고마주, 모놀리스, 제33원정대를 첫인상 태클로 정리해 보기
※ 초반부 스포일러가 있다. 중반 이후의 핵심 진실과 엔딩은 다루지 않는다.
스토리 영상으로 『Clair Obscur: Expedition 33』을 보기 시작하면 금방 이상한 점이 쌓인다.
“거대한 여자가 거대한 구조물에 숫자를 쓴다.” “그 나이가 되면 사람이 사라진다고?” “귀스타브 어깨에도 33이 있는데 왜 안 사라져?” “다들 너무 담담한데?” “이럴 거면 도시 전체가 같이 가면 안 되나?” “인류 최후의 원정인데 배낭이 안 보이는데?” “첫 대륙부터 최종 던전 분위기인데?” “노인이 살아 있고, 심지어 강하다.” “대부대로 왔는데 인원이 순식간에 줄어든다.” “전투 연출은 페르소나 5 느낌.” “설정은 진격의 거인 느낌?”
마지막 두 개는 실제로 개발진이 영향을 인정했다.
즉, 초반에 드는 엉뚱한 의문이 의외로 작품의 핵심 설계를 정확히 찌른다.
0. 30초 요약
루미에르에서는 매년 한 번 페인트리스가 모놀리스에 숫자를 적는다. 그 숫자와 같은 나이의 사람들은 연기처럼 사라진다. 숫자는 해마다 작아진다.[1][2]
올해 숫자는 33.
제33원정대는 페인트리스를 쓰러뜨려 이 죽음의 순환을 끝내기 위해 대륙으로 향한다. 이전 원정대는 아무도 돌아오지 못했지만, 다음 사람들을 위한 흔적과 길은 남겼다.[2]
댓글창 버전은 이렇다.
시민: “올해는 33입니다.”
시민: “내년에는 32입니다.”
시민: “매년 있는 일이죠.”
시청자: “잠깐, ‘내년’ 재고가 줄고 있는데?”
1. 고마주는 갑작스러운 재난이 아니라 ‘예정된 죽음’이다
무서운 건 죽음만이 아니다.
사회가 그 죽음을 일상으로 받아들였다는 점이다.
공식 설명에 따르면 페인트리스는 매년 한 번 깨어난다. 초반 사람들은 다음 날 33이 적힐 것도 알고 있다.[1]
그러니 고마주는 무작위 천재지변이 아니다.
끔찍하지만 매년 돌아오는 일정에 가깝다.
사람은 몇 년 전부터 자신의 차례를 알 수 있다. 가족은 준비하고, 당사자도 마지막 날을 안다. 사회 전체가 슬픔을 다루는 의식을 만들 시간이 충분했다.
“왜 다들 도망치며 비명을 지르지 않지?”라는 의문은 당연하다.
하지만 도망쳐서 피할 수 있는 현상이 아니고, 태어날 때부터 존재하던 규칙이라면 슬픔과 체념이 동시에 문화가 될 수 있다.
공식 캐릭터 설명에서도 시엘은 세계의 잔혹함을 받아들이고 죽음에 비교적 초연한 인물로 묘사된다.[3]
괜찮은 게 아니다.
괜찮지 않은 상태로 살아가는 법을 배운 것이다.
2. 귀스타브 어깨의 ‘33’은 나이가 아니다
초견 함정이다.
귀스타브의 제복에는 33이 크게 적혀 있다. 그리고 33세가 사라진다.
그러면 당연히:
“형, 지금 같이 사라져야 하는 거 아닌가요?”
하지만 33은 나이가 아니라 제33원정대의 번호다.
공식 설명은 귀스타브가 ‘남은 마지막 1년’을 원정에 바친다고 말한다.[3] 현재 33으로 지워지는 사람과 같은 위치가 아니다.
제복의 숫자는 시각적 정체성이기도 하다. Guillaume Broche 감독은 『진격의 거인』에서 제복만 봐도 소속을 알아볼 수 있는 점을 좋아했고, 『Expedition 33』에서도 그런 인상을 원했다고 밝혔다.[4]
그래서:
어깨: 33
모놀리스: 33
시청자: “귀스타브 사망?”
귀스타브: “부대 번호입니다.”
헷갈리지만 기억에는 확실히 남는다.
3. “계속 내려가면 아이도 못 낳고 끝나는 거 아닌가?” — 초반 규칙만 보면 맞다
숫자가 매년 내려간다면 인구 구조는 완전히 카운트다운이다.
33, 32, 31…
계속되면:
- 부모가 아이가 어릴 때 사라진다
- 숙련 기술자와 교사가 너무 일찍 사라진다
- 장기 교육과 계획이 어려워진다
- 언젠가는 정상적인 성인기조차 도달하지 못한다
공식 설정도 귀스타브의 목표를 ‘루미에르 아이들의 미래를 되찾는 것’이라고 설명한다.[3]
즉, 이번 원정은 올해 희생자만 구하는 임무가 아니다.
