Le début de Clair Obscur: Expedition 33 donne déjà l’impression que l’humanité est condamnée

Cet article ne traite que de l’introduction et du début du jeu. Il évite les grandes révélations de la seconde moitié et les fins.

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Gommage, Monolithe, Expédition 33 et continent qui ressemble dès le départ à un donjon final

Cet article ne traite que de l’introduction et du début du jeu. Il évite les grandes révélations de la seconde moitié et les fins.

Regarder une vidéo centrée sur l’histoire de Clair Obscur: Expedition 33 déclenche très vite une série de questions.

« Une femme géante écrit des nombres sur une structure géante ? » « Les gens disparaissent quand ils atteignent cet âge ? » « Gustave a 33 sur l’épaule, pourquoi il ne disparaît pas ? » « Pourquoi tout le monde accepte ça aussi calmement ? » « Si l’humanité va disparaître, pourquoi la ville entière ne part pas se battre ? » « La dernière expédition de l’humanité est partie sans sacs ? » « Pourquoi le premier continent ressemble déjà au donjon final ? » « Pourquoi y a-t-il un vieil homme vivant, et en plus il est fort ? » « Comment une grande expédition devient-elle si vite une petite équipe de RPG ? » « Les combats ont un côté Persona 5. » « L’univers rappelle un peu Attack on Titan, non ? »

Le plus amusant, c’est que les deux dernières impressions sont confirmées par les développeurs eux-mêmes.

Les questions qui ressemblent à des blagues pointent souvent vers les bonnes articulations du jeu.

0. Les règles du début en 30 secondes

Lumière vit sous un rituel annuel.

Une fois par an, la Peintresse inscrit un nombre sur le Monolithe. Toutes les personnes de cet âge disparaissent comme de la fumée. Et le nombre diminue chaque année.[1][2]

Cette année : 33.

L’Expédition 33 part sur le Continent pour tuer la Peintresse et briser le cycle. Aucune expédition précédente n’est revenue, mais elles ont laissé des chemins et des traces pour celles qui suivraient.[2]

Version commentaires :

Habitant : « Cette année, c’est 33. »

Habitant : « L’an prochain, ce sera 32. »

Habitant : « C’est comme ça tous les ans. »

Spectateur : « Euh… votre stock de “l’an prochain” est en train de disparaître. »

1. Le Gommage n’est pas une catastrophe surprise. C’est une mort programmée

Le plus terrifiant n’est pas seulement la mort.

C’est que la société a normalisé le compte à rebours.

Les documents officiels expliquent que la Peintresse se réveille une fois par an. Au début du jeu, les habitants savent déjà qu’elle peindra 33 le lendemain.[1]

Ce n’est pas une météorite imprévisible.

C’est une date horrible connue de tous.

Une personne peut savoir des années à l’avance quand viendra son tour. Les familles peuvent se préparer. La société a eu le temps de construire des rituels d’adieu.

Cela explique pourquoi tout le monde ne part pas en hurlant.

Ce n’est pas l’absence de douleur.

C’est une culture qui a appris à fonctionner avec une règle présente depuis plusieurs générations.

La présentation officielle de Sciel la décrit d’ailleurs comme une personne ayant accepté la brutalité du monde et relativement en paix avec la mort.[3]

Ils ne vont pas bien.

Ils ont appris à vivre sans aller bien.

2. Le « 33 » sur l’épaule de Gustave n’est pas son âge

Piège visuel parfait.

Gustave porte un énorme 33. Puis les personnes de 33 ans disparaissent.

Réaction logique :

« Monsieur, vous n’êtes pas censé partir en fumée aussi ? »

Mais ce 33 est le numéro de l’Expédition 33, pas une étiquette d’âge.

La fiche officielle explique que Gustave consacre sa dernière année de vie à la mission.[3]

L’uniforme sert aussi d’identité visuelle. Guillaume Broche a expliqué qu’il aimait la façon dont les uniformes d’Attack on Titan permettent de reconnaître immédiatement l’appartenance des personnages, et qu’il voulait une force similaire pour Expedition 33.[4]

Donc :

Épaule : 33

Monolithe : 33

Spectateur : « Gustave est mort ? »

Gustave : « Numéro d’unité. »

Confus, mais mémorable.

3. « Si le nombre continue de descendre, ils finiront même par ne plus pouvoir avoir d’enfants » — c’est bien le problème

Avec les seules règles du début, la démographie est un compte à rebours brutal.

33, 32, 31…

À terme :

  • les parents disparaissent alors que leurs enfants sont encore jeunes,
  • enseignants, ingénieurs et spécialistes meurent trop tôt,
  • l’éducation et les projets de long terme deviennent plus difficiles,
  • certaines générations finiraient par ne plus atteindre l’âge adulte normal.

La motivation officielle de Gustave inclut l’idée de rendre un avenir aux enfants de Lumière.[3]

L’expédition ne cherche donc pas seulement à sauver les victimes de cette année.

Elle tente de supprimer la date d’expiration de toute la société.

