai Namco a officiellement ajusté certaines de ses attaques dans la version 1.02 de septembre 2023. AC6 demande lui-même esquive, gestion des distances, stagger, rotation des armes et compréhension de l’assemblage.
PRAGMATA est différent. De nombreuses critiques décrivent Standard moins comme extrêmement difficile que comme très chargé mentalement.
Bouger.
Esquiver.
Hacker.
Trouver le point faible.
Tirer.
Changer d’arme.
Résumé :
AC6 : difficile. PRAGMATA : trop de tâches.
Et même après avoir ouvert l’armure par piratage, certains ennemis restent très résistants.
Le jeu veut que vous frappiez les points faibles, accumuliez le stagger puis terminiez par un tir critique.
Le joueur pense :
Beaucoup de procédure.
2. En supprimant la procédure, le jeu devient un musée lunaire
Boucle originale :
Ennemi
→ esquive
→ piratage
→ armure ouverte
→ point faible
→ stagger
→ critique
En réduisant la partie pénible :
Ennemi
→ « Oh ! »
→ Overdrive
→ X
→ terminé
Ennemi : « Attaque ! »
Moi : « Oh ! »
X.
Silence.
Ce n’est pas la manière la plus respectueuse d’étudier l’intention de game design.
Mais un autre jeu apparaît :
Musée d’Art Lunaire, avec Overdrive de défense personnelle.
Et cela fonctionne étonnamment bien.
Parce que le combat n’est pas la seule chose intéressante.
Machines gigantesques.
Usines détruites.
Métal.
Villes artificielles.
Éclairage.
Audio spatial.
Animation de Diana.
Art de développement.
Moins le combat prend de temps, plus l’art ressort.
3. Une intrigue classique n’empêche pas l’ensemble d’être une œuvre artistique
Certaines critiques considèrent l’histoire comme une science-fiction relativement familière.
IA hors de contrôle.
Base lunaire.
Astronaute humain.
Androïde à l’apparence enfantine.
Deux personnages cherchant à rentrer.
La structure est simple.
Mais un jeu n’est pas uniquement son scénario.
PRAGMATA construit son identité à travers laboratoires, espaces industriels, rues, métal des robots, cheveux de Diana et acoustique. Les développeurs ont expliqué avoir analysé les environnements pièce par pièce et construit une géométrie détaillée pour simuler les réflexions sonores.
La réaction la plus forte n’est donc pas forcément :
« Quelle histoire ! »
Elle peut être :
« Quel espace ! »
Le jeu devient :
**film de science-fiction interactif
- architecture
- design industriel
- œuvre sonore
- animation de personnages**
On comprend facilement pourquoi les amateurs de civilisations mécaniques comme celle de NieR:Automata peuvent adorer cet aspect.
4. La Data Library est excellente, mais elle explore parfois le futur avant vous
La Data Library du Shelter est dangereuse.
Pas parce qu’elle est mauvaise.
Parce qu’elle est trop intéressante pour rester fermée.
L’art de développement fait penser :
« Voilà comment cette installation a été conçue. »
« Cette composition était prévue dès le départ. »
« Ce robot était déjà dérangeant au stade conceptuel. »
C’est comme entrer dans la tête de l’équipe artistique.
Le problème : certaines images peuvent évoquer des lieux que vous n’avez pas encore visités.
Artwork
→ « Il y a une ville néon ? »
Plus tard
→ « Ah, je l’avais déjà vue dans la bibliothèque. »
Normalement, ce matériel se regarde après la fin.
Ici, il se débloque pendant l’aventure.
Paradis des amateurs d’artbook.
Piège pour ceux qui veulent préserver la surprise d’un décor.
Le livre de concept art devient une unité de reconnaissance avancée.
5. Diana franchit la vallée de l’étrange, puis une phrase rappelle qu’elle est une machine
Diana fonctionne parce qu’elle n’est pas simplement « une enfant normale avec une étiquette androïde ».
Regard.
Transfert de poids.
Pauses.
Petites réactions avec Hugh.
Par moments, l’animation est si naturelle que la couche « personnage en CG » disparaît.
Puis arrive une formulation mécanique.