사회 전체의 유통기한을 없애려는 임무다.
여름방학 종료 5일 전
숙제: 인류 멸망 방지
진행 상황: 이전 원정대 전원 미귀환
이 정도의 압박이다.
4. “도시 전체가 가면 되잖아?” — 합리적인 질문이지만 실패하면 즉시 끝난다
초반 게임은 왜 전 시민을 투입하지 않는지 군사 전략 강의를 해주지는 않는다.
하지만 공식 설정상 이전 원정대는 누구도 돌아오지 못했다.[2]
이 사실 하나만으로도 전원 투입은 무섭다.
선발대를 보내 실패하면 도시와 다음 시도가 남는다.
전 시민이 가서 실패하면 인류 자체가 끝난다.
따라서 매년 원정대를 보내고, 이전 원정의 흔적을 다음 원정이 이어받는 방식은 위험 분산으로 설명할 수 있다.
문제는 숫자가 계속 내려간다는 점이다.
언젠가는 “내년에 다시”라는 문장 자체가 무책임해진다.
안전하게 분산하고 싶다. 하지만 시간은 매년 줄어든다.
그 충돌이 설정의 재미다.
5. 대륙에 도착하자마자 최종 던전 분위기
루미에르는 고마주 때문에 끔찍하지만 도시 생활은 유지된다.
그런데 대륙은 처음부터:
- 기괴한 적
- 과거 원정대의 잔해
- 루미에르 상식으로 설명 안 되는 존재
- 후반 지역처럼 보이는 풍경
- 빠르게 늘어나는 사상자
가 나온다.
보통 RPG라면:
초원 → 숲 → 동굴 → 마왕성
인데,
여기는:
출발 → 상륙 → “튜토리얼 지역 맞죠?”
다.
개발진은 폐허, 닳은 길, 이전 원정대의 흔적을 이용한 환경 스토리텔링을 의도했다고 설명한다.[5]
그래서 오히려 “루미에르가 저주받은 곳이 아니라 외부 지옥에서 격리된 안전지대였던 것 아닌가?”라는 감각이 생긴다.
다만 초반 정보만으로 누군가 의도적으로 보호했다고 단정할 필요는 없다.
확실한 건 바깥이 생각보다 훨씬 심각하다는 점이다.
6. RPG 전통: “대부대 출격!” → “파티 3명입니다”
게임에서 자주 보이는 장면.
“정예 원정대 출발!”
잠시 후:
“전투 파티는 소수입니다.”
제작 측 이유는 간단하다.
100명의 동료에게 AI, 대사, 장비, 이동, 전투, 컷신을 끝까지 붙이면 제작 난이도가 폭발한다.
개발자: “대규모 원정대!”
개발자: “AI 100개, 대사 100명분, 전투 상태 100개…”
개발자: “…인원을 줄입시다.”
하지만 이 게임은 그 편의를 세계관과 연결한다.
이전 원정대는 돌아오지 않았다. 대륙은 치명적이다. 공식 소개도 ‘불가능에 가까운 승산’을 강조한다.[2][6]
그래서 초반 대량 탈락은 단순한 파티 정리가 아니라, 왜 과거 원정이 실패했는지 몸으로 이해시키는 장치다.
7. 귀스타브만 리바이 병장처럼 보이는 이유
다른 원정대원은 쓰러지는데 플레이어가 조종하는 귀스타브는 패링하고 반격하며 이긴다.
“이 사람만 인류 최강인가?”
귀스타브는 평범한 시민이 아니다. 공식 설정상 루미에르의 방어와 농업 시스템에 평생을 바친 엔지니어이며 정식 원정대원이다.[3]
여기에 플레이어 보정이 붙는다.
본작은 적 공격을 실시간으로 회피·패링·카운터할 수 있다.[1][5]
따라서:
유능한 캐릭터 + 패링 가능한 플레이어
주변 인물보다 몇 배 강해 보이는 남자
가 된다.
전투 후 무엇인가 회수하는 연출도 Pictos, Lumina, Lumina Converter 같은 성장 시스템과 이어진다.[5][7]
초반에는 “적을 쓰러뜨리고 유용한 자원을 회수해 강해진다” 정도로 이해해도 충분하다.
8. 페르소나 5 느낌? 실제 영향이 있다
명령 메뉴. 움직이는 카메라. 스타일리시한 전환. 턴제인데 정적으로 보이지 않는 연출.
페르소나 5를 떠올리기 쉽다.