Vacances d’été : cinq jours restants

Devoir : empêcher l’extinction humaine

Avancement : aucune expédition précédente n’est revenue

Ambiance idéale pour respecter les délais.

4. « Pourquoi ne pas envoyer toute la ville ? » — question logique, mais un échec total termine l’espèce

Le début ne donne pas un cours complet de stratégie militaire.

Mais un fait officiel change tout : aucune expédition précédente n’est revenue.[2]

Une stratégie tout ou rien devient alors terrifiante.

Envoyer un groupe et perdre : la ville existe encore, une autre tentative reste possible.

Envoyer tout le monde et perdre : fin de l’humanité.

Les expéditions successives peuvent donc se lire comme une forme de répartition du risque. Chaque groupe utilise les traces du précédent.

Le problème est que le nombre continue de baisser.

À un moment, « on réessaiera l’année prochaine » cesse d’être un plan.

On veut garder une réserve. Mais le temps lui-même se vide.

5. Le Continent commence déjà avec une énergie de donjon final

Lumière est horrible à cause du Gommage, mais elle fonctionne encore comme une ville.

Sur le Continent, on obtient immédiatement :

  • des ennemis surréalistes,
  • les restes d’expéditions précédentes,
  • des êtres qui ne rentrent pas dans la logique de Lumière,
  • des paysages de fin de jeu,
  • des pertes très rapides.

Un RPG classique pourrait faire :

plaine → forêt → grotte → château final.

Ici :

départ → débarquement → « c’est vraiment la zone de tutoriel ? »

Les développeurs expliquent avoir utilisé une narration environnementale fondée sur les structures détruites, les chemins usés et les traces des anciennes expéditions.[5]

Lumière peut alors commencer à paraître moins comme « le lieu maudit » que comme « le lieu étonnamment sûr ».

Cela ne prouve pas qu’une personne la protège volontairement.

Cela montre simplement que l’extérieur est bien pire.

6. Le classique du RPG : « Une armée part » → « Voici votre équipe de trois »

Tradition.

« La grande force expéditionnaire part ! »

Un peu plus tard :

« Groupe actif : quelques personnages. »

La raison de production est évidente.

Maintenir cent alliés avec IA, dialogues, équipement, déplacements, états de combat et présence dans toutes les scènes serait un cauchemar.

Développeur : « Une immense expédition ! »

Développeur : « Cent IA, cent ensembles de dialogues, cent états de combat… »

Développeur : « …réduisons les effectifs. »

La bonne idée d’Expedition 33 consiste à faire coïncider le trope avec la fiction.

Les expéditions précédentes ne sont pas revenues. Le Continent est mortel. La communication officielle insiste sur des chances presque impossibles.[2][6]

Les pertes du début ne servent donc pas seulement à simplifier le groupe.

Elles expliquent pourquoi les autres ont échoué.

7. Pourquoi Gustave ressemble-t-il à Levi pendant que tout le monde tombe ?

Les autres expéditionnaires meurent tandis que le Gustave contrôlé par le joueur pare, contre-attaque et gagne.

Réaction :

« Cet homme est-il secrètement le soldat le plus fort de l’humanité ? »

Gustave n’est pas un civil quelconque. Sa fiche officielle indique qu’il a consacré sa vie aux systèmes de défense et d’agriculture de Lumière avant de devenir expéditionnaire.[3]

Puis vient le plus gros bonus :

le joueur.

Le système permet esquive, parade et contre-attaque en temps réel.[1][5]

Résultat :

personnage compétent + joueur qui sait parer

un homme qui semble trois versions au-dessus de ses collègues.

L’animation de récupération après les combats est aussi liée aux systèmes de progression, notamment Pictos, Lumina et Lumina Converter.[5][7]

Au début, il suffit de comprendre :

vaincre un ennemi → récupérer quelque chose d’utile → devenir plus fort.

8. Le combat rappelle Persona 5 ? Oui, il y a une vraie influence

Menus de commandes. Caméra mobile. Transitions élégantes. Tour par tour qui refuse de paraître immobile.

Persona 5 est une comparaison naturelle.

Guillaume Broche a déclaré que le studio ne cachait pas ses influences issues des RPG japonais, tout en soulignant son amour de l’ère Final Fantasy VIII–X.[6]

Une interview d’Unreal Engine cite également Persona, Final Fantasy, Lost Odyssey et des jeux d’action comme Sekiro parmi les influences du système de combat.[8]

Recette grossière :

Présentation : Persona Base RPG : Final Fantasy classique Tour adverse : test de réaction façon Sekiro

Le nom officiel « Reactive Turn-Based » est très honnête.[1]

9. Et la sensation Attack on Titan ? Elle a aussi une base

Broche a directement cité Attack on Titan comme influence.[4]

Il apprécie particulièrement l’idée de héros combattant en groupe et la forte identité apportée par les uniformes.