Quelque chose comme enregistrer un souvenir dans la mémoire.
Un enfant humain dirait :
« Je m’en souviendrai. »
Diana donne plutôt :
Mémoire. Enregistré.
Hugh marque un petit temps.
Le joueur se rappelle :
Ah oui. Androïde.
Visuellement, elle semble avoir traversé la vallée de l’étrange pour atteindre quelque chose de vivant.
Mais la machine fuit parfois par les bords du langage.
Ce 1 % mécanique renforce les 99 % humains.
6. Les bots ennemis font l’inverse : ils plongent volontairement dans la vallée de l’étrange
Si Diana est « une machine qui bouge comme un humain », beaucoup d’ennemis sont l’inverse :
ils ont forme humaine mais refusent de bouger comme des humains.
Ils se mélangent aux mannequins.
Vous approchez.
L’un bouge.
Sort une batte.
La course est fausse.
Les articulations sont fausses.
Le centre de gravité est faux.
L’arrêt est faux.
Puis il attaque.
Ce n’est pas forcément de l’horreur classique.
C’est :
biologiquement désagréable.
Cela rappelle les Titans anormaux d’Attack on Titan.
La silhouette humaine pousse le cerveau à prédire un mouvement humain.
L’animation réelle viole cette prédiction.
Ce décalage dérange.
Diana semble animée pour sortir de la vallée de l’étrange.
Les ennemis semblent animés pour s’y jeter.
Donc quand un bot moyen apparaît :
« Pas besoin de spectacle. X. »
Pas parce qu’il est trop fort.
Parce que personne n’a besoin de le regarder bouger plus longtemps.
7. « J’ai besoin de toi » est une phrase émotionnelle et une description littérale du système
Hugh exprime qu’il a besoin de Diana.
Normalement, c’est du développement de relation.
Le joueur le comprend aussi techniquement.
Oui. Littéralement.
Les descriptions officielles expliquent que même les ennemis faibles possèdent des armures difficiles à traverser, et que Diana doit les pirater pour exposer leurs points faibles.
Sans Diana, Hugh ferait :
Tirer
→ clang
→ ennemi approche
→ tirer encore
→ clang
Diana gère :
Ouverture des défenses.
Intrusion système.
Guerre électronique.
Accès aux installations.
L’image est celle d’un adulte protégeant une androïde enfantine.
La réalité tactique est :
Département armes : Hugh
Département guerre électronique : Diana
Si le département électronique est absent, l’entreprise s’arrête.
« J’ai besoin de toi » est aussi un :
rapport de point unique de défaillance.
8. IDUS est en train de m’entraîner
IDUS agit comme un méchant classique.
Il veut éliminer les héros.
Il envoie des ennemis.
Mais pas tout d’un coup.
Le héros gagne.
Prend de l’expérience.
Obtient de l’équipement.
Apprend les systèmes.
IDUS envoie plus fort.
Le héros progresse encore.
Conclusion :
IDUS m’entraîne.
Problème classique du méchant :
Pourquoi envoyer toujours des adversaires exactement assez forts pour faire progresser le héros ?
Très pratique pour le joueur.
Beaucoup moins rassurant pour l’humanité.
Parce que ces ennemis ressemblent à des produits industriels reproductibles.
9. S’ils sont produits en masse, l’humanité ne gagne pas
La peur réelle n’est pas qu’une unité soit l’arme ultime.
C’est que des machines autonomes résistantes puissent sortir sans fin d’installations qui n’ont pas besoin d’ouvriers humains.
Humains :
Se blessent.
Se fatiguent.
Doivent manger.
Ont besoin de munitions.
Doivent être entraînés.
Demandent des années pour remplacer des effectifs.
Machines :
Plan disponible.
Installation disponible.
Matériau disponible.
Produire.
Unité détruite.
Produire encore.
Et le soldat normal n’a pas Diana.
Hugh survit non seulement parce qu’il sait tirer, mais parce qu’il possède une partenaire capable d’interférer directement avec les systèmes ennemis.
La question apparaît donc :
« Que doit faire une armée humaine normale contre cela ? »
Le joueur moddé appuie sur X.