Guillaume Broche는 일본 RPG의 영향을 숨기지 않는다고 말했으며, 동시에 FF8~10 시기의 파이널 판타지에 대한 애정도 강조했다.[6]
Unreal Engine 인터뷰에서는 Persona, Final Fantasy, Lost Odyssey뿐 아니라 Sekiro 같은 액션 게임도 전투 디자인의 영향으로 언급된다.[8]
대충 성분표를 만들면:
연출: Persona RPG 골격: 고전 Final Fantasy 적 턴: Sekiro식 반응 테스트
다.
공식 명칭 ‘Reactive Turn-Based’가 정확하다.[1]
9. 진격의 거인 느낌? 이것도 맞다
Broche는 『진격의 거인』이 본작의 영향 중 하나라고 직접 말했다.[4]
특히 집단으로 싸우는 영웅들과 제복의 인상적인 정체성을 좋아했다고 밝혔다.
일본 인터뷰에서도 『진격의 거인』 팬임을 인정했고, 동시에 프랑스 소설 『La Horde du Contrevent』가 이야기의 큰 영향이라고 설명했다.[9]
그래서 초반의:
안전한 도시 → 미지의 외부 → 제복 원정대 → 목숨을 건 출정 → 밖이 예상보다 훨씬 지옥
이라는 감각이 비슷하게 느껴지는 건 우연이 아니다.
다만 복제는 아니다.
벨 에포크, 아르데코, JRPG, 프랑스 문학, 애니메이션, 액션 게임이 한데 섞인 결과다.[8]
10. 스토리 영상만 보면 설정이 빠지는 이유
영상 시청자에게 가장 중요한 부분이다.
이 게임은 모든 설정을 컷신에 넣지 않는다.
공식 설명은:
- 과거 원정대의 흔적
- 숨겨진 장소와 사이드 콘텐츠
- 캠프에서의 동료 대화
- 이전 원정대가 남긴 길
따라서 스토리 영상만 보면 큰 줄기는 이해해도,
“이 시체는 누구?” “왜 여기 모여 있지?” “이전 원정대는 무엇을 발견했지?” “이 인물은 왜 이렇게 생각하지?”
가 빠질 수 있다.
그래서 영상으로 볼 때는:
메인 스토리는 영상으로 보고, 의문이 생긴 부분만 설정을 보충한다
가 효율적이다.
11. 배낭 0, 초고속 페인팅 — 어디까지 설정으로 볼까?
원정대가 너무 가볍다
“인류 최후의 희망!” “식량?” “물?” “텐트?” “🎒 0”
처럼 보인다.
하지만 게임에는 캠프, 무기 강화, 회복 자원 등이 존재한다.[10]
즉 ‘실제로 보급이 0’이라기보다 시각적 생략으로 보는 게 안전하다.
페인트리스가 너무 크고 숫자를 너무 빨리 바꾼다
거대한 구조물의 숫자를 순식간에 바꾸니 엄청 빨라 보인다.
하지만 ‘마법적으로 그림을 바꾸는 속도’와 ‘근접 전투 이동 속도’는 같은 능력이라고 확정할 수 없다.
초반에는 그렇게까지 물리 계산하지 않아도 된다.
모놀리스는 돌인가?
일반어 monolith는 거대한 단일 구조물이나 바위를 뜻한다.
하지만 초반에 재료 공학까지 확정할 필요는 없다.
‘저주받은 숫자가 적힌 초거대 수수께끼 구조물’이면 충분하다.
12. 결론 — “왜?”를 남겨 두는 게 가장 재미있다
이 게임은 시작부터 백과사전을 주지 않는다.
대신 모순을 먼저 준다.
33세가 사라진다. 사람들은 연례행사처럼 받아들인다. 원정대는 돌아오지 않는다. 외부는 지옥이다. 그래도 주인공들은 간다.
그래서:
“왜 전부 같이 안 가지?” “이 사회 결국 성인이 없어지는 거 아닌가?” “어깨 33은 뭐야?” “왜 첫 지역부터 최종 던전이야?” “귀스타브만 리바이야?” “왜 페르소나 5 같지?” “왜 진격의 거인 같지?”
라는 질문은 방해가 아니다.
그 질문이 바로 세계관의 연결부다.
당장 전부 답을 알 필요는 없다.
질문을 들고 계속 보면 된다.
https://www.sega.jp/game/detail/expedition33/
https://www.expedition33.com/post/lore-trailer
https://www.expedition33.com/post/your-first-look-at-gameplay-from-clair-obscur-expedition-33
https://www.expedition33.com/overview/characters
https://dengekionline.com/article/202502/34945
https://www.expedition33.com/post/release-date-announce
https://clairobscur.wiki.gg/wiki/Lumina_Converter
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