Dans une autre interview, il confirme être fan d’Attack on Titan, tout en disant que le roman français La Horde du Contrevent est une influence narrative encore plus importante.[9]

La structure du début peut donc rappeler :

ville humaine relativement sûre → extérieur inconnu → expéditionnaires en uniforme → mission à très haut risque → extérieur bien pire que prévu.

Ce n’est pas une copie.

Le mélange comprend Belle Époque, Art déco, JRPG, littérature française, anime et jeux d’action.[8]

10. Pourquoi une vidéo uniquement centrée sur l’histoire perd beaucoup de lore

Point important pour ceux qui préfèrent regarder.

Expedition 33 ne met pas tout son worldbuilding dans les cinématiques.

Les documents officiels mettent en avant :

  • les traces environnementales des anciennes expéditions,
  • les zones cachées et le contenu optionnel,
  • les conversations au camp,
  • le suivi des chemins laissés par les groupes précédents.[2][5][10]

Un montage narratif peut donner l’ossature :

les personnes de 33 ans disparaissent, l’expédition part, il y a des monstres, beaucoup meurent.

Mais il peut manquer le tissu entre les scènes :

Qui est mort ici ? Pourquoi les corps sont-ils ici ? Qu’a découvert l’expédition précédente ? Pourquoi ce personnage pense-t-il ainsi ? Pourquoi cet endroit est-il étrange ?

La méthode efficace :

regarder l’histoire principale + vérifier le lore uniquement lorsqu’une question apparaît.

11. Zéro sac, peinture instantanée et détails à ne pas transformer trop vite en canon

« Dernier espoir de l’humanité » — sacs : 0

Visuellement, ils voyagent très léger.

Nourriture ? Eau ? Tentes ? Médecine ?

Presque rien à l’écran.

Mais le jeu inclut campements, amélioration des armes et ressources de soin.[10]

« Ils n’ont littéralement aucun ravitaillement » n’est donc pas la lecture la plus sûre.

C’est plutôt une simplification visuelle.

La Peintresse est géante et change le nombre instantanément

Oui, elle paraît immense et très rapide.

Mais vitesse surnaturelle pour peindre le Monolithe ne signifie pas automatiquement vitesse physique équivalente au corps à corps.

La vitesse d’écriture magique n’est pas un chrono sur 100 mètres.

Le Monolithe est-il littéralement une pierre ?

Le mot monolithe peut désigner une grande masse ou structure unique.

Le début du jeu ne demande pas une analyse de matériaux.

« Structure gigantesque et mystérieuse portant un nombre maudit » suffit.

12. Conclusion : garder la question « pourquoi ? » est probablement la meilleure façon de regarder

Expedition 33 ne commence pas avec une encyclopédie.

Il donne d’abord des contradictions.

Les gens disparaissent à 33 ans. La société traite cela comme un rituel annuel. Les expéditions ne reviennent pas. L’extérieur ressemble à l’enfer. Les héros y vont quand même.

Donc des questions comme :

« Pourquoi ne pas y aller tous ensemble ? » « Cette société ne va-t-elle pas finir sans adultes ? » « Que signifie le 33 sur l’épaule ? » « Pourquoi la première zone ressemble-t-elle à la dernière ? » « Pourquoi Gustave ressemble-t-il à Levi ? » « Pourquoi cela ressemble-t-il à Persona 5 ? » « Pourquoi cela rappelle-t-il Attack on Titan ? »

ne sont pas des distractions.

Ce sont les jointures du monde.

Pas besoin d’avoir toutes les réponses immédiatement.

Gardez les questions.

Laissez l’histoire répondre.

Sources

https://www.sega.jp/game/detail/expedition33/

https://www.expedition33.com/post/lore-trailer

https://www.expedition33.com/post/your-first-look-at-gameplay-from-clair-obscur-expedition-33

https://www.expedition33.com/overview/characters

https://www.unrealengine.com/developer-interviews/inside-the-development-journey-of-clair-obscur-expedition-33

https://dengekionline.com/article/202502/34945

https://automaton-media.com/en/interviews/clair-obscur-expedition-33-director-eliminating-limitations-is-a-big-mistake-we-talk-to-sandfall-interactive-about-staying-small-japanese-influences/

https://www.pcgamer.com/games/rpg/clair-obscur-expedition-33-creative-director-speaks-candidly-about-the-new-rpgs-respect-for-final-fantasy-and-persona-we-are-definitely-not-hiding-that-there-are-influences/

https://www.expedition33.com/post/release-date-announce

https://clairobscur.wiki.gg/wiki/Lumina_Converter

Références (10)

  1. Page officielle SEGA
  2. Lore Trailer officiel
  3. Page officielle des personnages
  4. Interview AUTOMATON WEST
  5. Présentation officielle du gameplay
  6. Interview PC Gamer
  7. Clair Obscur Wiki (wiki.gg), Lumina Converter
  8. Interview Unreal Engine
  9. Interview Dengeki Online
  10. Article officiel sur la date de sortie

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Chacun répond à une question que se posent souvent les lecteurs de cet article.

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