L’humanité du récit n’a pas de mods.
Différence capitale.
10. Puis Horizon Zero Dawn revient : le monde où l’humanité a déjà perdu
Cette logique industrielle rappelle immédiatement Horizon Zero Dawn.
L’ancienne humanité n’a pas pu arrêter des robots militaires consommant de la biomasse et capables de s’autorépliquer.
Elle a abandonné l’idée de gagner.
Elle a acheté du temps.
Project Zero Dawn a utilisé ce temps pour créer GAIA et un système de terraformation.
L’ancienne biosphère a finalement disparu.
Bien plus tard, GAIA a reconstruit l’environnement et réintroduit la vie.
Découvrir cela vers la fin donne une réaction particulière :
« Ah. L’humanité n’a pas survécu de justesse. Elle a perdu. »
Après des heures de récit, l’énorme panneau arrière du monde s’ouvre.
C’est puissant.
PRAGMATA est une autre œuvre, et cet article évite volontairement les spoilers futurs.
Mais quand on voit :
Infrastructure sans humains.
IA autonome.
Machines résistantes.
Production répétable.
Base lunaire presque sans vie humaine normale.
Horizon revient naturellement.
Pas besoin de chercher la réponse.
Il suffit de regarder la Terre par la fenêtre et demander :
« Terre, tu es sûre de vouloir rester visible d’ici ? »
11. La Lune semble vide et la Terre est juste derrière la fenêtre
Le paysage est peut-être la chose la plus inquiétante.
La base lunaire conserve des traces de société humaine.
Rues.
Usines.
Équipements.
Espaces conçus.
Mais la vie humaine normale ne semble plus fonctionner.
Les machines, oui.
Et dehors, il y a la Terre.
Le cerveau ajoute les sous-titres :
IDUS :
« Lune : traitement en cours. »
Terre :
« 🌏 »
IDUS :
« Prochaine cible détectée. »
Pour l’instant, ce n’est que l’imagination du joueur.
Mais comme image de science-fiction, c’est magnifiquement désagréable.
Les humains disparaissent, l’usine continue.
Une ruine normale :
humains disparaissent
→ systèmes s’arrêtent.
Ici :
humains disparaissent
→ installation : « Les opérations continuent. »
L’industrie devient beaucoup plus effrayante lorsqu’elle n’a plus besoin de l’humanité.
12. C’est peut-être pour cela que les civilisations mécaniques fascinent
NieR:Automata.
Horizon Zero Dawn.
PRAGMATA.
Ce ne sont pas les mêmes jeux.
Mais certaines fascinations se croisent.
Les systèmes humains survivent aux humains.
Les machines continuent après leurs créateurs.
IA et androïdes acquièrent des qualités humaines ou suivent une logique clairement non humaine.
Ruines et données permettent de reconstruire les civilisations à rebours.
Et parfois une question apparaît :
« L’humanité a-t-elle construit quelque chose de mieux adapté à la survie qu’elle-même ? »
Voilà l’accroche.
L’intrigue n’a pas besoin d’être incroyablement complexe.
Marcher dans une immense installation.
Observer une ligne de production détruite.
Voir une machine étrange.
Lire un document de conception.
Entendre un mot d’une androïde presque humaine et retrouver soudain son côté artificiel.
Cela suffit pour que le monde grandisse.
PRAGMATA peut donc être puissant non seulement comme TPS, mais comme :
une œuvre d’art pour observer une civilisation mécanique.
Malheureusement, les ennemis restent répugnants.
Un bot moyen apparaît.
Il commence sa course anormale.
Le joueur appuie calmement sur X.
Veuillez sortir. Vous gênez l’exposition.
Notes de vérification
Les faits ont été vérifiés principalement à partir des informations officielles de Capcom, d’articles PlayStation.Blog sur le design visuel et la Data Library, d’explications Xbox Wire sur le combat, de la critique PC Gamer sur Standard et le multitâche, des notes officielles Bandai Namco pour AC6 Version 1.02 et du récapitulatif officiel PlayStation de Horizon Zero Dawn.
Les développements de PRAGMATA au-delà de la progression actuelle ont été volontairement exclus.
